Мы снова приветствуем уважаемых читателей в нашей сту... хотя здесь ведь нет студии. Но вы запросто можете представить ее себе. Тем более что разговор поначалу пойдет об очень деликатном вопросе — половом. Такими откровениями всегда удобнее огорошивать в студиях под напряженную музыку и прочие звуки. Ну, вы понимаете. Что, уже приготовились к «жареному»?
Увы. Половой вопрос будет рассматриваться исключительно в игровом русле. Как и обещали, мы выясним, в какие игры чаще играет прекрасная половина человечества, при чем тут квесты, почему вообще дела обстоят именно так, а не как-нибудь иначе.
Потом, конечно, придется посвятить некоторую долю эфирного времени краткому обзору лучших адвенчур, как ни печально прекращать разговор о первичных геймерских признаках. Ладно, к делу.
Гендиры выбирают слабый гендер
Вряд ли кто-то будет отрицать, что в игровой индустрии уже давно существуют преимущественно женские и преимущественно мужские жанры. На дамскую аудиторию ориентирована серия The Sims, она же — сама себе жанр и рукотворный памятник. Еще девушки с удовольствием выращивают цветочки на всяких веселых, грустных или запущенных фермах.
Мужская же часть населения предпочитает всяческие экшены-шутеры. Что ж, будем считать симуляторы жизни и стрелялки-убивалки гендерно-ориентированными направлениями. Нет, конечно, никто не мешает брутальному мачо, закрывшись в темной комнате, устраивать личное счастье обитателя виртуальной вселенной The Sims. А нежные барышни порой с успехом мочат противников в Call of Duty. Но с тенденциями в целом все понятно.
Три жанра «нейтральной полосы» — стратегия, RPG, адвенчура — казалось бы, рассчитаны на «универсальную» аудиторию. Однако на самом деле только RPG могут похвастаться истинной гендерно-возрастной универсальностью, в то время как масштабные сражения армий привлекают в основном мужчин, а поиски разгадок нравятся по большей части женщинам. Так, опросы на женских форумах показали, что после The Sims (безусловного лидера по количеству упоминаний среди любимых игр девушек) лидируют именно квесты. Почетное третье место отводится RPG, в том числе — многопользовательским. Прочие жанры интересуют прекрасных дам в меньшей степени. Аналогичные опросы среди мужской части населения преимущественно геймерских сообществ демонстрируют обратную тенденцию. Адвенчуры у джентльменов не то чтобы не в чести, но, безусловно, заметно уступают по популярности боевикам, RPG и стратегиям.
В пользу нашей гендерной теории говорит и персонажная политика ведущих квестостроителей. В большинстве серьезных адвенчур от третьего лица нам предлагают управлять девушкой. Обычно девушка эта не только миловидна (совсем не всегда миловидна), но также претендует на острый ум, справедливость, находчивость, доброту. Словом — идеальный женский образ, с которым так удобно себя отождествлять. Короче говоря, компании, выпускающие серьезные квесты, явно рассчитывают на дамскую аудиторию.
Пацифисты и пацифистки
Осталось выяснить, почему так. Ведь, казалось бы, ничего «девчачьего» в адвенчуре изначально нет. Все вполне нейтрально: краеугольный камень сюжета, вокруг которого строится весь геймплей, головоломки опять же. В соответствии с устоявшимися стереотипами логика — свойство мужского ума. Так откуда же взялась женская любовь к адвенчурам? И почему молодые люди предпочитают другие разновидности игр?
На самом деле, все довольно просто. Квест — один из немногих формально универсальных жанров, не связанных с боевой основой. Не будем принимать во внимание аркады, бизнес-стратегии и прочие спортивные симуляторы ввиду их специфичности. Наиболее популярные типы игр построены на борьбе с врагами — в той или иной форме. Для мужчины такой отдых после напряженного рабочего или учебного дня — то что надо. Ведь тщательно кастрированный культурой и цивилизацией агрессивный инстинкт самца требует выхода в дозволенных уголовным кодексом рамках. Самке же свойственна не столько агрессия, сколько стремление к манипуляции. Заметим, не к открытому и честному управлению (стратегия), а именно к «закулисной» манипуляции (The Sims).
