От Gothic до ELEX: история Piranha Bytes

Александр Бурсов 2017-11-24 09:25:03 18
Когда в ноябре 2001-го года живущие за пределами Германии геймеры впервые запускали «Готику», им казалось, что немецкие разработчики могут всё. Прошло без малого шестнадцать лет, и после релиза ELEX те же игроки поняли, что Piranha Bytes может лишь кое-что, да и то со скрипом. Но студия по-прежнему пользуется колоссальным кредитом доверия: памятуя о былых достижениях, малом штате и вечно урезанном бюджете, ей прощают то, что никогда не сошло бы с рук другим. Почему так?

Время первых

Мысленно перенесёмся в прошлое. 1996-й год, четверо молодых энтузиастов — Алекс Брюггеманн (Alex Brueggemann), Штефан Нюль (Stefan Nyul), Михаэль Хоге (Michael Hoge) и Том Пуцки (Tom Putzki) — трудятся в составе Greenwood Entertainment в городе Бохум. Они заняты разработкой игр — в основном симуляторов, таких как Der Planer, Das Amt и Mad TV 2. Но от рутины их начинает мутить: хочется чего-то более масштабного, дерзкого и фантастического. Именно в этот момент судьба предоставляет им шанс на миллион. В офисе появляются трое студентов-программистов — Берт Шпекельс (Bert Speckels), Дитер Гильдебрант (Dieter Hildebrandt) и Ульф Волерс (Ulf Wohlers). А при них — демоверсия трёхмерного ролевого боевика. Обычно такие моменты называют знамением свыше.
Ветераны студии: иных уж нет, а те далече.

Волерс и Гильдебрант с младых ногтей обожали Ultima Underworld и стремились создать нечто подобное на популярных тогда компьютерах Commodore 64. Творческие поиски вылились в движок Space & Time, который был написан на языке Pascal и запускался под DOS. Определившись с технологиями, молодые люди принялись конструировать фэнтезийный мир, для чего пригласили третьего мушкетёра клавиатуры — Берта Шпекельса. Едва завершилась работа над демо, которое получило кодовое имя Finster, программисты назвали себя Mad Scientists и занялись поисками финансирования. В том числе они подали заявку в издательство Sunflowers, известное благодаря сериалу Anno. Но лучшие условия всё-таки предложила Greenwood.

Иногда великое начинается с малого. Так и коллектив, ответственный за одну из главных RPG в истории жанра, изначально состоял всего из семи человек. В 1997-м году Брюггеманн, Нюль, Хоге и Пуцки помогли новичкам переписать движок на C++, получив прообраз ZenGine, и изменить концепцию игры, которая теперь называлась Orpheus. Источником вдохновения для них послужил фильм «Побег из Нью-Йорка» с Куртом Расселом (Kurt Russell) в главной роли — идею вбросил Том Пуцки, а затем её совместными усилиями утрамбовали в рамки фэнтези. Так появился ограниченный магическим куполом мирок, где каторжники восстали против надзирателей и захватили контроль над добычей руды, необходимой королю Робару II для войны с орками.
«Я не хочу знать, кто ты такой. И ты совсем не похож на Змея Плискина!»

Проект требовал больше людей — в основном фрилансеров, время от времени помогавших справляться с особенно трудоёмкими задачами. В интервью Михаэль Хоге вспоминал: «Мы наняли несколько писателей для диалогов, но сеттинг, предыстория, фракции были на мне — ушло три года, чтобы собрать всё это вместе». Некоторые люди приходили сюда практически без опыта. Например, 3D-моделлер Саша Хенрихс (Sascha Henrichs) трудился на стройке, а 3ds Max впервые увидел за полгода до собеседования в студии.

К 1998-му году над проектом работали уже десять человек — не считая удалённых сотрудников. Набрав обороты, авторы решили в очередной раз переименовать своё творение. Берт Шпекельс, будучи ярым фанатом соответствующего направления в музыке, предложил Gothic — ёмкое, мрачное и в меру немецкое слово. Постепенно RPG обрастала чудаковатыми, но меткими деталями: из более чем сотни моделей лиц героя арт-директор Михаэль Хоге выбрал своё собственное, а когда «пираньи» сходили на концерт группы In Extremo, Том Пуцки вознамерился устроить аналогичный перформанс в игре. Как мы знаем, у него получилось. Что-то разработчики заимствовали из вселенной «Властелина колец», что-то брали из своих любимых развлечений, включая сериал Ultima, но при этом «Готика» не теряла ни цельности, ни оригинальности.

