«Игромир 2010». Часть 1
Полгода назад в Москву на КРИ мы въезжали как короли. Женщины бросали нам под ноги лепестки роз, а мужчины, храбро держа мечи, сопровождали в гостиницу «Космос». Жили мы в отдельном номере, наслаждались видом с 22 этажа, просыпались за полчаса до начала конференции, вяло тащили булки на завтрак и шли в другую дверь — работать. Казалось, что мы плавали в малиновом сиропе — даже на метро ни разу проехаться не пришлось. Разве что на самолете, но это уже прилетно-отлетный кайф и за трудности не считается.
И вот на «Игромире» мы ставим стенд, затраты на поездку вырастают в стопицот раз, и останавливаемся мы уже не в гостинице, от которой до выставки десять минут пешком, а на самом-самом юге Москвы. Нам, пожалуй, ближе было ездить в Тверь (в Пензу, Тверь на севере!), чем на ВДНХ. Зато оперативный штаб отработал четко. Ложились мы в два, а порой в три часа ночи, вставали в семь, а порой в шесть утра. И все время, пока бодрствовали, работали. Потому не стоит удивляться, что отчет с «Игромира» не появлялся сразу после завершения рабочего дня. Грань между «вчера» и «сегодня» растворилась в смеси усталости, впечатлений, разработки планов и… всякого прочего.
Добро и красота на стенде StopGame.ru — страдайте, что не пришли к нам!
День 0. Урвать за 28 800 секундМы хорошо помнили предыдущий «Игромир». После открытия выставка превращается в бурлящий океан. Волны конкурсов и не слишком одетых девушек несут людские потоки. Если опоздал на интервью, то вместо приветствия сразу говоришь: «Там пробки, хорошо, что вообще дошел!» Или доплыл — когда на очередном стенде ведущий завывает «ХАЛЯВА!», все формальности отпадают. И ничего плохого в этом нет, аудитория отзывается активно. За это «Игромир» многими разработчиками да издателями и ценится.
Потому в пресс-день мы хотели сделать
все. Поймать каждого девелопера, попасть на любую презентацию, договориться со всяким издателем. На это у нас было ровно 8 часов. После них жизнь должна была превратиться в ночной кошмар. То есть крупнейшую в России выставку игр.
В 10 утра мы были уже внутри павильона 57. Ярослав начал работу первым, он сразу же отправился на презентацию
Deus Ex 3 и ловко сниндзил стул, на котором поочередно грели ягодицы Константин Т. и бегающий туда-сюда Кирилл. Товарищи из других изданий всю презентацию жадно бросали на сидалищное место осторожные (а возможно, и похотливые!) взгляды.
И пока вся команда StopGame суетилась, Ярослав с пафосным, но сосредоточенным видом внимал
Джонатану Жак Бельтете. Шалашов-то считает себя каким-никаким знатоком серии, хотя вторую часть люто ненавидит, а первая уже почти стерлась из памяти (тем лучше — есть повод перепройти). Меж тем в тишине и покое, при всеобщем внимании и заинтересованно-ответственных взглядах сотрудников
«Нового Диска» мы таки узнали, что новая
Deus Ex — тот еще фрукт (или большое круглое кондитерское изделие), а
Square Enix и дальше будет ассоциироваться с клевыми играми. Поподробней же можно будет почитать в нашем полновесном превью с самого свежего показа.
Традиционное фото очереди. Она огромная, вы видите. Если приглядеться, то на щите в нижнем ряду можно обнаружить логотип StopGame.ru. Только не сломайте глаза.
Ну и пока вся эта благодать происходила, остальные потихоньку обживали стенд. На публику в первый день мы не рассчитывали, потому шоу-программы и прямого эфира не было. Обстановка деловая. На сцене сидят полусонные Максим Кулаков
* и Глеб, Костя Т. ленно ходит от издателя к издателю и повторно проверяет, все ли в порядке в нашем расписании, Александр изучает выставку (ну должен же хоть кто-то!), а Кирилл и Максим Солодилов уже сидят в ресторане. Правда, самое горячее там — борщ, а вместо застольных вопросов «Ты меня уважаешь?» Кирилл докапывается до Максима: «А как на английском такое предложение?» Максим, как штатный interpreter, переводил наши вопросы во время интервью, но поскольку это его первый опыт, то мы решили заранее попрактиковаться.
Правда, в 11 часов пришлось прерваться —
«1С-Софт-Клаб» презентовала свою первую MMORPG —
Royal Quest. Делают ее разработчики из
Katauri, некогда создавшие
«Космических рейнджеров» и реинкарнацию
King's Bounty.
