Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня вы погрузитесь в мрачный и темный мир альтернативной истории. Демоника – Зов Смерти. Автор Геннадий Логинов. Но прежде чем понять, что это за книга, окунемся в прошлое и поищем там ответы.
В 1998 году в Чехии собралась группа творческих людей, которые занимались поиском себя в различных технологиях. 3D моделирование и анимация, веб-разработка и программирование. Так появилась компания «RA Images», которая в 2005 году выпустила свою первую дебютную игру под названием Daemonica. Путь этой игры был достаточно тернист. Из-за неудачной рекламной компании и жанрового позиционирования игры, а также из-за слабого ее графического потенциала она прошла незамеченной для множества игроков. Но вся прелесть этой игры была не в уникальном геймплее или графике — две черты делали ее воистину скрытой жемчужиной среди ПК игр. Это атмосфера и сюжет. Само творение студии по своей сути было ближе к квестовому жанру, с бОльшим упором на повествовательную часть. 90% игры было построено на описании истории в виде многочисленных литературных вставок, а также огромном количестве диалогов. К разработке игры был привлечен профессиональный литератор, который придумал очень необычную и захватывающую историю и перенес ее в мир игры. По атмосфере повествование близко к мистическо-психологическому триллеру в псевдоисторическом антураже. Писатель решил не придумывать новый мир, а разместил повествование в Англию XIV века, замешав в бэкграунд истории такие события как Битва при Кресси, во времена столетней войны, свержение короля Эдуарда II, черную смерть, бушевавшую в середине века и даже исторически существовавшего Джона Мортимера, в реальности сына Роджера Мортимера, которого и сделали главным героем игры, правда изменив его биографию, сделав бастардом от связи с Изабеллой Французской.
В игре он известен нам под именем Николас Ферпоинт и он зверолов. Это не просто род его деятельности, это дар, которым его научили управлять. Николас был посвящен и обучен древнему и могучему языку демонов под названием «Демоника», который позволяет задействовать силы, обычным людям недоступные. О звероловах ходили поверья, что они могли общаться с демонами и мертвыми и… это действительно так. Они странствовали по городам и выслеживали жестоких и беспощадных убийц и мерзавцев, допрашивая убитых ими жертв. Проводя расследование они рано или поздно выходили на их след и вершили правосудие. Из-за весьма своеобразных методов, такие люди естественно должны были скрывать свои таланты. Для того, чтобы допросить убитого им требовалась определенная подготовка. Во-первых, следовало получше узнать жертву, выяснить каким способом ее лишили жизни, что было в ее стремлениях главным и знать знак, под которым убитый был рожден. Во-вторых, было необходимо собрать определенный набор трав, из которых зверолов мог приготовить специальное зелье, с помощью которого он мог призвать Данэн-няна, демона уносящего души в царство мертвых и приказать тому перенести просящего в Храм Жертвоприношений. В-третьих, в храме, четко следуя ритуалу зверолов жертвовал свою кровь над алтарями и приказывал демону принести душу убитого на разговор. Все это следовало делать в непосредственной близости от тела жертвы, в месте, скрытом от посторонних. Души не всегда вели разумный разговор, многие погружались в пучину безумия, некоторые несли несвязный бред и редко могли четко рассказать про того, кто лишил их жизни. Но в каждом таком разговоре находилась какая-то зацепка, мелочь, которая и помогала звероловам выслеживать убийцу.
Вы наверняка спросите, при чем тут игра и книга? Что ж, это новеллизация той самой игры 2005 года, написанная нашим соотечественником Геннадием Логиновым. Сама книга любезно предоставлена им же для обзора, поэтому достать такую же у вас вряд ли получится. Но для желающих ее прочесть с разрешения автора я оставляю ссылку на скачивание PDF версии книги и ссылку на аудиоверсию, для тех, кто больше любит слушать, а не читать книги (собственно вот). Вернемся к сюжету игры, а после этого уже разберем непосредственно книгу.
Сюжет начинается с долгого вступления, в котором Николас знакомит нас со своим прошлым. Про его происхождение, свирепствующую черную смерть, и наконец про то, как он стал Харэш Аль Доремом. После этого раскрывается экспозиция на начало игры и книги – Ферпоинт получает письмо приглашение от мэра небольшого городка под названием Каворн. В городе произошло двойное убийство, и мэр просит Николаса провести расследование и найти виновного. По прибытию в Каворн мэр Филипп Сент Джонс встречает путника и рассказывает ему, что пока тот добирался до Каворна ситуация изменилась. Убита еще одна горожанка, притом зверским способом – с ее спины содрали кожу. Но, по словам мэра убийца был пойман на месте преступления и повешен. Николасу предлагалось найти улики, подтверждающие вину убийцы, для того чтобы сохранить авторитет мэра перед населением города. С этого все и начинается. По мере развития сюжета в городе будут происходить новые смерти, а подвал Николаса будет наполняться новыми трупами, с которыми зверолову придется вести беседы. Особенно пугает то, что часть этих трупов Николас успел застать живыми и даже найти с некоторыми общий язык. Это, знаете ли, жутко. События буду разворачиваться стремительно, список подозреваемых в зверствах расти, а количество людей уменьшаться. При этом темп игры нетороплив, что только идет ей на пользу. Диалоги, сбор трав, поиск улик и разговоры с мертвыми – по сути этим списком можно очертить важнейшую часть геймплейных механик игры.
