Начало апреля — то самое время, когда ненароком можно впасть в весеннюю депрессию. Одно из средств от неё — увлечения и хобби. Ну а раз мы с вами сейчас находимся на игровом сайте, лучшим снадобьем от хандры для нас, конечно, будут видеоигры. Компании с говорящим названием Remedy Entertainment (первое слово переводится как «лекарство») сам бог велел исцелять скуку и тоску на душе у геймеров. Недавно студия выпустила эффектную «таблетку» под названием Quantum Break, однако сейчас мы предлагаем вспомнить другие проекты Remedy и творческий путь, который она прошла.
Этот групповой снимок команды самые умелые игроки могли обнаружить на бонусном, секретном уровне Max Payne.
Пролог. Финская мечта
Историю Remedy Entertainment стоит начать с беглого взгляда на то, что вообще представляла собой гейм-индустрия Финляндии в 90-е годы. Бурный рост информационных технологий в последнее десятилетие прошлого века не мог не отразиться и на сфере интерактивных развлечений — стали появляться компании, в основном небольшие, из десяти, максимум сорока человек. Студии эти старались выпускать игры, которые были бы интересны не только финнам, но и жителям остальных стран. Так, забегая вперёд, можно выделить компанию Rovio, создавшую Angry Birds — серию незамысловатых игр, которая достигла невероятной мировой популярности.
Авторы «Злых птичек», кстати говоря, родом из Эспоо — небольшого, но меж тем второго по величине города в Финляндии. Там же начал заниматься программированием и Самули Сувахоку (Samuli Syvahuoko). В 1993-м, ещё в студенческие годы, в составе небольшой команды Future Crew он сделал мультимедийную презентацию под названием Second Reality. Работа привлекла к себе всеобщее внимание, и её в один миг признали одной из самых зрелищных демо начала 1990-х для PC. Однако, хоть подобное хобби и нравилось Самули, он понимал, что им одним сыт не будешь, и, окончив колледж в 1995-м году, стал думать, куда двигаться дальше. Ближе всего к демо, по его собственным словам, были игры. И собрав ещё несколько таких же энтузиастов, двадцатиоднолетний финский программист основал Remedy Entertainment.
Маркус Штейн (Markus Stein), Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто (Petri Jarvilehto) и Сами Ванхатало (Sami Vanhatalo) гордо демонстрируют нордический характер и не желают смотреть в камеру. И только Яакко Лехтинен (Jaakko Lehtinen) идёт против системы.
Большинство сотрудников новой компании были выходцами из Future Crew. Хотя «компании» — это, конечно, громко сказано. Поначалу команда насчитывала меньше десяти человек и располагалась в гараже дома родителей Сувахоку. Благо дом был немаленький и обладал такими благами цивилизации, как сауна, камин и джакузи. Подобное рабочее пространство позволяло энтузиастам вполне комфортно существовать, что безусловно сказалось и на отношениях в коллективе. «Ремедийцы» чувствовали себя одной большой семьёй и проводили вместе не только рабочее, но и свободное время, например прогуливаясь по городскому пляжу.
В такой дружной обстановке Remedy трудилась над своим первым проектом — аркадными автогонками с видом сверху. Демоверсия игры была отправлена нескольким издателям, и через некоторое время финнам пришёл ответ из США. Издательство Apogee (с конца 90-х более известное как 3D Realms) согласилось выпустить игру, но предложило внести в неё ряд изменений. Одним из самых важных было добавление оружия — и обычные заезды на скорость превратились в гонки на выживание.
Прислушавшись к советам американских коллег, авторы доработали свою аркаду, и в сентябре 1996-го года обновлённая Death Rally появилась на полках магазинов. Она неплохо (по меркам начинающей студии) продалась и позволила финнам приступить к работе над следующим проектом.
Глава 1. Максимальный нуар
Штат Remedy к концу 90-х увеличился уже до тридцати человек, и было бы странно, если бы они всё ещё продолжали ютиться в подвальном помещении. Благодаря успеху Death Rally девелоперы могли позволить себе собственный офис и работали уже не на чистом энтузиазме, как в первое время.