Показ проходил недалеко от нашего стенда, в самом конце выставки.
«1С» захватила уголок «Игромира», полностью закрытый от глаз простых посетителей. Внутрь пускали только прессу и участников, которые все четыре дня и пили там… чай пили, например. И кушали всякие печенья да бутерброды.
И потому часть коллектива StopGame, не привыкшая к бесплатной кормежке и выпивке, принципиально отказалась садиться за стол во время презентации
Royal Quest и решила слушать об игре ушами, а не ртом.
Аутентичная рулетка. Не совсем Fallout, зато — New Vegas.
Впрочем, это не сильно помогло. Информации пока совсем чуть. Очень много неоднозначностей и непонятностей. Потому мы так до конца и не осознали, радоваться нам этой
Royal Quest или грустить, что разработчики перестали делать однопользовательские проекты. Но презентация была с юмором, да. Вот это запомнилось…
Тем временем к часу дня эпопея с
Deus Ex: Human Revolution кончилась. На первый показ мы собрались чуть раньше, никто не опоздал, свет погас — полтора часа живого геймплея, вздохов, горящих глаз и вопросов разработчикам.
После интервью Ярослав пошел гулять по первому этажу. Пока еще относительно пустынному. Но требующие глаза первых VIP-посетителей уже потихоньку стали поедать выставку. В основном их взгляды натыкались на постройки
«1С». Этот издатель выкупил огромнейшую площадь, чуть ли не половину всего первого этажа. Слева от входа была целая аллея «желтеньких» проектов: на нескольких десятках (а может, и сотнях) квадратных метров были раскиданы крошечные стендики с двумя-пятью компьютерами и приставками. На них можно было поиграть как в уже вышедшие
«Мафию 2»,
Fallout: New Vegas, так и разрабатываемые
F.3.A.R.,
«Звездные волки 3»,
«Капитан Блад» (за пять лет уже просто не осталось шуток — он вновь здесь, в него вновь гоняют, он вновь совсем не меняется с прошлого года). Также
«1С» уперла творчески позаимствовала у зарубежных коллег идею с указателями. Заблудиться было сложно — стрелочки покажут, как и к какой игре пройти. Это очень-очень удобно. Луч счастья и любви издателю!
На стенде StopGame.ru временами был людно… а временами — очень людно.
Неподалеку от этой «аллеи» находился и наш стенд. Стоило нам сделать пару шагов, как можно было увидеть
Fallout: New Vegas, где помимо компьютеров была еще и настоящая рулетка. После закона о запрете азартных игр это, пожалуй, единственное место, где легально можно было поставить на красное, черное или зеро. Кирилл предлагал вставить тут шутку про проигрыш стенда, но проблем с азартом в нашем коллективе нет, и Ярослав обратил взор правее — там, рядом с синеньким царством StopGame.ru, расположился портал Gamer.ru с рингом, где все следующие дни дрались девушки
и Глеб (интрига, тс-с-с-с!), а если бы Ярослав посмотрел левее, то там бы увидел «Университет-ТВ». Как подсказывает луноликий и солнцеподобный Google, это что-то вроде рекламного агентства. Еще дальше — почти на краю павильона свободно демонстрировали
Test Drive Unlimited 2. Стенд
«Ведьмака 2» порадовал костюмированными Трисс и Геральтом. Главному герою даже нанесли грим в виде шрама и дали линзы — выглядел седовласый товарищ очень органично. И даже разговором не разрушал образ — капитальный зачет.
Центральная часть первого уровня выставки раскололась на сбежавшие со второго этажа приставки Xbox 360 под лозунгом Xbox LIVE Russia и многопользовательские игры — в частности
Battle of Immortals и
Perfect World. Огромный кусок откусила компания
Mail.Ru — не без заботы о посетителях. Лавочки и подушки так и заманивали посидеть… только вот некогда. Если не слушаешь, смотришь или пишешь — то надо двигать на стенд, там дело найдется.
В центральной части можно было вновь встретить
«1С». Но тут уже стояли не крохотные «тумбочки», на которых теснились несколько компьютеров — здесь были огромные сцены и стенды. С трибуны вещали о таких новинках, как
Shogun 2: Total War, а чуть дальше была впечатляющая игровая площадь, где можно было пощупать
«Ил-2: Битва за Британию».
Трисс Меригольд на нашем стенде.
