В это трудно поверить, но последней приличной ролевой игрой по Dungeons & Dragons была Neverwinter Nights 2, вышедшая аж в 2006-м году. Ну не считать же приличным недоразумение под названием Dungeons & Dragons: Daggerdale, случившееся четыре года назад! Sword Coast Legends была призвана заполнить досадный пробел, и для этого Wizards of the Coast привлекла убойные силы — ветеранов индустрии из Digital Extremes, которые делали ещё первую Unreal, и Дэна Таджа (Dan Tudge), руководителя разработки и продюсера Dragon Age: Origins. И в целом со своей задачей они справились — хотя и не без некоторых оговорок…
Большинство диалогов изяществом не блещет.
Пятая пошла…
Sword Coast Legends выстроена по правилам современной пятой редакции D&D. То есть это классическая партийная CRPG, где игра постоянно бросает невидимый кубик, сверяя кучу параметров и делая спасброски, сражения разрешают в любой момент поставить на паузу, а вы можете зависнуть часа на два только над экраном создания персонажа. Пять рас, шесть классов, семь веток способностей для каждого класса, возможность выбрать субрасу, биографию, мировоззрение (да-да, то самое «хаотично-добрый», «нейтрально-злой» и так далее) и даже голос персонажа — есть над чем поломать голову.
Изначально доступен один герой, но в сюжетной кампании к нему будут присоединяться напарники, и вам придётся лично их развивать, экипировать и лично же выбирать, кого взять с собой на очередное задание (отряд рассчитан на четверых). Вместе им предстоит драться, общаться, выполнять многочисленные квесты и исследовать запутанные катакомбы, усыпальницы, канализации и руины. Плюс путешествия по глобальной карте Фаэруна и общение с жителями прибрежного города Лускан, погрязшего в криминале и контрабанде.
От печали до радости
Впрочем, качество «обширной и сложной сюжетной кампании», которую обещали авторы Sword Coast Legends, поначалу вызывает сомнения. Кажется, что диалоги и квесты писали не Дэн Тадж и компания, а начинающие любители с помощью встроенного в игру редактора. «Привет! Что случилось? Давай я помогу! — Помоги найти брата/сестру/утерянный товар. Принеси грибы/собери образцы слизи!» — до Dragon Age: Origins тут как до Луны.
Напарники кажутся скучными и шаблонными, а их навязчивая идея повторять одну и ту же фразу через каждые десять секунд доводит буквально до белого каления. То же самое хочется сказать и про неудобную камеру, которую нужно постоянно передвигать и вращать.
Волшебники и жрецы не тратят время на подготовку заклинания, не расходуют на него ману, да и количество использований «спелла», в отличие от Pillars of Eternity, ничем не ограничено.
Однако постепенно дела налаживаются. Во-первых, закручивается спираль нетривиальной интриги: нашим героям снятся кошмары, где с ними разговаривают демоны, и вскоре их начинают преследовать охотники на нечисть. Друзей и товарищей убивают на наших глазах, родная гильдия сожжена дотла, и непонятно, кто же мы такие на самом деле.
Во-вторых, появляются более интересные квесты. В Лускане, например, придётся провести несколько расследований, украсть деревянную ногу у бездомного и даже разбудить спящую красавицу. Напарники начинают делиться интимными подробностями из личной жизни и обращаться с просьбами о помощи — одна из них, например, сбежала из дома и теперь боится общаться с родной матерью, а по вине другой погибли обитатели родной деревни.
В диалогах всё чаще даётся возможность использовать разные параметры, чтобы как-то повлиять на собеседника. А мы периодически становимся перед выбором — каким путём попасть в закрытый город, работать на контрабандистку, подставив невинного человека, или нет, и так далее.