Хотя в 1999-м Piranha Bytes сделала достаточно, чтобы съездить с набросками на выставку E3, финансы студии неумолимо иссякали. Разработчики обратились за помощью к бывшему соседу по офисному зданию — главе ArtDepartment Михаэлю Бону (Michael Bohne). Тот купил «пираний» за 50 000 марок, и студия вместе с другим наследием Greenwood Entertainment, включая BetterDay, EffektiveMedia и уже упомянутую ArtDepartment, влилась в компанию Phenomedia AG. Сделка дала необходимые средства для дальнейшей разработки — возможно, без неё Gothic была бы совсем иной (чтобы не сказать «сырой»). Хотя предварительная дата выхода была назначена на 1999-й, благодаря новому финансированию её удалось перенести.

https://youtu.be/DpxEDyMgoy4

На этом этапе к команде присоединились восемнадцатилетний композитор Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), Бьорн Панкрац (Bjorn Pankratz) — человек, с которым немецкая компания ассоциируется по сей день, — и немало других специалистов. Штат разросся до сорока человек, а вместе с ним выросли и амбиции. Скажем, разработчикам стало недостаточно сюжета, поэтому они задумали мультиплеер — с классами воина, ассасина, волшебника и мага-псионика. К счастью, разогнавшиеся было творцы обратили внимание на огромное количество багов. А при выборе между исправлением старых ошибок и нагромождением новых решение очевидно.

Немцы покоряют мир

15 марта 2001-го года Gothic вышла в Германии. Изрядно усохшая по сравнению с первоначальным замыслом, лишённая мультиплеера, разрушаемого окружения и расчленения орков, игра тем не менее глубоко впечатлила публику. Продуманный до мелочей остров Хоринис, где персонажи живут своей жизнью и даже отходят в кусты по нужде, три фракции на выбор и мечущийся между ними в поисках выхода за магический купол герой — всё подано в мрачных тонах, усиленных музыкой Розенкранца. Оценив проработку мира, игроки обратили внимание и на ролевую систему с необходимостью учиться навыкам, и на фехтование, дающее шанс новичку, но не прощающее ошибок. RPG такого качества ещё никто не делал — до выхода TESIII: Morrowind оставался год.
Наброски локации для первой «Готики».

Авторы метили во внутренний рынок Германии, но при этом изготовили хит мирового значения. Правда, для закрепления успеха им нужен был сериал, ведь Gothic даже не окупила себя. Как вспоминал Михаэль Хоге, «разработка игры стоила несколько миллионов, а отбилась лишь частично, только вторая часть и аддон принесли хорошую прибыль».

Впрочем, высокие оценки показали, что Piranha Bytes на верном пути. Команду разделили на две части: первая под руководством Брюггеманна и Нюля занялась дополнением к «Готике», а второму подразделению, которое возглавил Михаэль Хоге, поручили делать сюжетно-ориентированный боевик в духе Deus Ex. Позже, решив не изобретать велосипед, руководство Phenomedia переключило команду Хоге на разработку Gothic II. А когда стало ясно, что производство аддона еле движется, силы всей студии сосредоточились на сиквеле RPG. Творческие метания — обычное дело в подобных случаях. Равно как и внезапные преграды.

В 2002-м году Phenomedia обанкротилась, усугубив ситуацию фальшивыми финансовыми отчётами, при помощи которых боссы компании хотели раздуть её стоимость. Так что пузырь лопнул, и разразился скандал. Чтобы не попасть под обломки прогоревшего бизнеса, разработчики выкупили интеллектуальную собственность и основали свою фирму — Pluto13 с зарегистрированным торговым знаком Piranha Bytes. На условиях разработки игры не только для PC, но также для Xbox и PlayStation 2 студия подписала контракт с австрийским издателем JoWood. Новые партнёры получили права на сиквел, дополнение и все последующие выпуски «Готики», сколько бы их ни вышло. Взамен они снабдили творцов деньгами. Этого оказалось достаточно, чтобы закончить работу над продолжением.
Вторая «Готика»: уже без In Extremo, зато с драконами.

