Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Картохи Тень Тюленя – уникальная инди-студия, о которой никто не знает.

Самое актуальное

  • Resident Evil 3: Видеообзор
  • Симулятор владения языком / Лучшие моменты на StopGame
  • «Инфакт» от 30.03.2020 — Ранний выход Mount & Blade II, тайны G-Man'а, пистолет в DOOM Eternal, экранизация Dragon’s Lair…
  • Panzer Corps 2: Обзор
  • Что там с Lineage 2 в 2020?
  • Скрытый контент и все секреты BioShock Infinite за кадром
  • Живые эмоции от Half-Life: Alyx
  • CONTROL. Контроль фундамента
  • Roller Champions: Превью по альфа-версии
  • Блоги. Космический самородок | Обзор игры Alien: Isolation
  • Блоги. Трудности перевода имен боссов в Dark Souls III
  • История смерти серии Driver
  • StopGame #4. Я девушка, меня заставили, но мне понравилось
  • CALL OF DUTY: WARZONE. Гулаг — наш дом родной
  • Iron Danger: Видеообзор
  • Persona 5 Royal: Обзор
  • Кто такой Немезис?
  • Тестируем мультиплеер Doom Eternal
  • DOOM ETERNAL. Eternal KEK
  • HALF-LIFE: ALYX. Ждуны, на старт!
  • Doom 64: Обзор
  • «Одни из нас». История создания | The Last of Us
  • Гайд по VR: что нужно знать, что выбрать, во что играть
  • История Monolith. F.E.A.R. [Страшно, вырубай!]
  • Weakless: Обзор
  • Iron Danger: Обзор
  • Моды Fallout 4 — лучше, чем у Skyrim [Модификации Fallout 4]
  • Блоги. ДЬЯВОЛЬСКАЯ НОСТАЛЬГИЯ | Обзор игры Diablo
  • Блоги. Игры — это искусство? Рассуждения искусствоведа
  • Шлемы VR, актуальные прямо сейчас

Тень Тюленя – уникальная инди-студия, о которой никто не знает.

+66
Четыре года назад на просторах Ютуба я наткнулся на летсплей какой-то простенькой на вид игрушки, где персонаж с видом сверху лупил небольшие толпы врагов на практически статичной локации. Даже с таким скупым, на первый взгляд, геймплеем игре было чем отличиться – все объекты в ней были сделаны из пластилина. Тогда ещё неискушённого меня сразу зацепил этот стиль, напомнив полюбившуюся мне Neverhood. Загуглив название игры, я наткнулся на сайт разработчиков – инди-студии «Тень Тюленя». Там я нашёл ещё три их игры, в которые с удовольствием поиграл пару дней и забыл. Забыл на четыре года.

И вот недавно меня пронзили ностальгические образы. Я пошёл на их сайт, чтобы снова скачать те игры и посмотреть на новые. Даже думал скинуть им пару соток в знак символической поддержки. Однако на сайте я увидел, что срок обслуживания карты для донатов истёк ещё в семнадцатом году, а список игр так и не пополнился. В новостях стояли грустные даты:



Студия умерла в тот год, когда я с ней познакомился – решил я. Мне стало обидно, что талантливые ребята из России с крутыми идеями и прямыми руками не смогли добиться успеха. Ещё обиднее стало, когда не удалось найти в интернете почти никаких упоминаний об играх и самой студии. Меня заинтересовала их история. Из той информации, что я выудил удалось собрать примерную картину произошедшего, но я хотел убедиться в некоторых своих догадках и узнать некоторые подробности. Тогда я нашёл в ВК разработчика, имя которого чаще других было в титрах. Он рассказал мне историю своей студии, которой я хочу поделиться с вами.

Основатель студии Тень Тюленя Роман Паутин:

Перво-наперво, мне попался очень удобный и интуитивно понятный, а главное — бесплатный (со свободной лицензией, в том числе и на продажу готовых проектов) — движок, Scirra Construct Classic. Визуальная среда программирования 2D-игр, освоиться в которой можно за несколько дней, при этом не изучая никаких специальных языков.