Кроме того, очевидно, девушкам достаточно морального удовлетворения от осознания собственной крутизны — это практически единственный бонус от решения головоломок. Мужчинам в игровом процессе необходима некая более вещественная награда. Хорошая добыча, нужные предметы, одежда и оружие или новые строения — вот те вещи, за которые представители сильного пола отдают часы и дни своей драгоценной жизни.
Но хватит уже говорить о девушках. Перейдем к делу: попытаемся выяснить, чем на самом деле цепляет хороший квест. Разумеется, на живых примерах.
Вы не поверите…
Помните поджанры, о которых шла речь в предыдущем выпуске «Квестологии»? Похоже, пришла пора как следует по ним пройтись. И начнем мы с внеподжанрового квеста.
В семье не без красавца, а в любой области существуют проекты, которые очень тяжело отнести к какой-либо категории. Иронически-печальная или по-философски забавная The Neverhood — типичный пример нетипичности в дружной толпе адвенчур. Эту игру нельзя считать серьезной, но ведь и юмористической ее не назовешь!
В The Neverhood все «не такое», все неклассическое. Как водится, именно поэтому проект стал классикой жанра. Причудливый, ни на что не похожий пластилиновый мир, потрясающе подробные анимация и мимика столь же пластилиновых персонажей — очень сложно поверить в то, что игрушка увидела мир в 1996-м. Кстати, идея гуттаперчевой вселенной посетила Дугласа ТенНейпла значительно раньше — в 1988-м.
Если в смутном понятии «атмосфера» есть хоть какой-нибудь смысл, то этот смысл живет здесь, в The Neverhood. Потому что не сюжетом и уж точно не диалогами, которых здесь нет, адвенчура завоевывает сердце. Нас покоряет сочетание самобытной, какой-то разболтанной, но в то же время невероятно обаятельной пластики главного героя Глинко (он же Клеймен), логики в абсурде игрового мира и музыки, тоже ни на что не похожей. Темы из The Neverhood стали визитной карточкой не только оригинального проекта, но в каком-то смысле — десятилетия. Ведь впоследствии эти бормочущие, шлепающие и мурлыкающие композиции оказывались в заставках к теле- и радиопередачам, в звуковом сопровождении забавного видеоряда, словом — заполонили медиапространство.
Отметим, что The Neverhood — в большей степени адвенчура, чем квест. Задачи в ней, как правило, решаются весьма оригинально. Двери иногда открываются при помощи плотоядных растений, например. Но в тупик вселенная The Neverhood заводит редко.
The Neverhood. Именно такое положение тела главный герой считает наиболее удобным. Хотя, возможно, у него просто не получается стоять как-нибудь иначе.
Принимаем эстафеты оптом и в розницу
Несмотря на безумную популярность и призывные вопли поклонников, The Neverhood так и не получила продолжения на PC. Поистине удивительный пример: ведь в мире медиакоммерции принято делать сиквелы всего, что движется в кассу.
Тем не менее в каком-то смысле у ТенНейпла появились наследники. Пусть не по букве, но по худу. Простите, по духу. На смену ручной оцифровке пластилиновых фигурок пришли 3D-технологии, но по сути игры Telltale, в особенности серия Wallace & Gromit, в чем-то «выросли» из The Neverhood. Та же помесь иронии с подтекстом, такие же немного неуклюжие, но обаятельные герои. Вот только сюжет и диалоги в проектах Telltale вылезли на первый план.
Студия эта заслуживает отдельного доброго слова среди игроделов всея «забугра». В 2004-м году в состав Telltale Games вошли преимущественно бывшие сотрудники LucasArts. Неудивительно, что компания с легкостью «подхватила» некоторые наиболее удачные лицензии «лукасов» — такие, как Sam & Max или Monkey Island. С той же виртуозной ловкостью господа из Telltale превращают в игры разнообразное кино, мультфильмы и чужие проекты. Вряд ли есть еще одна команда в индустрии, которая так бережно относилась бы к особенностям первоисточника, каким бы этот первоисточник ни был.
Несмотря на «эстафетность» большинства проектов студии, у всей продукции Telltale есть общие черты. Во-первых, как мы уже говорили, — исключительная важность сценария и диалогов для создания игрового образа. Не будем отрицать заслуги дизайнеров и аниматоров. Однако именно тексты бесед вырисовывают характеры персонажей так выпукло и живо, как не каждому писателю под силу.