В крайнем правом углу «Игромира» расположились сугубо эпичные стенды. Сначала вы натыкаетесь на
Nintendo, где можно попробовать ряд консолей компании, а следом видите чудовищных размеров стенд
World of Tanks. Он самый большой на выставке. И, пожалуй, самый красивый. Делали его для европейских мероприятий, а потому у нас он смотрится очень дорого. Безостановочно с утра и до вечера на нем танцевали практически одетые девушки, шли соревнования, ведущий проводил конкурсы и бросал различные ништячки в публику. Кирилл один раз чуть не был раздавлен, когда халявная майка пролетела у него над головой. Было страшно…
Рядом с танками — стенд
Postal 3. Там основным развлечением было катание на бычке. Электробычке. Кто высидит дольше — тот и победил. Но про
Postal 3 мы писали уже столько раз, что скоро он сможет забрать пальму первенства у
«Капитана Блада».
На втором этаже… мы не были. В первые два дня мы так и не нашли того, кто бы туда поднялся. Разговариваешь с журналистами или разработчиками, а они пожимают плечами: «Там вроде в
Gran Turismo 5 поиграть можно…» В общем, в первый и второй дни нам было сильно не до того. Хотя оказалось, что наверху много чего есть, кроме пятой части легендарного симулятора. (Там были Kinect,
Dragon Age 2 и
Dead Space 2! — Прим. ред.)
После исследования выставки у Кирилла наконец-то началась настоящая работа. Около часа дня он отправился, как и год назад, на демонстрацию
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad. На прошлом «Игромире» продюсер из
«1С» нам показывал одиночную кампанию. В этот раз приехал уже непосредственно разработчик и рассказывал о сетевом режиме.
Авторы интересуются 3D-изображениями. Максим Солодилов указывает на ресторан.
Внезапно это оказалось чуть ли не лучшее, что увидел Кирилл на «Игромире». Очень сочные поединки обещают нам разработчики. Степан Чечулин и Максим Солодилов, которые присутствовали на интервью и видели игровой процесс, тоже отметили, что все выглядит очень круто. Нечто среднее между суровой
ArmA 2 и казуальной, но бодренькой
Modern Warfare 2. Более подробная информация появится в нашем превью.
Как говорил
Форд Префект из «Автостопом по Галактике», «Время иллюзорно. Время обеда — еще иллюзорней» (кажется, я читал это в предыдущем отчете с КРИ. — Примечание одного из авторов (кажется, я писал это в предыдущем отчете с КРИ. — Примечание другого автора)). Скоростной Ярослав, несущийся в звукоизолированные бункеры
«1С», понимал, что прием пищи по расписанию так и останется в мире иллюзий. Да и цель какая —
«Ведьмак 2»! Ради него грех не пожертвовать такой мелочью! И оно того стоило — интервьюировать представилось обаятельного
Томаша Гопа. Мы его и в прошлом году видели, но только из-за столика в зале на закрытой презентации. Сегодня же он прямо лично перед нами и с располагающей радостью рассказывает про игру прямо в микрофон. Мы поднасобирали фактов и всякого такого — аж на два материала.
Дальше по расписанию у Кирилла должна была состояться презентация
«Героев 6». Показывали их на закрытом стенде
«Буки», куда попасть в пресс-день получалось только по предварительной записи. Но хитрый Костя Т. решил, что смотреть игру с толпой народу — скучно, и договорился, чтобы весь этот мини-кинотеатр отдали на два часа в руки StopGame. Презентовали разработчики проект специально для Кирилла, Максима Солодилова и Степы.
Пиарщик
«Буки» сразу же попробовал дать нам своего переводчика: «Вот, он может переводить с русского на английский, с английского на французский, с французского на русский — этого вам будет достаточно». Наш переводчик, Максим, сразу забеспокоился. Он вспомнил, что
Ubisoft — французская компания, а это страх и ужас — мы все умрем! Приступ паники длился минут десять, он бормотал, что не справится, что не знает язык, что пусть лучше представитель
«Буки» помогает нам с интервью.
Перезагружать Максима не пришлось, вскоре он все же осознал, что французы
внезапно тоже знают английский. И —
вновь внезапно — еще на нем совершенно свободно говорят. Все обошлось, и мы спокойно начали беседовать, а заодно смотреть презентацию. Благо пичкали нас не роликами. Здесь же стоял компьютер с альфа-версией
Heroes 6. Превью уже почти готово отдаться вам без всякого стыда.
Барышня смотрелась с пистолетами отлично.