Инструмент, конечно, простецкий, но при наличии творческих талантов и с его помощью можно сделать «конфетку». Мне показалось тогда, что способностей у меня хватает, и я решил попробовать. Но рисовать пиксельные спрайты мне показалось слишком… трудозатратным и обыденным. И тогда вспомнились «Neverhood», «Platypus», «Операция Пластилин» и прочие редчайшие игры со столь приятной глазу пластилиновой графикой, и я подумал: «А почему бы и нет?». Хотя этот способ на деле получился в разы более трудоёмким, в итоге оказалось, что я попал в точку!

Я решил сделать простенький проект. Скорее, для самопроверки, чем для чего-то ещё. Слепил из пластилина модельки, собрал из всякого хлама и старой веб-камеры «станок» для покадровой анимации с шестнадцати сторон для изометрического вида (тут уже вдохновлялся Diablo), и пошло-поехало… Ко мне заглянул в гости товарищ, посмотрел, что я делаю, сказал: «Ух ты, круто!» и присоединился к моей затее. Следом за ним заглянул и второй.

Их помощь была неоценима, ведь лишь одно анимированное действие (удар, например) — это ~12 кадров, помноженные на 16 сторон. Обработать их (отрезать фон, отцентровать, выровнять цвета) — долгая и кропотливая задача, не говоря уже о том, чтобы их аккуратно покадрово анимировать, передвигая по чуть-чуть пластилиновую модельку и фотографируя её… Втроём мы управились за месяц и выложили на варезный сайт с мелкими играми — в конце концов, работали мы за идею. Так родился первый проект — «Спокойствие пуземца».


Пуземец




Как уже сказал Роман, эта игра была пробой пера новорождённой студии, поэтому получилась маленькой, забагованной, но со своей странной атмосферой. С происходящим в игре нас знакомит короткая вступительная вставка, где главный герой, изображённый на обложке, рассказывает свою незамысловатую историю: Он счастливо жил в городе, пока не сменилась власть, от которой он бежал в пустоши и поселился в пещере. Однако и там ему не дают спокойно жить – с улицы доносится какой-то шум. Тут вступление заканчивается, и нам дают управление. Тут же мы слышим странную музыку, которая отлично дополняет присущую пластилиновым играм необычную атмосферу. И странная здесь не только музыка. Выйдя из пещеры, мы обнаруживаем около неё группу агрессивно настроенных топоров с ножками.



Вот уж кого я не ожидал тут увидеть. Разработчики часто соревнуются в оригинальности врагов, но ещё никто, насколько я знаю, не приделывал к оружию ноги, отправляя бить героя.
Управление, как и всё тут, незамысловатое – нужна только мышь. Убиваются топоры легко, но и бьют тоже больно. Три-четыре штуки убивают почти мгновенно. Локации всего четыре, три из которых представляют собой коридоры с разными декорациями на пути к боссу, где мы активно уничтожаем популяцию вооружённых ног. На последней локации располагается сам босс. Он не менее оригинален, чем рядовые враги. Как описал его сам герой: «Большая синяя куча дерьма». К этому можно только добавить, что она ещё и говорящая.



Говорит она непонятно, и из неё лезут вредные ножки, поэтому с помощью несложных манипуляций мы забираемся на удачно расположенный уступ и давим существо.



Всё это проходится где-то за пять минут. Как известно с сайта разработчиков, действия игры проходят во вселенной задуманной ими РПГ, где, возможно, стали бы более понятны все эти обстоятельства. Желания перепройти игру не возникает, на что она и не претендует, в общем-то. Создавалась игра для проверки возможностей студии, и свою роль выполнила.

Этот маленький «пробничек» настолько приглянулся игрокам, что мы сразу же взялись за следующий проект, который должен был быть уже полноценной игрой. В ней нужно было играть магом с прокачиваемыми и вручную настраиваемыми (!!!) заклинаниями. И вот, спустя полгода кропотливой работы трёх человек, когда игра была создана уже наполовину, движок сказал: «Не, ребят, такие объёмы мне не по силам» и отказался запускать проект.