Ищите и обрящете
Да, качество диалогов, разнообразие квестов, сложность морального выбора — всё это всё равно не дотягивает до уровня Dragon Age: Origins, Pillars of Eternity и Neverwinter Nights 2. И тем не менее сюжетную кампанию хочется пройти до конца. Во многом потому, что игра постоянно бросает вызов и порой подкидывает весьма сильных соперников. В итоге даже на нормальном уровне сложности паузой приходится пользоваться практически постоянно, чтобы решить, кто, кого, чем и как будет бить. К тому же зачастую ваши подопечные почему-то отказываются реагировать на врагов, которые избивают их союзников, — приходится тыкать их носом в цель.
В некоторые ловушки можно заманить врагов.
Кроме того, тут интересно искать новую экипировку, решать нетривиальные пазлы, чтобы провести какой-нибудь ритуал, открыть важную дверь или получить очередную «мою прелесть +5 к урону огнём». Наконец, интересно исследовать подземелья и катакомбы с включённым режимом поиска, чтобы обнаружить ловушки, тайники, рычаги и двери. К слову, «прокачанный» навык поиска часто помогает и в решении некоторых квестов, где нужно найти, например, скрытый люк или письмо.
Мастер и Маргариты
Проходить сюжет разрешают как в одиночку, так и в компании трёх других игроков. Можно также устроить совместный поход по подземелью. Но куда интереснее воспользоваться уникальным шансом, который предоставляет Sword Coast Legends, и взять на себя роль Мастера Подземелий, то есть ведущего в определённом сценарии.
Тут есть несколько вариантов. Интереснее всего создать в достаточно удобном и понятном редакторе собственный модуль (полноценную кампанию или просто одно подземелье — выбор не ограничен) и пригласить других опробовать его. Можно скачать чужой модуль (а их уже пруд пруди!) и попробовать себя в роли Мастера там. Или стать ведущим в быстром матче, то есть в походе по подземелью.
Так или иначе, ощущения будут очень необычными: вы в реальном времени расставляете ловушки, запускаете разных монстров, что-то придумываете, а потом игроки оценивают, насколько им с вами было интересно и сложно.
Соответственно, вы сами вольны попробовать себя в роли «подопытного кролика» и поучаствовать в приключении под руководством какого-нибудь Мастера Подземелий, например, из Варшавы.
В игре масса разнообразной экипировки.
Всё это заставляет вспомнить о первой Neverwinter Nights — Sword Coast Legends также предлагает интересную, но, скажем так, не самую выдающуюся сюжетную кампанию и при этом открывает огромные возможности для создания фанатских модулей и совместных приключений в мире Dungeons & Dragons. Таким же феноменом сегодня она, конечно, не станет — слишком тут много раздражающих моментов и слишком много мы видели отличных RPG за последнее время. И всё же за тот импульс и стимул, который Sword Coast Legends придала народному D&D-творчеству, авторы определённо заслуживают аплодисментов.
Плюсы: перенос правил пятой редакции D&D; действительно обширная сюжетная кампания; сложные тактические сражения; возможность совместных приключений с другими игроками; встроенный редактор; режим Мастера Подземелий. Минусы: слабые диалоги и примитивные по большей части квесты; неудобная камера; повторяющиеся реплики персонажей; зачастую ваши подопечные слишком пассивно ведут себя в бою.
Если у тебя перс заточенный под бой, то убить 1-3 противников не составит труда. Болтуном играется относительно просто, надо знать когда какие скиллы апать. Сюжет на высоком уровне, уже давно такого не видел, по сути он уникален)
Попробуй билд с двуручным топором, уворотами (да-да, в тяжёлых доспехах) и крафтом (чтобы снять с этих самых доспехов штрафы), там даже дают брутальное звание, если пройти оба квеста за даратан, уничтожив всё живое. Ещё лучник неплох, но некоторые бои в помещениях могут превратиться в ад.
Я в РПГ играю, где надо выборы делать, а мне лишь один сейв Ловите мончкена! Мончкена на костёр! Скажи «Нет» возможности отменить свой выбор сохранением! Скажи «Да» отсутствию возможности исправить свои глупые ошибки! Даёшь всё, как в настолках!