Gothic II переносит действие в крупный портовый город Хоринис, где орудует всё тот же безымянный герой. Если в первой части он разрушил купол и изгнал демона, то теперь борется с последствиями: перед поражением враг призвал орды фантастических тварей, включая, естественно, драконов. Кроме развития сюжета вышедшая в ноябре 2002-го года игра порадовала поклонников улучшением графики, боёв и обновлённым поведением персонажей. Но самое главное — здесь стало меньше багов. Что неудивительно, ведь тестированием занимались две независимые команды, и это сказалось на результате.

Для многих вторая часть, а также вышедший к ней в 2003-м году аддон «Ночь ворона» — вершина эволюции сериала. Издательству успех помог избежать банкротства, а разработчикам принёс долгожданную финансовую отдачу и переезд в просторный офис в городе Эссен. Но вместе с восторгами прессы появились новые требования от правообладателя: боссы JoWood заявили, что хотят покорить Америку, для чего нужно выпустить гораздо более грандиозную, но менее сложную RPG. Такую, чтобы понравилась игрокам с разными вкусами и заодно повергла в шок своими масштабами.

Только вот Piranha Bytes к достижению подобных целей была вряд ли готова. Из былого костяка в ней остались Хоге и Панкрац, а в штате числилось немногим больше двадцати сотрудников — все работали без выходных по шестнадцать часов в сутки. Стало ясно, что эпоха больших шедевров от маленьких команд подошла к концу.
Хоге и Панкрац за работой.

Но немцы, презрев риск, приступили к работе. Несмотря на использование более современных технологий, новый движок Genome и три года трудов, Gothic 3 вышла сырая, как джунгли в сезон дождей. Огромный мир и свобода действий лишь отчасти компенсировали тот поток глюков, что обрушился на фанатов немецкой RPG. Оно и понятно: сроки поджимали, издатель торопил, публика устала ждать. Это подтверждают и сами авторы. По словам Панкраца, главной проблемой игры стал размер мира — чтобы заполнить его контентом и исправить ошибки, требовалось больше времени. А его-то студии как раз и не дали.

Авторы извинились перед покупателями и выпустили патчи, исправившие большинство багов. Хотя конкурировать с TESIV: Oblivion их произведение всё равно не могло — если раньше «пираньи» рвали всех, то теперь лишь нежно покусывали. Все сотрудники студии поняли, что с JoWood каши не сваришь, поэтому в 2007-м году Piranha Bytes разорвала отношения с издателем, позволив тому делать с «Готикой» всё что угодно. Как и следовало ожидать, сериал скатился на дно. Зато его авторы отправились в свободное плавание.

Те же сказки, только в профиль

От репутации бракоделов нужно было избавляться. В интервью Бьорн Панкрац заявил: «После третьей Gothic в нас взыграло честолюбие: захотелось показать всем, что мы можем сделать атмосферную и технически чистую игру». 18 июня 2007-го года Piranha Bytes заключила контракт с издательством Deep Silver, а годом позже появилась первая информация о новом проекте — ролевом боевике Risen.
Piranha Bytes эпохи Risen.

Взяв за основу идеи «Готики», авторы ударились в эксперименты со стилем. На смену мрачной палитре пришли яркие цвета и архитектура, вдохновлённая Средиземноморьем и Востоком. Ответственность за визуальное направление взял на себя арт-директор Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik). При работе над Risen он вдохновлялся древними руинами вроде камбоджийского храма Ангкор Ват и фильтровал идеи других художников. Лучше дадим слово ему самому:

«Занимаясь Gothic 3, я около года работал из дому, предлагал идеи, которые потом либо принимались, либо приводили к обсуждению, что в итоге отражалось на дизайне. Потом, взявшись за Risen, начал работать непосредственно в студии. Я пытался сразу и по возможности конкретно выражать представления гейм-дизайнеров в эскизах. Их не приходилось переделывать по сто раз, как в то время, когда я не был вовлечён непосредственно в процесс создания игры».