Переписывание всего с нуля не помогало — тогда мне сильно не хватало опыта, чтобы по-нормальному оптимизировать игру. Помощники очень расстроились и покинули команду. Но я не сдался. Раз уж эта задумка не вышла, я взялся за кое-что попроще — проект «ХУХЯ». И… вышло вполне себе нормально. Эдакий хардкорный упрощённый пластилиновый аналог Crimsonland'а игрокам тоже понравился.


Хухя




История создания Хухи описывается в небольшом комиксе в титрах. Она создавалась Романом в свободное от работы над неудавшейся игрой время. Он сделал управляемый квадратик и кучку квадратиков-врагов, пушку, которая их убивала. Со временем он придумывал новые пушки, и то, что получалось начало нравиться ему всё больше. Когда разрабатываемая игра про мага так и не заработала, он решил оформить проект в пластилине и выложить в общий доступ. Так и родилась Хухя.

«Хардкорный упрощённый пластилиновый аналог Crimsonland'а» – лучшее описание для Хухи. Точнее, это аналог режима выживания упомянутой игры. Несмотря на то, что геймплейных и визуальных фишек в Хухе меньше, чем во вдохновителе, засесть в ней можно даже на большее время. Причину этого я объясню чуть ниже.
Сюжет тут есть, хотя и метафоричный. На Хухю нападают проблемы, представленные в виде коричневых монстров, и мы помогаем их решать. Решения – это, конечно, пушки. Цель игры – достичь 1000 очков путём убийства этих тварей. При её достижении над головой возникает подобие нимба, который, расширяясь, очищает всё поле от вражин и их останков. Кстати о приятной мелочи: после убийства монстрика от него остаётся фиолетовое (сиреневое? синее?) пятно, которое никуда не пропадает, поэтому со временем всё поле боя будет залито «кровью» врагов.



На каждую попытку даётся только одно оружие на выбор, сменить которое нельзя. И выбрать есть из чего. В распоряжении у нас есть 8 разных пушек, использование каждой из которых заставляет применять свою тактику. Среди них есть как понятные мне огнемёт, дробовик, автомат и турель, так и какие-то экзотические стволы, названия которым нет и описывать действия которых я не возьмусь – лучше просто попробовать самому.



Честно говоря, хоть сколько-нибудь эффективно пользоваться я научился только тремя пушками, а достичь тысячи не смог ни одной. И вот тут кроется главная фишка этой игры, из-за которой я залип в неё на пару дней. В обучении мне дали горстку врагов, которая быстро разносится, а визуальный стиль создал ощущение казуальности игры.

Я начинал игру, раздумывая, во что бы ещё поиграть, когда расстреляю тут всех гадов. Сначала из-за экрана медленно выползла парочка монстров, которые независимо от размера умирают от одного попадания, что ещё сильнее расслабило меня. Но вот их полезло больше, некоторые уже не плетутся, а натурально бегут, но я всё равно легко расстреливаю их. Однако один мелкий гад ускользнул от моего взгляда и настиг. И тут оказалось, что Хухя тоже умирает от одного удара. Я, как следует вооружившись вниманием и реакцией, пошёл побеждать. И уже готовый к возрастающему количеству врагов, метко убивал одного за другим. Но к последующему аду я был не готов. В какой-то момент количество пребывающих тварей стало превышать число убиваемых, и скоро уже весь экран кишел коричневой массой, которая всё уже смыкалась вокруг меня. В конце концов какая-то тварь достала Хухю. На счётчике было 450 очков. Я не достиг даже половины нужного количества.

В моей голове всё перевернулось. Игра приветливо встречает тебя, показывая своим видом, какая она простенькая, а потом бьёт под дых, кидая на пол, и начинает пинать ногами. Именно так я себя чувствовал – растоптанным. Но решил принять этот вызов и всё-таки одолеть её. Хватило меня на два дня. Как я уже говорил, пройти игру я так и не смог, но во время прохождения испытал, кажется, весь спектр эмоций от радости с побитого рекорда до полного отчаяния.