При разработке концепции новой игры финны опять прислушались к советам издателя, а именно Скотта Миллера (Scott Miller), основателя 3D Realms, который подсказал им сделать трёхмерный экшен в духе находившейся в то время на пике популярности Tomb Raider, но со своими особенностями. Эти особенности должны были выделить новинку среди конкурентов и надолго запомниться игрокам. В итоге такими отличительными чертами стали мрачная нуарная стилистика, её кинематографичность и, конечно, bullet time — замедление времени, вдохновлённое фильмами Джона Ву (John Woo).
Изначально второй проект студии носил название Dark Justice, однако Скотт Миллер посоветовал сменить его, чтобы сделать игру более запоминающейся. Хотя «Тёмное правосудие» хорошо отражало тему мести, для издателя важнее было сосредоточить внимание игрока на главном персонаже, как это было, например, в случае с Дюком Нюкемом. В идеале имя должно отражать характер, поэтому Миллер придумал назвать протагониста Максом, намекая на слово «максимальный». В качестве фамилии рассматривался вариант Heat (одно из значений — «полицейский»), но созвучная с «pain» («боль») Payne, так удачно придуманная одним из сотрудников Remedy, понравилась всем куда больше.
В 1998-м году студии пришлось сменить логотип, так как компания LucasArts посчитала, что он был частично скопирован у неё, и пригрозила финнам судебным иском.
Remedy готовила Max Payne более четырёх с половиной лет, несколько раз переделывая её, так как не поспевала за стремительно развивающимися технологиями. Самули Сувахоку уже фактически не участвовал в разработке новой игры, но по-прежнему оставался главой компании до своего ухода в июле 2000-го. За «Макса» отвечал Петри Ярвилехто. Именно ему пришла в голову идея позвать в качестве сценариста своего друга, начинающего писателя по имени Сами Ярви (Sami Jarvi). Он уже сотрудничал с Remedy во время работы над Death Rally, но одно дело — придумывать сюжетные вставки для гонок, и совсем другое — для масштабного проекта. Тут уже было где развернуться и проявить фантазию. Наверное, вы догадались, что Сами Ярви был не кем иным, как Сэмом Лэйком (Sam Lake). Сценарист выбрал себе незамысловатый псевдоним, ведь «jarvi» с финского переводится как «озеро», а Lake — это калька с его настоящей фамилии.
Лэйк предложил использовать комиксы вместо анимированных кат-сцен, сразу убив двух зайцев: с одной стороны, это здорово экономило время, а с другой — придавало игре особый шарм с художественной точки зрения. В качестве актёров были задействованы сотрудники компании, их друзья и родственники, даже случайные люди. Сэму же выпала честь стать лицом главного героя (и заодно лицом всей компании, если заглянуть немного в будущее).
Работая над игрой, часть сотрудников Remedy выбралась из родной Финляндии и посетила Нью-Йорк, где в сопровождении охраны фотографировала места, которые могли бы пригодиться для создания атмосферы неприветливого американского города.
К началу 2000-х команда Remedy значительно разрослась и перестала отводить глаза от объектива фотоаппарата.
Max Payne была выпущена 23 июля 2001-го года. Хорошие продажи (более 7 млн копий), награды критиков и любовь игроков по всему миру закрепили успех Remedy, и компания начала работать над продолжением. Меж тем права на «Макса» выкупила Take-Two и при активном участии Rockstar портировала первую часть на PlayStation 2 и Xbox. Новые владельцы франшизы не навязывали своё видение сиквела и предоставили финнам творческую свободу. Сэм Лэйк воспользовался ею в полной мере и написал сценарий на шестьсот страниц — раз в пять больше, чем у предыдущей игры.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne увидела свет в октябре 2003-го года (работа над ней шла куда быстрее, чем над первой частью). Несмотря на то что игра снова пришлась по вкусу геймерам и журналистам, пути Remedy и Take-Two разошлись практически сразу после её выхода. Бренд остался у издателя, а финны начали работать над новым проектом уже под крылом Microsoft.
Глава 2. Писатель и его кошмары
Студия снова была вольна творить всё что душе угодно и на Е3 2005 анонсировала Alan Wake — психологический триллер про писателя в творческом кризисе. После завершения работы над вторым «Максом» финны хотели попробовать что-то новое и придумали концепцию игры, где важная роль в сюжете и геймплее отведена свету и темноте. Как и в случае с предыдущими работами компании, упор делался на кинематографичность действа.