День 1. Предвкушение настроенияПосле технического дня и знакомства с Натаном (справка для тех, кто не шарит:
Natan90 — один из активнейших блогеров нашего портала, респектуха ему!) как-то уверенности прибавилось. Толпы посетителей померкли перед нашей решительностью. Как вареные сосиски, мы проснулись в 6:40 утра, чтобы дотащить вялые телеса с грузом печенья и припасов к стенду. Уже традиционная перекрывающая площади очередь черными щупальцами зимних курток растянулась по окрестностям павильона №57. Осень 2010 побаловала теплым воздухом — в прошлом году стоящих присыпал снежок. Чем холоднее на улице, тем мрачнее взгляды в сторону «входа по бейджам». «Игромир 2010» в этом отношении оказался прямо праздником доброты.
Утро первого дня — это забавно. Идти рядом с теми (хоть они еще ожидают), кто сейчас прибежит к тебе на стенд с горящими глазами — завораживающе. Хоть раз в год человек из СМИ (и индустрии, конечно же) чувствует себя наглядно востребованным. По крайней мере хочется так думать.
Короткая процедура контроля, мы на стенде, монтаж начался — StopGame.ru впервые на «Игромире» в дереве и металле, общедоступно. Все затаили дыхание — и это почище прыжка с парашютом. На высоте ты хоть знаешь, когда начинается падение. Тут — ты стоишь и медленно проваливаешься в бездну куража и веселья крупнейшей игровой выставки.
Девушки сначала фоткались, потом смотрели на себя. Многие 3D-фотографии увидели впервые. И разглядывали с особым интересом. А все остальные разглядывали их.
Кураж, правда, все не начинался. Точнее, мы точно знали, что где-то он есть, и если пройти буквально метров двадцать, то мы уже увидим толпы юношей бледных со взором горящим, но у нас царила безмятежность… И только фотограф и застройщики от
Nvidia слонялись и мешали нам впадать то ли в медитацию, то ли в сон. По планам у нас должна была стоять мини-студия 3D-фото, но там, куда предполагалось все разместить, места не нашлось. Мы постоянно меняли расположение телевизоров, двигали, правили, ругались, думали: «Сколько же испытаний нам еще предначертано?!» Плюс еще надо следить за очками... Нас заранее предупредили, что каждая потерянная пара — это «минус пятьдесят к карме». А карма нынче на рынке кармического труда весьма и весьма дорога. Так что лучше пусть нам ногу отрежут. Одну на двоих.
Но мы справились. Все поставили, фотограф пару раз своей шайтан-коробкой своровал души авторов StopGame (теперь души стали объемными), и мы вновь погрузились в транс… секунд на 20, потому что трансляция на походном ноутбуке работать явно не собиралась. Ярослав достал самый могучий бубен и решил проблему, но уже через 45 минут капризная техника сбросила чары. Транслироваться «Игромиру» суждено только на второй и третий дни… Медитации продолжались.
Из астрала Кирилла вытащил Костя, который крикнул: «Ты хотел посмотреть
Prime World? Беги же! Есть вариант поиграть». Десяток журналистов запустили внутрь стенда
Nival, дали им папочки с информацией о героях и коротко рассказали правила. Ведущий вещал минут пятнадцать, после чего Кирилл задал всего один ключевой вопрос: «Короче,
DotA?» «
DotA», — прозвучал ответ, и все десятеро протяжно а-а-акнули.
В районе стенда Mail.Ru девушек было особенно много. По несколько на каждый проект. Видите символику Cross Fire? Да выше же смотрите, выше!
Началась игра. Выбрали героев, Кирилл взял какого-то гада, стреляющего электричеством и катающегося на летающей доске, словно Марти из «Назад в будущее 2». И как только все оказались на карте, он увидел до боли знакомые картины: три линии, башни, по тропинкам бегут монстры (крипы), которые встречаются в центре и начинают лупасить друг друга. Киберспортивный азарт загорелся в глазах Кирилла, он рванул вперед, но один из разработчиков посоветовал: «Тут есть специальное место, дает большой бонус команде, забеги туда». Фигня-вопрос. Как раз можно «раскликаться». Господин Орешкин уже размышлял, с каким героем ему лучше встать на линии, подумывал о видах закупки, анализировал действия противника. И внезапно… Нет, не так.
Внезапно у него на экране открывается…
Zuma. Это и есть «специальное место», которое дает бонус всей команде.