Хухя 2




Хоть я и остался один, но всё равно решил не останавливаться на достигнутом и стал делать вторую часть. Много хороших задумок, ОЧЕНЬ много времени на обработку кадров и программирование, чуть больше года работы… вылились в очередной провал. Я так тщательно следил за мелочами, что утратил способность оценивать всю картину в целом. Игра вышла несбалансированной, слишком скучной и безынтересной. Но, по крайней мере, режим выживания (да и то только после открытия всех видов оружия) получился хорош. Впрочем, это игру не вытягивало. Понимание необходимости тестеров, которые оценят проект свежим взглядом и посоветуют, что лучше бы исправить и переделать, далось мне дорогой ценой.


«Хухя. Серьёзные проблемы» – это улучшенная первая часть. Вид сверху сменился на изометрический, цель игры тоже стала другой. Теперь мы после прохождения обучения появляемся в хабе, с молотом в руках. У нас есть восемь проходов, в любой из которых можно идти.



За каждым проходом скрывается уникальная локация со своими врагами (вся эта компания изображена на обложке игры), боссом в конце и наградой в виде оружия. Также во всех локациях находятся знакомые монстрики из первой части.



Оружие прокачивается по ходу убийства противников, нанося больше урона и изменяя эффект от выстрела визуально в зависимости от пушки. У молота есть интересная особенность – после каждого убитого монстра в ней копится заряд, который можно выпустить в виде убийственных шариков, летящих в разные стороны, число их зависит от количества убийств подряд.

После прохождения всех уровней нам открывается новый проход, где на нас нападают ордами монстры и даже боссы со всех пройденных уровней. Вот уровень, на котором игра становится такой, какой она будто и должна быть – возросшая динамика и разнообразие врагов в одном месте так удивили меня, что я прошёл всю локацию на одном дыхании. А в конце появляется финальный босс, который сильно выделяется на фоне предыдущих своими несколькими стадиями и немного большей сложностью.




Ещё в игре есть режим выживания, где на нас со всех сторон лезут все монстры игры вперемешку, а мы должны продержаться как можно дольше. Использовать мы можем только открытое оружие, а прокачивать его придётся каждый раз заново. Я не фанат таких режимов, поэтому даже задерживаться там не стал, но играется гораздо живее, нежели первая Хухя.



Роман прав: с балансом у игры беда, можно найти пистолет с взрывными патронами и расчистить им все остальные локации, особенно если прокачать на максимум. Да, уровни затянуты, Хухя ходит медленно, и уже на середине локации становится скучновато, но я не согласен с тем, что игра абсолютно безынтересна. Несмотря на затянутость, хочется зайти в каждую локацию, чтобы посмотреть, как она выглядит, и какие твари в ней обитают. Хочется дойти до конца каждого уровня, чтобы просто посмотреть на босса. Как по мне, эти самые уровни можно даже не уменьшать – сделать Хухю быстрее, количество врагов прибавить, убавив их жизни и подтянуть баланс.

Один в поле – воин




Я решил отказаться от изометрического вида — слишком много усилий уходит на создание и обработку кадров. Для одного человека это перебор. Но у меня было ещё полным-полно толковых идей для следующих проектов, и я двинулся дальше. Следующей игрой на очереди была «Один в поле — воин». Название, вполне соответствующее моей текущей ситуации. И она уже «выстрелила» по-настоящему!


Последняя на данный момент игра студии и венец творения Романа. Та игра, что меня зацепила и ради которой я вновь пошёл на сайт разработчика спустя четыре года. И которая, к слову, недавно появилась в стиме для бесплатного скачивания. В этой игре опять появляется чёткий, хоть и простой сюжет. Тысячная армия недругов держит в осаде замок короля и собирается начать штурм. Вражеский лазутчик ночью пробрался в замок и вырезал вех защитников. Отчаявшийся король пошёл в таверну, чтобы найти отважного героя, который поможет спасти замок.