В игре очень мрачная и гнетущая атмосфера. Я люблю такие творения, которые прямо окутывает тебя неуютным и липким окружением. Это такие проекты как Arx Fatalis, Dracula Origins, Tormentum: Dark Sorrow, и конечно же Daemonica. Если вы играли в одну из перечисленных игр, я думаю вы поняли, о чем идет речь. Неизменный мотив смерти, ужаса и тотального декаданса – вот то, что характеризует подобные проекты. Сама история достаточно оригинальная и я даже нарушу привычный ход обзора и откажусь от зоны спойлеров. Все-таки игра достаточно короткая, ее можно пройти за 4-5 часов, или прочесть книгу, потому как она пересказывает сюжет полностью.
Что же можно сказать о романе? Геннадий Логинов проделал поистине титаническую работу по воссозданию в литературном обличии игровой вселенной. На первый взгляд кажется, что текст перенесен в книгу без изменений, но это не так. Практически в каждом предложении встречаются литературные правки, выполненные настолько незаметно, что, сравнивая игровой текст и роман – сложно увидеть разницу. Чуть-чуть по-другому расставленные акценты, интонации, порядок фраз – благодаря этому повествование становится более плавным и книжным. Дело в том, что диалоги в игре хотя и написаны литературным языком, но стоит понимать, что они представляют собой часть игровой механики со своими особенностями. Поэтому при переносе подобных вещей в книгу темп повествования бы постоянно нарушался. Благо автору удалось справиться с этой проблемой. С другой стороны, Геннадий не рискнул вносить в историю Демоники сильного своеволия, поэтому могу сказать, что книга на девяносто процентов описывает сюжет игры. Остальные десять процентов это описания сбора трав и беготни по локациям. Сюжет игры подается в пяти главах, в книге деление на части такое же. Те, кто привык заканчивать чтение в конце главы готовьтесь, что первая глава будет очень длинной. Я понимаю, что автор сделал это осознанно, для воссоздания структуры игры, но мне лично не хватало более мелкого деления на смысловые части. К тому же, чем ближе к концу книги, тем короче становятся главы, что логично, так как повествование набирает обороты ближе к развязке.
Мне кажется, не будь автор так сильно связан обязательством изложить историю Николаса Ферпоинта максимально близко к оригиналу – книга могла бы заиграть новыми красками. Можно, было бы сильнее раскрыть некоторых персонажей, возможно ввести какие-то новые сюжетные линии, либо сюжетные подробности, при этом не ломая сюжет, но – этого не случилось. Хотя предпосылки были, взять, например, эпизод диалога с кузнецом, когда тот предлагает ему свой меч. Но винить автора в четком следовании сюжету не хочется, все-таки совершенно другую задачу он ставил перед собой изначально. Ведь Геннадий умудрился изучить исторические детали того периода и выявить кучу несоответствий с реальностью. Например, Джон Мортимер умер в возрасте 18 лет, до наступления событий в Каворне, доктор носит очки, которые не были распространены в той эпохе, а черной смертью люди повсеместно стали называть произошедшую в середине XIV века пандемию, только в XIX веке. Таких деталей было выявлено автором немало, и вся эта подготовка и внимание к деталям достойна уважения. К тому же Геннадий собирал материал для написания продолжения Демоники, используя обрывочные сведения, оставшиеся в наследство от почившей уже студии RA Images. Судьба продолжения книжного воплощения Демоники находится исключительно в руках автора. Дело в том, что подобные новеллизации имеют один неприятный минус – это отсутствие авторских прав на коммерческие издания таких произведений. В настоящий момент Геннадий ведет переписку с Лукасом Макурой, который ответственен за издание Демоники по поводу использования авторских прав. Чем закончится разговор – пока неизвестно. Еще один момент, на который хотел бы обратить внимание – это концовка книги. Дело в том, что в игре присутствует несколько концовок и автор мастерски обыграл этот момент в книге. Но у меня осталось двойственное впечатление от того, какую концовку автор выбрал для того что бы завершить сюжет. С одной стороны, логично завершающей историю, с другой – очень жестокую и далеко не позитивную. Поэтому особенно впечатлительным рекомендую читать аккуратно.
Давайте подытожим. Я рекомендую вам ознакомиться с этим необычным произведением. Это можно сделать разными способами. Во-первых, сыграть в игру, благо она короткая. Во-вторых, посмотреть прохождение игры. В-третьих, прочесть книгу, ну и в-четвертых, послушать аудиокнигу. Вариантов в общем много. Уверен, вы найдете подходящий вам. Это действительно стоящее произведение, и я благодарен Геннадию за то, что он смог сделать подобную новеллизацию. К тому же, хочу выразить ему благодарность за помощь в подготовке обзора, уточнение некоторых терминов, исправление исторических ляпов и редактирование сценария обзора – спасибо!
На этом все! Следующий обзор будет на антиутопию Евгения Замятина «Мы».
Лучшие комментарии