Приступая к работе над Dragon Age: Inquisition, BioWare просто не имела права на ошибку. После откровенно разочаровавшей фанатов второй части девелоперам нужно было сделать выбор: или похоронить франшизу, слепив очередную линейную ролевку, или дать ей вторую жизнь, сделав то, за что их любит все геймерское сообщество со времен Baldur’s Gate, — многогранную RPG с большим миром и колоритными персонажами. Не получись Inquisition такой, какой ее ожидали, инквизиторы из народных масс устроили бы аутодафе над еретиками из BioWare. К счастью, обошлось без костров.
Когда вы впервые наткнетесь на нечто подобное, долго не восхищайтесь — бегите.
Благой вестник
Со времен событий второй части в Тедасе поменялось очень многое, но главными неприятностями стали повсеместно открывающиеся разломы в мир демонов, откуда последние устремились в лучшие места под луной и солнцем. Жители Орлея и Ферелдена быстро смекают, что массовые переселения тварей чреваты апокалипсисом, а потому мертвой хваткой цепляются за свою последнюю надежду — главного героя, в ладони которого образовалось странное пятно, способное закрывать разрывы.
Благодаря невероятному стечению обстоятельств, в результате которого парень стал единственным, кто выжил после страшного взрыва, его нарекают вестником Андрасте (проще говоря, избранным). Казалось бы, осталось объединить силы и дружной толпой пойти зачищать Тедас от напасти. Но нет, храмовники и маги слишком заняты междоусобными разборками, чтобы сплотиться и дать отпор общему врагу. В этих условиях, когда некому заниматься добрыми делами, создается Инквизиция, призванная установить мир во всем мире.
Все, от снятия кандалов с главного героя до момента зарождения организации, происходит на наших глазах, благодаря чему игрок с самого начала проникается масштабом и значением происходящего. В роль героя веришь искренно и беззаветно, ее хочется отыгрывать до последнего жеста: быть лидером, решать судьбы отдельных людей, вести за собой армию сторонников, ощущать поддержку масс, искать союзников и распутывать политические интриги, которые одна за другой сваливаются на игрока в ходе повествования. И, что замечательно, Inquisition дает такую возможность.
Организация по спасению мира
Это не Assassin’s Creed: Unity, в которой герой со стороны наблюдает за революцией, разворачивающейся на улицах Парижа. Здесь мы в эпицентре политического действа, сюжетная линия прокладывает наш путь через десятки влияющих на судьбу Тедаса ситуаций и диалогов, за которыми кроется бесконечная сеть личных мотивов персонажей. Ощущения от геймплея тут сродни просмотру какой-нибудь «Игры престолов».
Вы действительно почувствуете себя инквизитором. У организации есть собственный «офис» в Скайхолде, в котором располагается ставка командования и решаются все стратегические вопросы. Здесь можно побеседовать с сопартийцами и раздать им задания, улучшить вооружение или «скрафтить» новое, получить сюжетные квесты, закрутить роман и «прокачать» навыки Инквизиции, развив какие-то стороны персонажа или открыв новые опции в диалогах. Скайхолд — эдакий аналог «Нормандии» из Mass Effect, место, служащее своеобразным психологическим «чекпоинтом» между миссиями, позволяющее расслабиться, углубиться в беседы с товарищами и разобраться в устройстве вселенной Dragon Age.
Встреча двух героев. Прогресс налицо, точнее, на лице.
С самого начала Inquisition примется воспитывать в игроке самостоятельность: ролики прерываются диалоговыми опциями, влияющими на отношение наших собеседников. С радостью броситься закрывать разрыв во имя спасения человечества или изобразить безразличного ко всему гаденыша? Конечно, что бы вы ни выбрали, вам все равно придется поднять меч и возглавить Инквизицию. На протяжении игры нам представится возможность сделать судьбоносный выбор не так уж много раз. Но в рамках относительно линейного сюжета постоянно натыкаешься на незначительные разветвления, и последствия некогда оброненных слов неожиданно дают о себе знать позже. Дорога для всех одна, но то, как вы ее пройдете и как преобразится Тедас после вашего прохождения, дело исключительно вашего выбора.