Не могу не вставить сюда фрагмент рассказа Романа, где он описывает свою игру. Боюсь, лучше у меня не получится:
Вид сверху. Полная привязка атак героя к движениям мыши — ах, до чего же приятно махать цепным моргенштерном, или, приловчившись, резать/колоть мечом, буквально чувствуя виртуальное оружие в своих руках! Четыре разных героя на выбор с разным ближним и дальним оружием у каждого; простенькие, но со вкусом оформленные сюжетные вставки в предыстории при выборе героя и завершении игры каждым из них; любопытные прокачки во время передышки; меняющаяся погода; раскрывающие характер и стиль реплики героев; и, в конце концов, музыка, созданная по-прежнему со вкусом, но уже не на старой расстроенной гитаре со шкафа.


А теперь расскажу подробнее. В качестве героев нам дают воинов из разных точек мира и времени. В таверне сидят: средневековый рыцарь, варвар-берсерк, русский богатырь и греческий пельтаст.



Оружие их, в пример Хухи, заставляет придумывать новую тактику сражения за каждого персонажа. Причём, оружие тут не изобилует экзотикой. Оно из нашего мира и всем знакомо. Такая геймплейная разница между орудиями достигается за счёт уникальной боевой системы. И уникальной я её назвал не для красного словца – специально и скал и не смог найти ничего подобного. Роман перенёс управление прицелом из 2D шутеров в игру, где нужно сражаться холодным оружием. При нажатии ЛКМ оружие следует за движениями курсора – просто, но ощущается шикарно. Особенно вкупе с физикой оружия – аркадной, но достаточной для того, чтобы его прочувствовать. Роман в красках описал это.

Приведу примеры того, как отличается ощущение каждого оружия. Рыцарь ходит с одноручным мечом, махать которым можно быстро, поражая одного противника за другим, но для бронированных врагов может понадобится несколько ударов. А вот богатырь вооружён моргенштерном (кистенём ли), от взмаха которого враги разлетаются аки кегли при встрече с шаром, но могут убить не сразу. К слову, урон тут зависит от того, как сильно вы замахнулись, из-за чего не очень эффективно бездумно водить мышью из стороны в сторону.



Ощущения от стрелкового оружия разных героев особо не отличаются. Принцип у всех один, разнятся только некоторые особенности. К примеру, у всё того же рыцаря в арсенале есть тройной арбалет, который, как понятно из названия, стреляет сразу тремя болтами. У богатыря же имеется дротик, который на своём пути убивает всех врагов, улетая за пределы экрана. Разница есть, но использовать эти два орудия по-разному вы вряд ли будете. В любом случае, в пылу сражения выцеливаешь надоедливых лучников, заодно убивая ещё парочку врагов.

Вся игра представляет из себя уничтожение волн противников. Между волнами появляется экран, где наш персонаж говорит какую-нибудь реплику, а мы можем выбрать одно из действий:



Два левых пункта в объяснении не нуждаются, а вот оставшаяся пара связана с ещё одними важными элементами игры.

«Перевести дух» восстанавливает шкалу выносливости, которая тратится при использовании спец. способности – уникальной у каждого героя. Примеры: берсерк, как ему и положено, может впасть в ярость, от чего скорость его вырастает, удары становятся сильнее, а получаемый урон уменьшается вдвое. А у пельтаста повышается скорость реакции, что мы видим как замедление времени.

Красный мужичок – берсерк в ярости



«Вознести молитвы» повышает шанс выпадения бонусов из противников. Бонусов тут довольно много, и они неплохо помогают в бою. Среди них есть призрачные лучники, которые убивают всех врагов с одного попадания; вылезающие из земли корни, которые спутывают ноги врагов, из-за чего они не могут ходить, зато способны атаковать; молния, поражающая сразу несколько врагов при ударе; кружащийся вокруг персонажа меч и другие ништяки. Выбор персонажа и тут имеет значение. У каждого героя есть какое-то преимущество при использовании определённых бонусов.



