Shadowrun: Hong Kong: Обзор

Кирилл Волошин 2015-09-03 17:12:58 17
Обычно как бывает: выходит готовая игра с полностью работающей механикой и базовой функциональностью, а потом к ней выпускаются дополнения, которые добавляют новый сюжет, предметы, квесты и какие-нибудь интересные особенности. В случае с киберпанковской RPG Shadowrun Returns, вышедшей в 2013-м, всё не так: дополнения как раз привносят базовые функции, которые должны были быть здесь изначально.
Атмосферу классического киберпанковского Гонконга авторы передали идеально.

Поэтапное развитие

Одна из самых ярких, необычных и нелепых игровых вселенных (сродни тем, что рождаются в Японии), где в киберпанковском будущем соседствуют магия, технологии, люди, эльфы, дварфы и орки-хакеры, а крупнейшую мафиозную корпорацию возглавляет… дракон, привлекла к Shadowrun Returns повышенное внимание. А интересный сюжет, отличные диалоги, неоновая атмосфера настоящего киберпанка и ностальгический дух текстовой RPG обеспечили ей ещё и любовь многих игроков.

Однако, чтобы игра начала выглядеть так, как это принято сегодня в приличном обществе, понадобились два года и два крупных независимых аддона. Год назад, в Shadowrun Returns: Dragonfall, пошаговые сражения наконец обрели тактическую сложность, появились быстрые сохранения, наёмники и колоритные напарники, готовые плакаться вам в жилетку, спорить, советовать и вспоминать своё тяжёлое детство. В Shadowrun: Hong Kong же нам разрешили этих напарников развивать по своему усмотрению (каждому доступны две альтернативные ветки умений) и даже (о чудо!) более-менее внятно обмениваться между ними предметами.

Другое шокирующее достижение — анимированные вставки (роликами их назвать трудно), которые иллюстрируют сюжет. Кроме того, теперь можно встраивать в тело не только имплантаты с пассивными бонусами, но и кибероружие. Появились и так называемые засады, когда вы сами заранее переходите в режим пошагового боя (надо нажать соответствующую кнопку), а не ждёте, когда это сделают заметившие вас враги.

Куда важнее то, что авторы серьёзно переработали геймплей в виртуальном пространстве, то бишь в Матрице, где эльфы или орки-хакеры (их тут называют декерами) воруют данные и дерутся с файерволлами. Теперь он ближе к стелсу: мы прячемся от охранных программ, стараясь не попадаться им на глаза, проходим мини-игры или вводим заранее найденные пароли, чтобы взломать ту или иную систему. Причём лимит ошибок ограничен: каждая неудачная попытка взлома и каждое обнаружение врагом приближают тот момент, когда будет поднята тревога, и тогда к вашему декеру сбегутся не только виртуальные, но и вполне реальные охранники.
В нелинейных диалогах по-прежнему огромное значение имеют навыки персонажа.

Живые и мёртвые

Всё это, надо признать, сделало игровой процесс сложнее и разнообразнее, но без новой сюжетной кампании такие добавки не стоили бы тех 1.2 млн долларов, которые были собраны на Shadowrun: Hong Kong через «Кикстартер». Именно новая сюжетная кампания — главное блюдо игры. Сценарий сразу загоняет героя в угол: он теряет приёмного отца, скрывается от полиции, уходит в подполье и вынужденно работает на главаря одной из мафиозных группировок, крайне опасную дамочку, обожающую, чтобы её называли тётушкой…

Понятно, что скучать не приходится. Мы расследуем серийные убийства, шантажируем режиссёров, участвуем в бандитских разборках, воруем артефакты из музея и конкурируем с другими «шэдоураннерами», пытаясь достать важный прототип лазерного оружия, — причём вам ещё придётся решать, бросить их на верную смерть или всё-таки помочь друг другу выбраться из западни. Параллельно герою и его компаньонам снятся какие-то странные кошмары, и он пытается выяснить, что всё это значит и что всё-таки случилось с его приёмным отцом.

В общем, вроде бы всё как всегда: интриги, скандалы, расследования, а также колоритные напарники со своими думами и чаяниями и неочевидный моральный выбор. Но в Shadowrun: Hong Kong сценаристам снова удаётся удивить нас, повидавших, казалось бы, в этой нетривиальной вселенной всё, что можно и что нельзя. Как вам, например, перспектива оставить в живых серийного убийцу-каннибала из числа гулей, чтобы потом работать с ним в одной команде и вести долгие беседы о культурных традициях Японии, расизме, нацизме, самурайской чести и его детских воспоминаниях?
Доработанный боевой интерфейс выглядит чуть удобнее.

С одной стороны, Shadowrun: Hong Kong и вся эта удивительная серия за авторством Harebrained Schemes — это, конечно, несусветная наглость, вскормленная модой на «Кикстартер». Хотите, чтобы были быстрые сохранения? Покупайте дополнение. Хотите, чтобы появились анимированные ролики и возможность лично «прокачивать» напарников? Платите миллион долларов!

Однако сюжет, персонажи, тексты и сама вселенная настолько привлекательны и необычны, что мы готовы платить и поддерживать. И, видимо, будем делать это ещё не раз — ведь в игре до сих пор остались проблемы с анимацией персонажей, ИИ и интерфейсом, да и мини-карта отсутствует. Но очень не хочется, чтобы с Harebrained Schemes брали пример другие разработчики. Лучше всё-таки сразу выпускать полноценный продукт, а не размазывать его потом дополнениями на три года.

Плюсы: увлекательный сюжет; яркие персонажи; обновлённый «виртуальный» геймплей; возможность использовать кибероружие и лично развивать напарников; симпатичная картинка.
Минусы: слабая анимация персонажей; не самые удобные управление и интерфейс; ИИ в сражениях периодически ведёт себя крайне глупо.

Другие новости

Комментарии

При всей своей привлекательности, как и в 1-й и 2-й игре, сюжета, сеттинга, атмосферы, музыки… эта игра дико бесит, как и 1-я и 2-я, часто абсолютно тупым расчетом процента попадания(снайпер! промахивается с дистанции, дробовик — вплотную к врагу… все три раза), и не менее тупым ИИ(забегая за укрытие, вместо выгодной атаки эти придурки тупо опять куда-то бегут). Но что на самом деле взбесило во 2-й и 3-й частях, так это несусветный по***изм разработчиков: спустя столько времени что во 2-й были критические баги, из-за которых то не грузится миссия и нужно что-то выкручивать в настройках(3-я), то вообще не сохраняться в течении всей миссии, иначе на определенном моменте игра тупо не дает тебе что-либо делать(2-я). В интернете полно вопросов по этим багам — и нифига от разработчиков, все своими «танцами с бубном» то пробовали решить, то просто-напросто бросали забагованную игру.
Ни разу не играл! Как думаете приобщится???
Самое важное что меня интересует, в игре все такой же тупорылый расчет попадания? Меня просто бесит, когда ты стоишь буквально напротив противника, шанс попадания 97% и три хода подряд боец промахивается. Если опять такая же хрень, то в гробу я видал этот сюжет, потому что 3-й раз я на такой тупой геймплей не поведусь
Локализации как обычно нет, а приличный русификатор еще долго ждать. Dragonfall почти год переводили. А текста в игре столько, что его даже на русском порой читать лень. Зато есть хороший повод подтянуть английский: почти все написано на красивом литературном языке.
До выхода, первым же патчем.
Все комментарии