На сегодняшний день одно из самых популярных юмористических творений Telltale — серия Sam & Max, наполненная подчас простоватым, подчас абсурдным, но всегда искрящимся юмором. Сага о псе-сыщике и наделенном сверхсилами кролике пародирует все: голливудские штампы, религиозные и нерелигиозные стереотипы, фантастические шаблоны. И даже непритязательность некоторых шуток, как ни странно, не свидетельствует о дурном вкусе разработчиков, а напротив — вполне вписывается в «комиксовый» стиль повествования.
Sam & Max. Говорящие мозги здесь — такое же обычное дело, как и говорящие существа без каких-либо зачатков мозга.
Хрестоматийный побег
Сделаем лирическое отступление. Поговорим о комиксах. Современная юмористическая адвенчура стоит на комиксе, как Земля на черепахе. Из забавных историй в картинках пришли в игрострой и подчас преувеличенная пафосность, и театральность эффектов, и порой — графический стиль. Более того, даже форма подачи по эпизодам, столь любимая нынче и Telltale, и старичком МакГи (McGee), и всевозможными распространителями-издателями, тоже позаимствована из комикс-сериалов.
Серия Runaway находится на пересечении эпических и юмористических квестов. С одной стороны, сюжет, по крайней мере поначалу, вроде бы подается во вполне серьезном ключе. С другой — в сценарии использованы и иронично обыграны чуть ли не все существующие комиксово-голливудские штампы. Главный герой, отважный спаситель героини-красавицы, — очкарик и рохля. Сама красавица — та еще манипуляторша. Мафиози и киллеры — именно такие, какими принято изображать мафиози и киллеров уже лет пятьдесят во всех третьеразрядных фильмах. Наконец, таинственный артефакт, который нужно спрятать от бандитов в первой игре серии, последовательно приводит историю к трансвеститам, индейцам, гадалке, инопланетянам — в общем, основательно расширяет кругозор.
Забавно, что после выхода Runaway: A Road Adventure разработчиков из Pendulo Studios обвиняли в плохом чувстве юмора. Сравнительно недавно выпущенная The Next Big Thing от той же команды по этой части значительно демократичнее: вместо тонкой, едва заметной иронии — вполне осязаемые шутки.
Но отвлечемся временно от юмористической линии. Посмотрим, что замечательного было создано в линии эпической.
Runaway: A Road Adventure. Когда девушка так выглядит связанной, ее даже как-то и развязывать не хочется.
Канонически длинное путешествие
Эпические и серьезные адвенчуры, как известно, делятся на «мистоиды» и все остальное. Остального, прямо скажем, немного. Наиболее яркая не «мистоподобная» серия, увидевшая мир после творений Джейн Дженсен, — Broken Sword от Revolution Software. Собственно, по тематике и сюжетным коллизиям эта линейка квестов разрабатывает как раз жилу, найденную в Gabriel Knight. Тайные общества, туманное прошлое, секреты тамплиеров — в общем, сплошной «Код да Винчи» в игровом формате. Удивительно другое. Если сравнить первую игру серии Broken Sword — The Shadow of the Templars — и ту же The Neverhood, то вряд ли нам придет в голову, что обе адвенчуры вышли в одном и том же году. Возникает ощущение, будто между проектами лежит настоящая «графическая» пропасть. Впрочем, не стоит винить в этом Revolution Software. Просто The Neverhood была необыкновенно хороша для своего времени.
Идея путешествий по параллельным или почти параллельным вселенным лежит среди главных мотивов современной массовой литературы, не менее массового кино и всенародно популярных игр. Попытки сбежать с грешной планеты в будущее, подводное или вообще на Луну предпринимал еще Жюль Верн. Но только в конце XX века эскапизм из серии «остановите Землю, я сойду» достиг по-настоящему гигантского размаха.
Broken Sword: The Shadow of the Templars. Легкий эпизодический ориентализм в адвенчурах всегда был в моде.