Разнообразия врагов тут большого нет: воины с двуручным мечом, щитоносцы, лучники, арбалетчики и бронированные вепри. Все воины с холодным оружием убиваются примерно одинаково, и в разгаре боя разницу не ощущаешь. Та же ситуация и со стрелками: лучники стреляют быстро, но не так больно, а арбалетчики наносят больше урона, но дольше перезаряжаются. Разница вроде есть, но они одинаково надоедливы и в большом количестве сливаются в одну стреляющую толпу. А вот вепри (похожие больше на больших жуков) привносят хорошее разнообразие в сражение. Они с большой скоростью таранят вас, толкая часто не в выгодную для вас сторону и не давая маневрировать под атакой вражеской толпы. Учитывая их живучесть, парочка вепрей может стать серьёзной проблемой, если вовремя не среагировать.

Теперь коротко о дополнительных плюшках. Здесь, как и в Хухе 2 есть режим выживания, в котором на вас со всех сторон лезут враги, и вам нужно просто продержаться как можно дольше.



Завезли ачивки, но, к сожалению, только внутриигровые – стимовских нет. Есть энциклопедия, где можно подробно почитать обо всех персонажах, врагах, бонусах и прочем. Там мне понравилась анимация свитка: мы и правда будто разматываем его.



При взгляде на эти игры по порядку сразу виден планомерный рост их качества. Набираясь опыта и учась на своих ошибках, Роман нашёл баланс между сложностью, экшеном и разнообразием. Новая боевая система и охапка контента в купе с пластилиновой графикой делают игру хоть и не шедевром, но достойным проектом для российской инди-индустрии.

Тестерам это всё понравилось настолько, что я предпринял смелый ход — решил пробиться в Steam. И пробился, пусть и немалой ценой — пришлось оформиться предпринимателем, ведь Steam требует официальности. «Ого, да я теперь совсем крут!» — подумал я тогда. А жизнь мерзко хихикала, потирая ладони в предвкушении очередных козней на мою голову…

Игра продавалась. Её покупали даже из таких стран, о которых я и слыхом не слыхивал. Рекламщики сами писали мне, мол «Дай нам ключи, мы тебя прорекламируем / снимем обзор на ютюбе». Деньги шли довольно неплохо. Да, их было не так много, чтобы нанять полноценно оплачиваемых работников в команду (добровольцы слишком быстро отваливались), но на жизнь хватало. Всё новые и новые отзывы продолжали нахваливать мой проект… Но потом всё начало потихоньку стихать. Всё, кроме налогов за предпринимательство.

И я решил взяться за совсем уж глобальный проект, о котором всегда мечтал — некий гибрид громадного приключенческого мира, как в Morrowind'е и Skyrim'е, но с игровой механикой Crimsonland'a и Diablo. В нём были бы объединены мои личные замечания к излюбленным мною играм жанра Action-RPG, перспективные задумки с прошлых удачных и неудачных проектов, а также великое множество нововведений, никогда ранее мне не попадавшихся, но столь желанных! Игра про тот самый мир, в котором жил пуземец из самого первого пробного проекта. Поистине огромный открытый мир, тщательно продуманный, с хорошо прописанными сюжетами, локациями, характерами персонажей, интересными местами, главными героями, основными и второстепенными заданиями, игровыми механиками…

Прошёл год. Прибыль от единственной продаваемой, и при этом не столь большой и нисколько не рекламируемой игры начала стремительно уменьшаться. Прошёл второй. Банки-посредники превращали 40 долларов в 10. Прошёл третий, четвёртый… А я всё корпел над проектом, хоть по финансам ушёл далеко в минус. В конце концов, мне пришлось завершить предпринимательство, чтобы не отдавать налоги за просто так, просто за то, что где-то там в каких-то государственных бумажках возле меня стоят две буквы «ИП».

Сейчас дела обстоят скверно. Я по-прежнему делаю (и намерен доделать до конца, во что бы то ни стало) этот большой проект. Увы, приходится постоянно отвлекаться на подработки, чтобы просто тупо прожить. Я всё равно закончу этот проект. Даже если я не смогу заработать с него денег на хлеб — плевать, буду тогда распространять его бесплатно. Просто лишь бы он был, лишь бы не канул в лету… Я его доделаю. Рано или поздно. Обязательно!