Столь же серьёзный настрой продемонстрировал руководитель проекта, герр Панкрац: «Ещё ни одна игра Piranha Bytes не была настолько хорошо протестирована и сбалансирована. По-хорошему с момента, когда игру можно впервые запустить и до момента, когда она получает статус завершённой, проходит примерно три месяца. Мы же позволили себе взять немного больше времени, потому что все, кто принимает участие, сошлись во мнении, что в эти последние 20 % временного отрезка создаются 80 % качества». И действительно, вышедшая в 2009-м году Risen с первого дня работала на удивление гладко.
В Risen стало больше красок и света, но сохранилась мрачная атмосфера каторги на Хоринисе.

Её мир не отличался размахом, сгубившим Gothic 3: он получился компактным и в то же время интересным для исследователя. Беда игры в другом: сюжет и квесты скучны, словно обсуждение философии Канта. В центре сюжета — всё такой же безымянный персонаж, угодивший в шторм, устроенный Титаном. После кораблекрушения на берег острова выбрасывает трупы моряков и уцелевшего героя. Ему предстоит бродить по острову и разбираться в причинах катастрофы. Дальше — рутина в духе «убей-принеси». Если первая часть «Готики» радовала юмором в диалогах, а история про восставших зэков, магические силы и курение трав в Болотном лагере была для индустрии в новинку, то первая Risen явила в этом плане полную противоположность.

Разработчики будто осознали, что по инерции занимаются самоподражанием. Для развития новой франшизы они радикально переработали антураж. Средневековье уступило место условному XVII веку: моря бороздят пираты в пижонских камзолах, наравне с саблями в ходу «огнестрел», колдуны практикуют фокусы вуду. После выхода Risen 2: Dark Waters, когда было уже откровенно поздно, студия вернула себе права на Gothic. Но немецкий сплин это не излечило. Piranha Bytes сыпалась, словно ветхая лачуга: в 2014-м, не дожидаясь релиза Risen 3, коллектив покинул Михаэль Хоге. Вместе со старыми товарищами — Сашей Хенрихсом, Карстеном Эденфельдом (Carsten Edenfeld) и Каем Розенкранцем — он основал свою компанию.

Чемпионский рывок

Лет десять — пятнадцать назад, споря с друзьями об авторах лучших RPG мира, вы ещё могли использовать эссенский коллектив как аргумент. Вас бы поняли и многозначительно кивнули. Но чтобы сделать нечто подобное в 2017-м, от вас потребуется отвага и фанатская отрешённость. Потому что бессмысленно ждать от Piranha Bytes с её «твёрдыми шестёрочками» на Metacritic каких-либо прорывов в жанре. Конечно, студия не делает абсолютно провальных вещей. Просто с каждым анонсом мы всё яснее понимаем, как это будет: за чёрствым сценарием проглядывают атавизмы геймплея родом из 2001-го — и всё это на устаревшем движке.

https://youtu.be/ovqXEkuOTD4

Недавняя ELEX, где под слоем «фоллаута» при желании можно разглядеть фэнтези, лишь подтверждает общее правило. Годы славы Piranha Bytes позади. Тем удивительнее, как самоотверженно, сцепив зубы и затянув ремни, разработчики борются за место под солнцем. Другие на их месте уже бы опустили руки. Но только не «пираньи»! Возможно, поэтому тысячи геймеров продолжают им доверять и ждать повторения успеха двух первых Gothic. Вдруг получится.

Другие новости

Комментарии

что ето такое?
Встал в блок и тебе ничего не сделать.
Скажем так — слишком уныло выглядит, но все лучше тупого закликивания…
Помню квест на мастера меча. Бомбануло с имбоблока в 1 раз. Потом я встретил богомолов и нафиг скипнул игру.
2 Дивьнка — это еще типа диабла или уже серые глаза и превращение в дракона?
А Дивинити 2 с его сюжетом, который поджег пуканы всем
А что там такого прям было? Я уже плохо что там было.

А вот в сильном недоумении от сюжета я остался после прохождения DOS 2. В котором куча недосказанности, нелогичности и ретконов других частей серии.
Дивайн Дивинити (самая 1) — это этакий клон дьяблы с рпг и сюжетом.
Бейонд Дивинити (2 игра) — что-то типо 1, но сюжет и идей очень крутые. Жаль реализация говно.
Пы.СЫ. не играл в нее, но все отзывы сводятся к этим фактам.
Дивинити 2 — это про драконьих рыцарей и превращение в дракона. А еще там свой КАДАВР. Жаль больше эту фишку с «собери тело сам» они не реализовывали…
Все комментарии