Как и Max Payne, новая игра получила название в честь своего главного героя. И опять-таки имя это несло в себе скрытый смысл. С одной стороны, «Алан» звучит почти так же, как «alone» («одинокий»), а с другой — соединив первую букву имени с фамилией, можно получить глагол «awake» — «просыпаться» (что, собственно, и делает главный герой несколько раз за игру).
За сценарий в Alan Wake вновь отвечал Сэм Лэйк, плюс к тому времени он уже вполне уверенно чувствовал себя в кресле креативного директора компании. В интервью Сэм не раз признавался, что любит искать вдохновение для своих игр в поп-культуре: сериалах, фильмах, книгах и комиксах — и создавать из всего этого уникальный коктейль. Игра про Алана Уэйка не стала исключением. Из явных источников сразу бросается в глаза произведение Стивена Кинга (Stephen King) «Мешок с костями» про депрессивного писателя, который сталкивается с тем, что сочинённое им начинает сбываться.
Небольшой городок Брайт-Фоллс, где разворачиваются события игры, всем своим видом говорит нам: «Эй, я такой же, как Твин Пикс». Что касается других сериалов, то помимо ТВ-шоу Дэвида Линча (David Lynch) сотрудники Remedy оказались поклонниками «Остаться в живых». Сэму Лэйку нравилось и то, как сериал Дж. Дж. Абрамса (J. J. Abrams) впитал многие поп-культурные явления, и то, как он раскрыл в себе потенциал триллера. Из телевизионного формата в игру также пришла концепция разделения на эпизоды, каждый из которых завершался кульминацией, а начинался с короткого вступления, призванного напомнить игрокам основные события предыдущих «серий».
Сэм Лэйк, демонстрируя фирменную «макспейновскую» ухмылку в одной из сцен Alan Wake, напоминает всем, кто тут лицо компании.
Изначально Alan Wake задумывалась как этакая «песочница»: днём герой мог исследовать улицы и общаться с людьми, кататься на автомобиле между поселениями, а ночью сражался с порождениями тьмы. Но позже от идеи открытого мира отказались в пользу концентрации на сюжете. Менялась и платформенная ориентация игры — планировалось выпустить Alan Wake и для Xbox 360, и для Windows Vista, но затем Remedy, не без влияния Microsoft, сосредоточилась только на консольной версии. Даже после выхода игры в 2010-м году судьба компьютерного издания была под вопросом, и только спустя пару лет Alan Wake портировали на PC на радость адептам мыши и клавиатуры.
В 2012-м вышло дополнение Alan Wake’s American Nightmare. Что касается полноценной второй части, то слухи о её разработке появились ещё с того момента, когда оригинальная игра очутилась на магазинных полках. Однако проект был заморожен, а силы Remedy брошены на Quantum Break. Сэм Лэйк объявил о том, что мы ещё непременно увидим сиквел истории про писателя, но не стал уточнять, когда именно.
После релиза Alan Wake в компании произошли серьёзные кадровые перестановки — ушли многие люди, имевшие непосредственное отношение к её основанию. Так, покинул Remedy программист-ветеран Петри Ярвилехто. Променял крупные проекты на индустрию мобильных игр и продюсер Лассе Сеппанен (Lasse Seppanen). В прошлом году, после пятнадцати лет работы, ушёл в Wargaming исполнительный директор Матиас Мюллюринне (Matias Myllyrinne). И хотя Remedy лишилась таких ключевых фигур, жизнь в компании бьёт ключом. Активно ищутся новые работники, причём для их привлечения даже был снят заманчивый ролик, эффектно представляющий все прелести нового офиса, куда Remedy переехала в 2012-м году.
https://www.youtube.com/watch?v=590pDr44BQQ По современным меркам Remedy Entertainment считается относительно небольшой студией-разработчиком — на сегодняшний день в ней трудится около сотни человек. И несмотря на то что многие из тех, кто стоял у её истоков, ушли искать счастье в других местах, над некоторыми вещами время и обстоятельства не властны. Например, компания по-прежнему уютно расположилась в городке Эспоо, где и начинала своё существование двадцать один год назад. Но самое главное, проекты Remedy ещё со времён игры о полицейском, ступившем на путь мести, отличает кинематографический подход и упор на сюжет. За доказательством далеко идти не нужно — взгляните только на Quantum Break.