Ставка на персонажей, их образы, характеры, биографию и манеру общения — вот фирменный стиль BioWare. Именно уникальность каждого героя создает атмосферу, оживляет Тедас и заставляет беспокоиться за судьбу мира. В диалогах вам придется провести чуть ли не столько же времени, сколько уйдет на все остальное. И об этом ничуть не жалеешь — циничный Варрик, благородная Лелиана, даже родной Хоук из второй части заставят нас пустить ностальгическую слезу.
Основной сюжет, возможно, не столь оригинален, но за счет подачи он не просто воспринимается на ура, но и непосредственно проживается игроком. И все это благодаря неподдельному ощущению присутствия. Вроде бы обычная ролевая ситуация — выбрать в качестве союзников один из двух орденов, — но, прежде чем решение будет принято, вам придется углубиться в военное и экономическое положение организаций, переговорить с кучей персонажей, прикинуть, как оценят ваше решение сопартийцы. Это замечательное чувство того, что ты попал в мир с собственной историей, а не в череду разрозненных сцен, не покидает ни на секунду.
Ведьм — на костер, магов — в шатер
Ощущение глобальности происходящего усиливается, когда вы попадаете на огромные открытые территории, набитые всевозможными увеселительными мероприятиями. Каждая локация, будь то лесной массив или пустыня, имеет свой колорит, собственную экосистему с характерной флорой и фауной. Благодаря этому Inquisition по-разному воспринимается уже на уровне арт-дизайна.
Здесь нет единого открытого мира, как в TES. Карта разбита на множество отдельных зон, масштабы которых, впрочем, действительно впечатляют. Поначалу, правда, несколько теряешься среди десятков маркеров и однообразных заданий в духе «добудь пять аленьких цветочков». Не связанные сюжетно пункты непонятного назначения могут вогнать пользователя в состояние фрустрации.
Некоторые локации пустынны и в буквальном смысле.
Для продвижения по главной сюжетной линии мы должны зарабатывать так называемые очки влияния. Без определенного их количества нас попросту не пустят на следующую локацию. Поэтому определенный набор дополнительных заданий придется выполнить всем, даже решившим ограничить свое прохождение обязательной частью. Объем контента здесь поистине колоссален. К сожалению, это тот самый случай, когда количество вредит качеству. Попытка полностью исследовать какую-либо территорию и выполнить на ней все квесты может обернуться десятком часов довольно однообразного геймплея. Именно поэтому посещение Скайхолда, где располагается орден Инквизиции и выдаются сюжетные квесты, становится ярким праздником.
Нельзя сказать, что игра распадается на две части, одна из которых запоминается своей насыщенностью, зрелищными роликами и неожиданными решениями, а другая монотонна и уныла. Наоборот, благодаря такому подходу нам удается ощутить жизнь Тедаса во всей ее полноте: вот мы вершим дела народа в области большой политики, а вот выходим «в поле» и наблюдаем за жизнью граждан собственными глазами. И тем не менее, когда тебе, главе могучего ордена, приходится бегать по лугам, собирая лютики и ромашки, чтобы раздобыть злополучные очки Инквизиции или «скрафтить» достойную дубинку, понимаешь, что игра могла бы обойтись без подобных заданий, ничуть не потеряв в качестве.
Не стоит заходить на огонек к инквизиторам
Таким образом, фанаты получили то, что просили, но в разбавленном, не концентрированном виде: нам предложили большой мир, но забыли насытить его интересным контентом. Разработчики отошли от совсем уж бедной второй части, но дух приключения из Origins им возродить не удалось.
Другое дело — боевая система. Удовлетворены будут все — и любители яркого экшена, и поклонники вдумчивых тактических действий. В нашем арсенале имеется стандартная атака, а также набор умений, использование которых ограничено временем на перезарядку и нашей выносливостью. При желании в любой момент мы можем переключаться между сопартийцами и применять их навыки, так что битвы зрелищны и разнообразны.
Чтобы преуспеть в Inquisition, придется хорошенько освоить профессии садовника и огородника.
Далеко не всегда нам удастся выкрутиться, положившись на интеллект напарников. На высоких уровнях сложности почти любое сражение — серьезный вызов. И здесь на помощь приходит тактический режим. Поставив игру на паузу, можно спокойно оценить расклад сил и позиции врагов, отдать приказы каждому из членов своей команды. Жаль только, неудобная камера, которую можно поднять лишь чуть выше стандартного положения, не слишком способствует тактическим поползновениям.