PS


Этим блогом я наделся привлечь хоть какое-то внимание к незаслуженно незамеченной и без преувеличения уникальной студии «Тень Тюленя». Пластилиновых игр существует мало, хотя многие их любят, и делались они студиями со спонсорами и хорошими бюджетами. А здесь инди студия, состоявшая сначала из трёх, а потом и вовсе из одного человека! Несмотря на трудности, Роман делал такие трудозатратные и оригинальные игры и не собирается останавливаться на этом. И я не понимаю, почему его маленькие, но самобытные игры не обрели должной популярности. Да, это не шедевры, которые перевернут индустрию. Да, они не затянут вас и на десяток часов. Но это только ступени к будущим, более крупным и разнообразным на контент играм.

Сейчас часто можно услышать, что российский геймдев мёртв, либо находится в коме. Все расстроены, что у нас почти нет достойных игр. Но вот живое доказательство того, что у нас есть люди с прямыми руками и кучей крутых идей в голове, но им не хватает нашего с вами внимания и поддержки. Так случилось, что в нашей стране очень трудно делать что-то, что не приносит денег, но требует много усилий и вложений. И в наших с вами силах помочь Роману и другим талантливым инди-разработчикам, которыми мы можем гордиться. Достаточно просто играть в их игры, рассказывать о них друзьям и по возможности поддерживать рублём.

Я надеюсь, что скорее рано, чем поздно мы увидим новый проект Романа. И считаю, что он заслуживает известности хотя-бы на страницах Стопгейма. Играйте в хорошие, а не дорогие игры.

Полезные ссылочки:
Сайт команды: ten-tiulenya.ru/
«Один в поле – воин» в Стиме: store.steampowered.com/app/453510/One_Man_Is_Not_No_Man/
Комментарии (11 шт.)
комментарий удален
комментарий удален
Тяжело что-то комментировать, особенно, когда вообще не знакома ни с играми, да и такие пластелиновые игры не совсем то, во что я играю. Хотелось бы, чтоб разработчик свою аудиторию нашел и обрел свою небольшую нишу… Но врать не буду, сама я совершенно не хочу его поддерживать просто, чтобы поддержать. От этого толку мало будет, а лишних иллюзий у человека много и на пользу это никому не пойдет.

А блог хороший. Было интересно его прочесть.
Ну, конечно не всем такие игры понравятся, не все будут в них играть, но этот блог был написан в надежде на то, чтобы хоть кто-то заинтересовался этой темой. Я считаю, что этот проект заслуживает своей маленькой ламповой фанбазы, если не ± широкой известности.
За оценку благодарю.
Ну, вышло бы это все 15 лет назад… Сейчас в такое уже никого не заставить играть. На Android/ iOS, возможно, смотрелось бы перспективнее.
Возможно, просто у меня вкусны уж слишком специфичные)
Кстати ОВПВ вполне не плохо играется. Она гораздо интереснее, чем Homefront®: The Revolution, которую я приобрел в Стиме на распродаже вчера за 74руб.
И при этом бесплатная) Как бы я не описывал всё это в блоге, лучше один раз пощупать, и всё станет понятно.
Параша наколеночная. Но Рома растет — понял, что вкладываться надо не в разработку, а в пиар
Ахахаххах, хорошо, твоё право так думать. Только я бы посмотрел, как легко ты бы сделал «наколеночную» игру из пластилина. А пиар шикарный, конечно – блог на стопгейме от ноунейма.
Как же ввмораживают такие диванные аналитики, которые за всю свою жизнь сделали овер ничего, но вот обговнять чужую работу это мы пожалуйста.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Тотальной Войны
Блог курилок и длинных разговоров
Какой он, StopGame 2020. Взгляд аудитории. UPD #1
Персональный блог идущего по Бездне
Непредвиденные последствия. Обзор Half-Life
Персональный блог зловещей выпечки
Обзор Doom Eternal
Блог Fantiiik
Наверх ↑