Vampyr: Превью

Кирилл Волошин 2017-01-23 12:39:04 42
Французы из Dontnod Entertainment действуют очень логично и последовательно. Сначала они выпустили игру про будущее — киберпанковский экшен Remember Me. Потом про настоящее — речь о невероятно эмоциональном интерактивном сериале Life is Strange, который собрал кучу наград, слёз и признаний в любви в адрес героинь и их авторов. И вот теперь, естественно, работают над игрой про прошлое — действие Vampyr разворачивается сразу после Первой мировой войны.

Главный герой Vampyr, военный хирург Джонатан Рид, в какой-то степени, как и Макс Колфилд, тоже подчиняет себе время — продлевает жизнь, попивая кровушку окружающих. И вот именно вокруг дилеммы — пить или не пить и сколько пить — и будет строиться основной сюжет будущей игры.
Французы говорят, что выезжали в Лондон и делали фотографии на месте событий будущей игры. Да уж, сложная задачка перед ними стояла…

В Лондоне пить…

Вампиром наш доктор стал не по своей воле, а в результате некоего инцидента. Возможно, его причиной были исследования в области крови, которыми, будучи учёным, занимался Джонатан Рид. Но вообще кровососы в мире игры далеко не редкость. События разворачиваются в Лондоне в 1918-м году, во время ужасной пандемии испанского гриппа. На улицах трупы, смерть и хаос, и на этот пир слетаются разные упыри. Поначалу об их существовании знают только охотники на вампиров, которые и станут нашими основными врагами на ранних этапах прохождения.

Впрочем, пока Джонатан не обнажает клыки в публичном месте, он остаётся доктором, который продолжает спасать людей от испанки. Делать он это должен по нескольким причинам — как по сугубо моральным (клятву Гиппократа никто не отменял!), так и по весьма корыстным. Весь город будет поделён на районы, а у каждого из них — свой показатель общего здоровья населения. Чем он ниже, тем больше трупов на улицах, а значит, тем меньше еды для нашего новообращённого вампира.

Ведь теперь доктор Рид вынужден вести строго дуалистический образ жизни. В нём будут бороться две личности — доброго доктора и злого упыря. Как вампир, он просто вынужден периодически утолять свой голод.

Вампиры тоже плачут

Можно, конечно, вовсе не бороться со своей второй личностью и приобретёнными инстинктами, убивая (а точнее, выпивая) всех подряд, включая квестовых персонажей, сея вокруг смерть и ужас. В этом случае доктор Рид достаточно быстро превращается в настоящего Зверя, получает невероятную силу, но теряет собеседников, диалоги и остатки морали. Районы быстро вымрут и станут для вас бесполезны — улицы заполнят низшие вампиры и бригады охотников на оных. Кроме того, убийства невинных, уж тем более у всех на виду, дают очки проклятия, которые копятся и влияют на концовку.

А можно пытаться остаться человеком даже в таких нечеловеческих условиях, латая раненых, помогая жертвам других упырей и чудовищ и так далее. Как-то авторы упоминали, что игру в принципе можно пройти вообще без единого убийства, что, дескать, позволяет в полной мере сохранить образ врача. Но в таком случае мы практически не сможем получать новые уровни — опыт в основном дают именно за убийства.
Vampyr делается на движке Unreal Engine 4.

То есть это, конечно, крайний случай: совсем без жертв и без припадания к шеям окружающих обойтись будет ну очень сложно. Авторы словно устраивают испытание вашим принципам — только самые терпеливые и истовые добряки устоят перед соблазном укусить ближнего своего. Всем остальным выбирать жертв лучше тщательно — нужно изучать людей, общаться с ними, чтобы понять, что это за человек, оценить последствия и хоть как-то примириться со своей совестью.

Ну и чтобы не выпить кровь больного. Джонатан Рид, подобно героям Watch Dogs, может буквально сканировать окружающих и сразу получать информацию о них — только не с помощью смарфтона, а благодаря особому вампирскому зрению. Именно так он и определяет, болен человек или нет и какое у него качество крови.