The Longest Journey — адвенчура классическая. Все в ней по канону, все как у людей. Трехэлементное меню управления практически срисовано с LucasArts-овской «монетки», point-and-click — такой point-and-click. Главная героиня, конечно же, — девушка, да еще и творческая, да еще и избранная. В нашем мире у нее как-то не все гладко: картина не пишется, сосед-сексист пристает, бойфренда нет. Зато стоит Эйприл уснуть — и тут же на помощь приходят драконы, то есть, простите, Драк-Кины, говорящие деревья и прочая фэнтези-атрибутика. С первых минут понятно, что речь пойдет не менее чем о спасении мира. И роль крошки Эйприл в этом спасении тоже сомнений не вызывает.
Возникает вопрос: неужели такая разлюли-малина действительно могла заслужить кучу восторженных отзывов и попасть в список лучших игр всех времен?
Могла. Авторам из норвежской компании Funcom удалось найти ту тонкую грань, за которой уже начинается банальность, — и удержаться на ней. Как ни странно, главная героиня — не картонная кукла, а вполне живой человек с острым умом, чувством юмора, нормальными, адекватными реакциями. Диалоги психологичны, задачи в меру сложны. В историю сосуществования двух миров — Аркадии и Старка — легко поверить благодаря подробной проработке параллельной вселенной. Несколько оригинальных рас, красивые локации и логичные взаимосвязи делают свое дело. Неудивительно, что вышедшая спустя шесть лет Dreamfall: The Longest Journey попала в число наиболее ожидаемых проектов 2006-го года.
The Longest Journey. Фэнтези классическое, латексное.
Горячая сибирская девушка
Безусловно, Syberia от непревзойденного Бенуа Сокаля — образцовый пример эпической адвенчуры. В главной роли, как водится, девушка — красивая, умная, находчивая и милая во всех отношениях. Syberia занимает лидирующие позиции в списке любимых дамами представительниц жанра. Однако этим достоинства игры не исчерпываются.
При первом знакомстве с миром Сокаля хочется сказать, что обе игры серии «держатся» на сюжете. Сценарий — вообще центральное ядро адвенчуры в большинстве нормальных случаев.
В Syberia история, которую нам рассказывают, мягко говоря, необычная, но отнюдь не за счет «голой» фабулы. Ведь, в сущности, сюжет первой игры можно свести к двум словам: адвокатесса Кейт Уокер ищет странноватого Ганса Форальберга, унаследовавшего игрушечную фабрику. Да, в процессе девушка сталкивается с говорящими автоматами, сумасшедшим профессором, состарившейся оперной дивой. И вообще передвигается на заводном поезде. Но ведь, строго говоря, все это — не сюжет уже, а антураж. Важно не куда мы идем, а как мы это делаем. И тут внезапно оказывается, что это самое «как» сделано настолько ловко, живо и всерьез, что мы готовы поверить в самое невероятное — в разумных роботов в стиле стимпанк, в мамонтов, доживших до наших дней на зеленом острове Сибирия, где вечное лето.
Между прочим, не последнюю роль в создании кошерного игрового образа играет графика. И вовсе не потому, что в 2002-м году такая степень детализации для квеста была делом уникальным, а потому, что ландшафты и интерьеры Syberia композиционно выстроены, продуманы с точки зрения цветового решения, словом — созданы настоящим художником.
В то же время по сложности задач Syberia все еще несет на себе серьезный отпечаток влияния Myst. Пройти адвенчуру без подсказок нелегко.
Syberia. Представляете себе трогательного робота? Ганс Форальберг представлял. Бенуа Сокаль создал. Или наоборот.
Зазеркальная жуть
Приблизительно в середине нулевых в развитии игровой графики наступает момент, который можно охарактеризовать как «дальше уже некуда». Кажется, что достигнута максимальная степень реалистичности. Вот вам рябь на воде, а тут вам — законы физики в действии. Чего еще нужно-то?
Не будем обсуждать плюсы и минусы этой тенденции. Факт в том, что, добравшись до адвенчурного производства, шейдеры и детализация превратили квесты трех-четырехлетней давности в практически неустаревающий продукт.
Так, Sublustrum от Phantomery Interactive, выпущенный в 2008-м, сегодня смотрится ничуть не архаичнее, чем большинство квестов 2011-го. И вряд ли что-то принципиально изменится в 2012-м, если платформа и способ восприятия игровой реальности останутся такими же.
