Sword Coast Legends: Обзор

Кирилл Волошин 2015-11-04 05:46:37 27
В это трудно поверить, но последней приличной ролевой игрой по Dungeons & Dragons была Neverwinter Nights 2, вышедшая аж в 2006-м году. Ну не считать же приличным недоразумение под названием Dungeons & Dragons: Daggerdale, случившееся четыре года назад! Sword Coast Legends была призвана заполнить досадный пробел, и для этого Wizards of the Coast привлекла убойные силы — ветеранов индустрии из Digital Extremes, которые делали ещё первую Unreal, и Дэна Таджа (Dan Tudge), руководителя разработки и продюсера Dragon Age: Origins. И в целом со своей задачей они справились — хотя и не без некоторых оговорок…
Большинство диалогов изяществом не блещет.

Пятая пошла…

Sword Coast Legends выстроена по правилам современной пятой редакции D&D. То есть это классическая партийная CRPG, где игра постоянно бросает невидимый кубик, сверяя кучу параметров и делая спасброски, сражения разрешают в любой момент поставить на паузу, а вы можете зависнуть часа на два только над экраном создания персонажа. Пять рас, шесть классов, семь веток способностей для каждого класса, возможность выбрать субрасу, биографию, мировоззрение (да-да, то самое «хаотично-добрый», «нейтрально-злой» и так далее) и даже голос персонажа — есть над чем поломать голову.

Изначально доступен один герой, но в сюжетной кампании к нему будут присоединяться напарники, и вам придётся лично их развивать, экипировать и лично же выбирать, кого взять с собой на очередное задание (отряд рассчитан на четверых). Вместе им предстоит драться, общаться, выполнять многочисленные квесты и исследовать запутанные катакомбы, усыпальницы, канализации и руины. Плюс путешествия по глобальной карте Фаэруна и общение с жителями прибрежного города Лускан, погрязшего в криминале и контрабанде.

От печали до радости

Впрочем, качество «обширной и сложной сюжетной кампании», которую обещали авторы Sword Coast Legends, поначалу вызывает сомнения. Кажется, что диалоги и квесты писали не Дэн Тадж и компания, а начинающие любители с помощью встроенного в игру редактора. «Привет! Что случилось? Давай я помогу! — Помоги найти брата/сестру/утерянный товар. Принеси грибы/собери образцы слизи!» — до Dragon Age: Origins тут как до Луны.

Напарники кажутся скучными и шаблонными, а их навязчивая идея повторять одну и ту же фразу через каждые десять секунд доводит буквально до белого каления. То же самое хочется сказать и про неудобную камеру, которую нужно постоянно передвигать и вращать.
Волшебники и жрецы не тратят время на подготовку заклинания, не расходуют на него ману, да и количество использований «спелла», в отличие от Pillars of Eternity, ничем не ограничено.

Однако постепенно дела налаживаются. Во-первых, закручивается спираль нетривиальной интриги: нашим героям снятся кошмары, где с ними разговаривают демоны, и вскоре их начинают преследовать охотники на нечисть. Друзей и товарищей убивают на наших глазах, родная гильдия сожжена дотла, и непонятно, кто же мы такие на самом деле.

Во-вторых, появляются более интересные квесты. В Лускане, например, придётся провести несколько расследований, украсть деревянную ногу у бездомного и даже разбудить спящую красавицу. Напарники начинают делиться интимными подробностями из личной жизни и обращаться с просьбами о помощи — одна из них, например, сбежала из дома и теперь боится общаться с родной матерью, а по вине другой погибли обитатели родной деревни.

В диалогах всё чаще даётся возможность использовать разные параметры, чтобы как-то повлиять на собеседника. А мы периодически становимся перед выбором — каким путём попасть в закрытый город, работать на контрабандистку, подставив невинного человека, или нет, и так далее.