Лондон, гудбай?

Чуть ли не каждый NPC в Vampyr — это сложная личность, у которой, помимо более или менее качественной кровушки, есть ещё своя история, свои чаяния, мотивы и отношения. Кто-то из них лучше как человек, кто-то — хуже. Кто-то более важен для сюжета, кто-то — менее. И нам придётся решать, кому оставить жизнь, а кого отправить на завтрак вампиру.

Ситуации эти будут сложнее банального «лучше убить плохого человека, а хорошего не трогать». Может оказаться, что плохой важен для сюжета. Или, например, он мерзкий торгаш, наживающийся на эпидемии, но убить его — значит остаться без важного для нас магазина. А страдания хорошего человека, возможно, лучше из милосердия прервать, чем продлевать их. Дополнительную сложность создаёт тот факт, что за убийство более важного для сюжета персонажа и очков опыта дают больше, то есть придётся решать, что важнее — история или «прокачка». Кого-то даже разрешат обратить в вампира.
Гипноз позволит уводить жертв подальше от чужих глаз.

В любом случае, как обещают авторы, все наши действия и решения отразятся и на сюжете, и на окружающем мире. Каждое убийство будет иметь свои последствия — в том числе куда более сложные, чем закрытие торговой лавки. Убили вы, например, ростовщика, и теперь кто-то счастлив, что не должен платить по долгам. А вот малолетний ребёнок первого, наоборот, будет страдать — он теперь должен как-то выживать один. Возможно, потом вы увидите его на улице в толпе беспризорников.

В итоге наши поступки приведут к тому, что мы или сможем спасти Лондон от эпидемии, или, скажем так, пойдём другим путём. Впрочем, авторы говорят, что для главного героя у этой истории не будет хороших или плохих концовок и своими действиями он создаёт собственную версию личной трагедии…

Их дом — их крепость

По механике Vampyr — экшен/RPG с диалогами, «прокачкой» и сражениями. Далее, как мы привыкли, следовало бы написать про открытый мир, но французы предлагают не совсем типичную структуру. Как я уже сказал, город разбит на районы, а те — на отдельные уровни. То есть подход напоминает Dishonored и Thief — и это прекрасно, потому что позволяет авторам детальнее прописывать локации и квесты.

На каждом уровне мы вольны действовать достаточно свободно — общаться, выполнять задания, сражаться и исследовать территорию в поисках ресурсов и всяких полезных «плюшек». Ресурсы нужны для «крафта», чтобы создавать и улучшать экипировку.
«Встань, когда я с тобой разговариваю!»

Общение в случае с Vampyr — процесс очень интересный. По законам вампирской мифологии упырь не может зайти в дом, пока его не пригласят. Так что нам придётся как-то исхитряться, подбирать реплики, искать обходные пути, использовать гипноз, чтобы добраться до жертвы или просто до важного персонажа, ведь на улицу во время эпидемии выходят, скажем так, нечасто.

Также мы будем проводить расследования, опрашивать большое количество людей на улицах Лондона и воевать с собственными страхами — так говорят сами разработчики.

Кровь за кровь!

Но и без более-менее привычных сражений с участием меча, магии, а также когтей, клыков и летучих мышей дело, понятно, не обойдётся. Среди врагов окажутся не только охотники на вампиров, но и разные чудища и монстры. Джонатан Рид будет использовать против них холодное или стрелковое оружие, включая даже медицинские пилы, а также свои вампирские способности — например, прыжок-телепорт или призыв каких-то инфернальных веток, поднимающих и разрывающих врага. Все умения разбиты на три группы, и каждое вы вольны «прокачивать» в разных направлениях, выбирая, какое улучшение из доступных выучить — невидимость во время телепортации или возможность наносить в процессе урон противникам.

Этот пример показывает, что в сражениях можно полагаться на более скрытное прохождение или на более агрессивное — либо чередовать оба стиля. Важно лишь помнить, что использование вампирских умений расходует кровь (то есть здоровье) нашего героя. В сражении припасть к шее противника и пополнить запас можно, но чем тяжелее бой, тем сложнее это сделать. Лихо сигать на противников, обхватывая их торс ножками, как героиня BloodRayne, Джонатан не умеет.