Говоря об этом проекте, приходится забыть о словосочетании «эпически-серьезный». Серьезный — да, более чем. Никакого шуткования в пронзительно скорбном мире Sublustrum нет и в помине. Но эпичности — тоже нет. Есть молчаливый, обреченный спуск в глубины… Подсознания ли? Аида ли? Вопросы здесь остаются без ответов. Нить сюжета в обычном его понимании теряется где-то на середине игры. Вместо этого вокруг возникают сюрреалистические тревожные картины. Обманчиво спокойный мир разрушается, превращаясь в безлюдный, холодный, но оттого не менее завораживающий кошмар.
Sublustrum балансирует на грани фантастики и хоррора, истории от первого лица — и от третьего, странноватой красоты — и бессмысленной жестокости. Сценарий, арт, музыка и множество мелких деталей делают проект весьма самобытным. Однако в области геймплея он наследует принципы Myst почти полностью. Градус сложности головоломок растет от главы к главе и в какой-то момент переходит за грань возможного для среднестатистического любителя адвенчур.
Еще ближе к хоррору подобрался другой проект Phantomery Interactive — «Фобос: 1953». Вполне в соответствии со своим названием, квест посвящен страху, преимущественно — иррациональному страху перед неизвестным. Несмотря на отсутствие зомби, расчлененки и «бу-эффектов» (а может быть — благодаря этому), «Фобос: 1953» постоянно держит в напряжении. Возможно, виной тому — глобальное одиночество героя в подземном бункере. Нельзя же считать звучащие из репродукторов голоса реальной помощью. Возможно, тревогу нагнетают документы сталинской эпохи — спокойные, деловые перечисления убийств и издевательств над людьми в секретной лаборатории. И уж точно на атмосферу работают звуки. Не шорохи и стоны, нет. Раздражающее жужжание сигнализации, неприятный скрип плохо смазанных петель и наши собственные шаги — вот какой «аккомпанемент» нам приготовили товарищи из Phantomery Interactive. И правильно сделали.
Sublustrum. Кто сказал, что в зазеркалье нет трамваев?
Безоружен и совершенно не опасен
Плавно передвигаясь в сторону ужастиков, невозможно не наткнуться на Frictional Games. Если нам понадобится консультация по природе страха, первым делом нужно будет обратиться к этим дяденькам. Благо они умудрились создать целый подвид настоящей horror-adventure без приставки action.
Каким образом? Да очень просто. Игрока оставили один на один с монстрами, практически запретив сражаться с ними. Эффект превзошел ожидания, да и вообще все превзошел.
Нет, первая серьезная заявка на успех под названием Penumbra: Overture все еще оставляла протагонисту призрачную возможность заковырять полуразложившуюся собаку киркой. Долго, сложно, почти нереально, но если поднатужиться, если жить сильно хочется…
Между прочим, именно Overture оказалась самым сильным звеном в цепи «пенумбр». Созданная то ли на, то ли даже под коленкой игра вышла страшной всерьез. Хотя приемы нагнетания жути не новы: темнота, узкие пространства, зловещие звуки. Когда вас очень долго держат в напряжении, недвусмысленно намекая на чудовище вот буквально за соседней стенкой, потом уже становится неважно, насколько это чудовище ужасное в действительности. Так, из-за скромной графики угловатые и плоские псы-зомби вряд ли могли бы кого-нибудь испугать сами по себе. Но длительного ожидания и страха неизвестности становится достаточно для того, чтобы первое появление такой «собачки» вызвало настоящую панику.
Забавно, что две последующие игры оказались существенно слабее первой, несмотря на поддержку Paradox Interactive и увеличение бюджета. Да и вообще думалось как-то, что Frictional Games изначально пошла по пути создания action-adventure. Физику ввела, например. Вместо point-and-click — тотальная интерактивность предметного окружения. Ручки поворачиваются, ящики переставляются, почти любой предмет можно поднять, покрутить и использовать.