Ищите и обрящете

Да, качество диалогов, разнообразие квестов, сложность морального выбора — всё это всё равно не дотягивает до уровня Dragon Age: Origins, Pillars of Eternity и Neverwinter Nights 2. И тем не менее сюжетную кампанию хочется пройти до конца. Во многом потому, что игра постоянно бросает вызов и порой подкидывает весьма сильных соперников. В итоге даже на нормальном уровне сложности паузой приходится пользоваться практически постоянно, чтобы решить, кто, кого, чем и как будет бить. К тому же зачастую ваши подопечные почему-то отказываются реагировать на врагов, которые избивают их союзников, — приходится тыкать их носом в цель.
В некоторые ловушки можно заманить врагов.

Кроме того, тут интересно искать новую экипировку, решать нетривиальные пазлы, чтобы провести какой-нибудь ритуал, открыть важную дверь или получить очередную «мою прелесть +5 к урону огнём». Наконец, интересно исследовать подземелья и катакомбы с включённым режимом поиска, чтобы обнаружить ловушки, тайники, рычаги и двери. К слову, «прокачанный» навык поиска часто помогает и в решении некоторых квестов, где нужно найти, например, скрытый люк или письмо.

Мастер и Маргариты

Проходить сюжет разрешают как в одиночку, так и в компании трёх других игроков. Можно также устроить совместный поход по подземелью. Но куда интереснее воспользоваться уникальным шансом, который предоставляет Sword Coast Legends, и взять на себя роль Мастера Подземелий, то есть ведущего в определённом сценарии.

Тут есть несколько вариантов. Интереснее всего создать в достаточно удобном и понятном редакторе собственный модуль (полноценную кампанию или просто одно подземелье — выбор не ограничен) и пригласить других опробовать его. Можно скачать чужой модуль (а их уже пруд пруди!) и попробовать себя в роли Мастера там. Или стать ведущим в быстром матче, то есть в походе по подземелью.

Так или иначе, ощущения будут очень необычными: вы в реальном времени расставляете ловушки, запускаете разных монстров, что-то придумываете, а потом игроки оценивают, насколько им с вами было интересно и сложно.

Соответственно, вы сами вольны попробовать себя в роли «подопытного кролика» и поучаствовать в приключении под руководством какого-нибудь Мастера Подземелий, например, из Варшавы.
В игре масса разнообразной экипировки.

Всё это заставляет вспомнить о первой Neverwinter NightsSword Coast Legends также предлагает интересную, но, скажем так, не самую выдающуюся сюжетную кампанию и при этом открывает огромные возможности для создания фанатских модулей и совместных приключений в мире Dungeons & Dragons. Таким же феноменом сегодня она, конечно, не станет — слишком тут много раздражающих моментов и слишком много мы видели отличных RPG за последнее время. И всё же за тот импульс и стимул, который Sword Coast Legends придала народному D&D-творчеству, авторы определённо заслуживают аплодисментов.

Плюсы: перенос правил пятой редакции D&D; действительно обширная сюжетная кампания; сложные тактические сражения; возможность совместных приключений с другими игроками; встроенный редактор; режим Мастера Подземелий.
Минусы: слабые диалоги и примитивные по большей части квесты; неудобная камера; повторяющиеся реплики персонажей; зачастую ваши подопечные слишком пассивно ведут себя в бою.

Другие новости

Комментарии

Если у тебя перс заточенный под бой, то убить 1-3 противников не составит труда. Болтуном играется относительно просто, надо знать когда какие скиллы апать. Сюжет на высоком уровне, уже давно такого не видел, по сути он уникален)
Спасибо за обзор
Попробуй билд с двуручным топором, уворотами (да-да, в тяжёлых доспехах) и крафтом (чтобы снять с этих самых доспехов штрафы), там даже дают брутальное звание, если пройти оба квеста за даратан, уничтожив всё живое. Ещё лучник неплох, но некоторые бои в помещениях могут превратиться в ад.
Ну стопгейм вообще частенько выпускает из виду действительно хорошие игры. this war of mine, например. А чё, age of decadance правда настолько хороша?
Я в РПГ играю, где надо выборы делать, а мне лишь один сейв
Ловите мончкена! Мончкена на костёр! Скажи «Нет» возможности отменить свой выбор сохранением! Скажи «Да» отсутствию возможности исправить свои глупые ошибки! Даёшь всё, как в настолках!
Все комментарии