Так что придётся использовать сверхспособности с чувством, с толком, с расстановкой. Хотя если вы предпочтёте силовое прохождение, то, скорее всего, сможете буйствовать на поле боя, не особенно заботясь о запасах собственной крови.
Изначально действие игры должно было разворачиваться в Техасе, но в итоге, слава богу, выбрали более готический Лондон.

Как это ни удивительно, после великой Vampire: The Masquerade — Bloodlines приличных ролевых игр про вампиров практически не было. BloodLust Shadowhunter получилась интересной по геймплею, но уровень технического исполнения там отпугивал не меньше, чем зомби, трупы и прочие подозрительные личности. А вот в лице Vampyr впервые за долгие годы мы можем получить действительно качественную со всех точек зрения RPG на эту тему, пусть и несколько другого толка. Она не об упырях и кровососах, а о постоянной внутренней борьбе между человеческим и звериным — при желании и терпении вы можете вовсе и не быть вампиром. Что получится из этой крайне интересной концепции, станет известно уже в этом году, когда Vampyr выйдет одновременно на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Другие новости

Комментарии

Где геймплей? Это не превью.
Я бы посоветовал тебе перечитать мой пост и найти там слова о только отыгрыше, но что-то мне подсказывает, что ты не осилишь. Собсна, с обезьянами не вижу смысла разговаривать вообще.
У меня как-то поутихло:D В подобные рпг как-то уже не верится, но некоторые из них затянуть могут. Ведьмак 3 вполне справился, хоть у меня задница и подгорает, когда его в иконы жанра записывают.
во вторых ты все свои посты сводишь к оскорблением и поддевкам собеседника — если ты пытаешься выглядеть при этом дофига умным и так чешешь свой ЧСВ — знай это не так и выглядишь глуповато.
Ну, я тебя первым не оскорблял, друг. Так что если кто тут и выглядит глуповато, так это ты.
главной черты
Внезапно черты, а не ТОЛЬКО отыгрыша. РПГ, таки, имеет несколько составляющих. Я этого и не отрицал.

Я примерно понял, что ты имеешь в виду, но тем не менее в тех же настолках мы, в большинстве случаев, создаем персонажа задаем его физ. характеристики, мировозрение и т.п. И при взаимодействии с миром мы действуем ограниченные своими собственными рамками.
Под отыгрышем подразумевается вот эта возможность создать роль, которую хочешь, и сыграть за неё.
Т.е. когда твой персонаж (твоя роль) взаимодействует с другими персонажами (другими ролями) в результате чего история находит продолжение.
А тогда в чем отличие от любых других игр, где тоже есть правила взаимодействия с миром и тоже есть, навязанный тебе, персонаж(роль)? Если можешь подробнее объяснить – пожалуйста, мне даже интересно. Пока что я понял тебя вот так.
Я уточню, что не считаю Ведьмака не-рпг; внезапно не считаю его плохой игрой(наоборот – годнота), но, тем не менее, его концпепт не вяжется с компьютерными рпг, в которых наш образ ограничен нами же самими. К настолкам я не сильно приближен, играл буквально пару раз, но вот эта «несуществующая» механика отыгрыша присутствовала всегда.
P.S. Я вообще за адекватную беседу, вроде вот такой, что происходит сейчас. Так что предлагаю забить на тему «кто там кого обидел». Если есть желание, конечно.
Ох, ну и взрыв. Ведьмак не может быть иконой рпг, т.к. в нем банально нет главной черты ролевой игры – отыгрыша. Можешь дальше вонять, что про олдфагов, разрешаю. Только вот я не олдфаг, а просто любитель жанра. Я, конечно, знаком со старыми рпг, но сделал это буквально год-два назад.
Записывать всех, кто не пускает слюни на Ведьмака 3, в олдфаги – не синдромом ли утенка пахнет?:D
годных исключений вот прям единицы
Годноты всегда мало, увы.
Все комментарии