Husk: Обзор

Кирилл Волошин 2017-02-14 08:05:51 24
В мире есть много странных вещей. Почему киты иногда выбрасываются на берег? Зачем существует Windows Store? И почему некоторые разработчики так стремятся совершить публичное самоубийство, выпуская свои малобюджетные игры практически в одни и те же сроки с каким-нибудь громогласным хитом в том же жанре?
Изредка с врагами можно расправиться и без помощи револьвера.

Не резидент

Польская survival horror Husk вышла вскоре после Resident Evil 7 и имела определённые амбиции. Дебютантам из UndeadScout помогала более маститая студия IMGN.PRO, за плечами которой есть весьма приличный хоррор Kholat — тот, что про перевал Дятлова. Сама игра сделана на Unreal Engine 4, музыку писал известный композитор Аркадиуш Рейковский (Arkadiusz Reikowski), работавший над Layers of Fear, Kholat, Deadfall Adventures и Two Worlds II. А в числе источников вдохновения Husk значатся Silent Hill, Alan Wake и «Твин Пикс».

А ещё авторы обещали, что нам периодически придётся стрелять по монстрам, экономить боеприпасы и аптечки. Так что определённые сравнения с Resident Evil 7 были неизбежны, хотя и наивны по сути, учитывая разницу в бюджетах. Но тут уж авторы сами виноваты, раз выпустили своё детище как раз в то время, когда многие бродят по особняку сумасшедшей семейки Бейкеров. Да ещё и запросили за него почти 800 рублей в Steam.

Естественно, по механике и техническому исполнению Husk этих сравнений не выдерживает. Но проиграть ведь можно по-разному — достойно или позорно. В данном случае произошло скорее второе. А всё потому, что игра получилась линейной, сырой и недоделанной. Практически всё время мы бежим по однообразным коридорам — городских улиц, больницы, полицейского участка. И периодически проваливаемся под текстуры, которые зачастую либо не подгружаются вовсе, либо делают это с большой задержкой.

Загадок практически нет — максимум нужно нажать пару кнопок в щитке или провернуть вентиль, чтобы погасить огонь. Инвентаря тоже — нашли карточку доступа или ключ и тут же её применили. Нет и обещанных аптечек, а из оружия доступен только револьвер. В общем, «выживастик» из этого хоррора никакой, как и квест.
Интересно, хотя бы в одном хорроре нет манекенов и кукол?

Пьянству — бой!

А вот с сюжетом и атмосферой всё несколько сложнее. В Kholat сотрудники IMGN.PRO доказали, что пугать и придумывать интригующие истории они умеют. Вот и рассказ о том, как некий Мэттью Палмер (уж не родственник ли Лоры?..) приезжает вместе с дочкой и женой в родной городок Шиверклифф на встречу со своим нелюбимым отцом, оборачивается достаточно напряжённой драмой — причём не вселенского, а исключительно внутреннего, личного масштаба.

Осознание того, что на самом деле происходит с Мэттью и почему он слышит голоса родных, которые вроде бы после железнодорожной аварии должны лежать в больнице (туда мы и пробираемся всю игру), приходит постепенно и заставляет совершенно под другим углом посмотреть на происходящее. Авторы поднимают и интересно обыгрывают серьёзные, взрослые темы — про отношения в семье, домашнее насилие, алкоголизм и про то, как трудно избавиться от тени собственных родителей и того, что они в вас вольно или невольно заложили. Финал же и вовсе способен пробрать до дрожи.

Страх и ненависть в Шиверклиффе

Дрожать периодически приходится и от страха. На улицах тихого портового городка никого нет — лишь стелется туман да бродят кое-где странные, скорее криво, чем страшно нарисованные монстры. Но убивают и бегают они быстро, а патронов всегда не хватает. Поэтому, когда музыка резко бьёт в уши, знаменуя, что где-то рядом появилось чудовище, ты невольно вздрагиваешь и начинаешь истерично драпать куда подальше. Или же, зажатый в угол, когда прокрасться или пробежать мимо не получится, нервно целишься в приближающегося гада. Правда, частенько «глючат» скрипты, из-за чего враги стоят на одном месте, — приходится перезагружаться с последней контрольной точки.

Авторы, конечно, особой фантазией не отличаются. Неожиданно проступающие кровавые надписи на стенах, странная жидкость, заливающая эти стены, сломанные манекены и куклы со взглядом суровым, которые могут неожиданно появиться в кресле, где ещё секунду назад их не было, прогулка по целой фабрике манекенов — всё это мы видели, и не раз.

Но в Husk, надо признать, местами действительно становится очень неуютно, неприятно и страшно. Особенно когда нужно выбраться из сложного лабиринта пещер, периодически натыкаясь на монстров, — это фактически единственный действительно интересный с точки зрения дизайна и нелинейного перемещения уровень.
Картинка в игре неплохая, но уровням не хватает интересного дизайна.

В итоге получается странная ситуация. В Husk вам всё время страшно — то вздрагиваешь от пугающих звуков и выпрыгивающих монстров, то боишься, что в очередной раз провалишься под текстуры или придётся перезагружаться из-за бага. В этом смысле у поляков получился, вот уж действительно, тотальный хоррор. Но вряд ли это то, чего и они, и мы хотели…

Плюсы: интересная история, поднимающая серьёзные темы; местами здесь действительно страшно.
Минусы: ужасное техническое исполнение; линейность; очень мало необычных загадок и ситуаций.

Другие новости

Комментарии

Честно, Resident боле экшен, чем хоррор. Конечно, в нём бывает страшно, но довольно редко.
Хм… я даже не слышал о данной игре. Расскажешь, что это за зверь и с чем его едят?
На здоровье))
Из чистого любопытства спрашиваю. А что тогда хоррор?)) Сайлент хилл не считаем)))
Ужасная оптимизация, баги на отличном железе. Идея интересная, реализация посредственная. Взбреднулось мне по тихой грусти, что улики искать надо и головоломки решать. Рентгеновское зрение для спинномозговых и подсказки для слабоумных (не в переносном смысле). Грусть и печаль засилия плойко-ширпотреба.
Все комментарии