Разумеется, стратегический подход предполагает правильный подбор группы и ее экипировки. В наличии представители нескольких классов, каждого из которых можно развивать, улучшая умения из нескольких веток. На каждом уровне мы получаем свободное очко, которое инвестируем в тот или иной навык. Параметры вроде «силы» и «выносливости» «прокачиваются» автоматически. Система довольно примитивна, никаких особо интересных решений здесь найти не получится.
Довольно стандартной оказалась и «гардеробная» составляющая Inquisition. Здесь все традиционно: воинам выдаем мечи и кольчуги, магам — посохи и мантии. Выбор всегда лежит на поверхности: берем в руки ту дубину, у которой цифра в строке «урон» выше. Все операции по сравнению и замене предметов в инвентаре выполняются легко и быстро.
Добавить толику творчества в процесс «кастомизации» позволяет система «крафта». В Inquisition мы можем как создавать новые вещи по имеющимся чертежам, так и улучшать те, что уже есть в нашем распоряжении. Интересно, что используемые материалы влияют на конечный результат: в зависимости от выбранных предметов ваше изделие получит те или иные бонусы.
На сборе и «крафте» вооружения сфокусирован геймплей местного кооператива. Его наличие вызывает лишь удивление: три карты, унылый режим по зачистке территории от монстров и огромный простор для микротранзакций, призванных сделать процесс чуть более легким. Открывать всех героев и заниматься их «прокачкой» не хочется вовсе — однообразного «гринда» хватает и в одиночной кампании.
В мультиплеере достойно погибнуть вам не позволят — сначала вас поставят на колени и заставят ползать в неблаговидной позе десяток секунд.
В Inquisition разработчики дали фанатам то, чего они ждали. Увы, по доброте душевной девелоперы добавили сверху много, очень много лишнего. Полное прохождение может занять около полутора сотен часов — все зависит от ваших перфекционистских амбиций. Немалую долю этого времени вы проведете за монотонной работой по закрытию разломов и выполнению скучных квестов. Насыщенное, яркое, нелинейное приключение BioWare разбавила литрами воды. Наличие последней никак не позволяет поставить игре высший балл.
Плюсы: огромный красивый мир; глубокие образы персонажей; интересные диалоги; динамичная боевая система, не лишенная тактического элемента. Минусы: несюжетная часть игры скучна и однообразна; бедная система «прокачки»; унылый кооператив.
Иди ка ты со своими выводами куда подальше. Мне многие игры нравятся, как и жанры, но это не отменяет вменяемость моих оценок, в отличие от фанатиков, которые реально портят впечатления от игры в большинстве своем.
очевидно любому, что все подобные вещи, раз уж они были во вторйо части, будут и в третьей Что-то твоя очевидность не срабатывает с серией АС или любой другой серией, где вполне могут жертвовать изначально считавшимися хорошими задумками ради другого.
В Ведьмаке ты можешь выполнить почти каждый квест разным способом — в ДАИ таких квестов почти нет; Ты примеры давай, а то я могу сказать что и в КолДе по разному миссии можно выполнять и это может быть частично правдой.
В Ведьмаке ты можешь провзаимодействовать с различными нпс — поговорить, напасть на них — в ДАИ 95% встречных нпс пустое место, с которыми нет вообще никакого взаимодействия; В новом то? Что-то я такой инфы не слышал. И что за взаимодействие с ними будет, как в TES серии?
В Ведьмаке от выбора твоих реплик часто зависит исход квеста или судьбы определённого нпс -в ДАИ, как правило, нет; От куда вы это берете? Диалоги что там, что там вполне одинаково влияют на мир.
В Ведьмаке с теми персонажами, с которыми ты как-то взаимодействовал по квестам, ты ещё можешь встретиться, ну или просто увидеть какие-то изменения в их жизни — в ДАИ большинство так и останется стоять на одном месте, или присоединиться к инквизиции, чтобы пропасть из игры, больше никогда и нигде не появляясь. Это по словам разработчиков, я не пойму? Потому что на деле НПС просто на новое место переедет и добавится от силы пару реплик, ага.
Ведьмак — экшн-адвенчура только лишь с элементами RPG.
Именно что бараны.