Но когда вышла Amnesia: The Dark Descent, стало понятно, что вовсе не экшеном здесь пахнет. Да, физика, да, все крутится, выдвигается, возится мышью по коврику. Но оружия-то нет. И с рукопашной парень по имени Дэниэл не знаком. И монстры убивают чуть ли не с одного удара. Ах да, еще от темноты у героя крыша едет слегка. А от вида чудовищ — так вообще мурашки перед глазами бегать начинают. Спасают от безумия свет — в смысле обычный, от свечи или лампы — и решение загадок. Правда, на свет очень быстро начинают сползаться всяческие опасные гады. Загадки же, нужно отдать им должное, ой как непросты. Совершенно не в духе современных адвенчурных тенденций. В общем, Amnesia полностью реабилитировала подупавший было после почти провальной Penumbra: Requiem рейтинг Frictional Games. И совершенно точно стала новым словом в истории развития игрового хоррора.
Amnesia: The Dark Descent. Такие локации в игре относятся к разряду светлых и дружелюбных. Потому что остальные во много раз темнее и враждебнее.
Страна ИНДИя
Что ж, похоже, мы успели рассмотреть все самые значительные достижения квестовой индустрии. Хотя стоп. А как же малыши? Вечно они не попадают в поле зрения из-за своего небольшого роста и веса.
Речь идет об инди-квестах, выполненных частично или полностью при помощи флеш-технологий. О них действительно часто забывают. И совершенно зря. Ведь такие проекты, как Samorost, Machinarium, Axel & Pixel или The Whispered World, заслуживают самого пристального внимания ценителей прекрасного.
Примечательно, что, несмотря на предельную низкобюджетность и независимость, эти квесты давят вовсе не на жалость, а берут атмосферностью и оригинальностью арта. Так, психоделическое, не слишком приветливое окружение в Samorost и Axel & Pixel как будто склепано из различных слоев реальности. Рисованные фигурки здесь сочетаются с фотографиями, анимированные элементы — со статичными. Сюжет прост, непритязателен и излагается буквально в двух словах. Все персонажи молчаливы: могут издавать возгласы восторга, ужаса или удивления, но болтать не хотят.
Двухмерная вселенная Machinarium нарисована полностью: сплошной арт без инородных вкраплений. Это нисколько не умаляет странноватой механистической красоты местного мира, где каждая локация — самостоятельное произведение искусства. Неудивительно, что когда маленький робот ищет свой путь и свое место среди больших, полезных машин, мы не просто сочувствуем ему, мы задумываемся о своем пути и своем назначении среди других, полезных и не очень людей. «Индиеватость» вовсе не помешала Amanita Design насытить игру поистине головоломными задачами и почти нерешаемыми головоломками — и это в 2009-м году, когда каждая уважающая себя студия уже давным-давно стремится сделать адвенчуры максимально доступными для широкой аудитории! Эдакий привет из прошлого. Впрочем, нет, об упростительных тенденциях мы будем вещать в следующем выпуске «Квестологии».
Вышедшая в 2010-м The Whispered World — явление несколько иного характера. Игра — своеобразный реверанс в сторону «золотых» адвенчурных девяностых. В отличие от трех поименованных выше квестов, этот — весьма разговорчив. В смысле сюжет и диалоги имеют здесь первостепенную роль. Депрессивный юный клоун по имени Сэдвик видит по ночам кошмары (где-то мы такое уже слышали — может быть, в The Longest Journey?). А когда просыпается — ищет свое жизненное призвание, ругается с долговязым братцем Беном и спасает мир. По-детски наивная сказочная история The Whispered World сочетается с непростыми задачками и графикой в стиле LucasArts времен расцвета. Весьма ностальгическая смесь.
Machinarium. Иногда мысли красноречивее слов. По крайней мере у маленьких пучеглазых роботов.
Итак, к чему мы пришли в итоге? Самый сюжетозависимый жанр, оказывается, вовсе не обязательно зависит от сюжета. Часто фабула становится только поводом для развертывания миров — красивых и ужасных, сказочных и пародийных, психоделических и сюрреалистических, словом — в высшей степени параллельных нашему. Да, адвенчура не всегда демонстрирует игроку такую объемность вселенной, как RPG, да, в ней нет обзора с высоты птичьего полета, как в стратегии. Зато есть подробная проработка, есть уникализация каждой детали. И есть воздух, которым дышат герои. Ведь только так на самом деле и может расшифровываться то непонятное и мутное слово «атмосфера», которым обозначают неповторимое «чуть-чуть», что делает игру шедевром.