Левый глаз Кирилла еще два дня искали на выставке, правый не выпал только благодаря нечеловеческой силе воли. Впрочем, такая казуальная вставочка длилась всего минуту. После чего можно было уже насладиться обычным дотообразным геймплеем — с такими находками, какие пока не придумали ни в
Heroes of Newerth, ни в
League of Legend, ни в других «переосмыслениях».
Увы, команда Кирилла все-таки продула, но, что забавно, один из разработчиков поставил себе стул возле нашего автора и негромко сказал: «Я так, просто за твоей игрой понаблюдаю». Короче, потраченные на
HoN недели жизни прошли не впустую…
На стенде постоянно кто-то что-то разыгрывал. Александр Седых даже голос сорвал от энтузиазма.
Ну а причем здесь
Zuma, какие интересные находки придумали в
Nival и почему Кириллу неймется попасть на альфа-тест — все это вы узнаете из нашего превью.
3D-камера у нас на стенде порядком разогрелась. Пока оператор бродил по выставке и собирал объемный материал, под водопадами света из двухкиловаттных софитов побывали многие девушки выставки. Ярослав честно не помнит даже треть тех, кто был. Причудливые наряды, оголяющие многое, так и мелькали. Вот просто девушка позирует, через мгновение вместе с ней улыбается в объектив посетитель выставки. Еще через мгновение улыбающихся уже двое, а сзади четверо просматривают готовые кадры в 3D-очках. Говорят, некоторым объемные груди из телевизора оказались даже более… интересными, нежели живые.
За объемную «сисность» стенда отдельное спасибо Константину Т. (Всегда пожалуйста. — Прим. ред.), он живо взялся за привлечение стендисток — пошел по «Игромиру» и настойчиво брал чуть ли не за руки прелестных дам в различных костюмах или вовсе без них. Даже оголенные по самые трусы и в боевой раскраске прямо на телах дамы побывали у нас. Слабый пол вызывает оживление: стоит только отвернуться на секунду — уже собралась толпа.
Робот-защитник 3D-очков. Это вам не Большой папочка, Глесандр никогда не промахивается.
И тут в дело вступали наши бравые ведущие — Глеб и Александр. Только они замечали сбредающийся народ, как сразу же выпрыгивали на сцену и начинали проводить конкурсы (за предоставленные классные призы сердечно благодарим компании
Cougar и
ThrustMaster!) и просто мило беседовать с толпами друже, стоящих рядом.
И вот то ли от их горячей крови, то ли от жара электроприборов — наш трансляционный ноутбук окончательно решил, что у него выходной. После этого Ярослав понял, что пора выдвигать вперед основные силы, приказал печенью передислоцироваться, и сладкие солдаты отправились ко всем желающим — прикрывать отход командира на интервью с компанией
Saber о гравитационном боевике
Inversion. Специальный мешок друже-печенюшек, кстати, активно пользовался спросом и уважением — Кирилл даже сам подточил полторы пачки.
Интервью в подвале — самые тихие (и темные). И кроме того — балующие. Везде нас встречали иностранные разработчики. А компания
Saber выделилась. На наши вопросы отвечали сразу двое:
Ник Мадонна из Нью-Йорка и
Андрей Йонс — из Нью-Йорка тоже, но вообще из Питера. Получилось забавно и живо: Ярослав спрашивал про магистра Йоду и джедайские фокусы с летающими предметами. И даже выявил настоящую подкованность в плане теоретической стороны физики. Практическая же физика в игре оказалась бесподобной. Дома рушатся, машины разбиваются вдребезги, объектов — десятки и сотни. Падающий небоскреб — обычное дело. А еще небо может оказаться сбоку — гравитационная тема удивительно свежо смотрится. Хотя так или иначе в играх отрицают тяготение со времен
Aliens vs. Predator.
Печеньки! Сладкие кружочки понравились всем.
И тут как-то неожиданно «Игромир» кончился. К вечеру довольные и сдобренные ништяками посетители в радостной усталости потянулись к выходам. Музыка стихла, только на самых крупных стендах что-то разыгрывалось до победного. Под шумок конкурсов часть стендов свернулась, кое-где даже выключили свет. Первый день кончился так же незаметно, как и начался. Вот тут только что кто-то дышал, а сейчас осенний ветер ВВЦ аккуратно забирается во владения остывающей техники, лампочек и прожекторов. Команда StopGame.ru по-спартански четко упаковалась. В этот вечер ребята еще не знали, что в их традиционно любимом кафе нет лицензии на продажу крепкого алкоголя…
* Читайте во второй части отчета (а кто угадает, что значит сноска, получит приз — упоминание о себе!).