No Man's Sky: Превью (gamescom 2014)

Дмитрий Кунгуров 2014-10-11 10:04:08 44
Когда презентация кончилась и представитель Hello Games оказался доступен для вопросов, я задал, как мне кажется, самый важный и правильный: «Несколько лет назад вышла Spore, которая, по сути, была посвящена тому же — исследованию случайно сгенерированного космоса. В чем фундаментальное отличие No Man's Sky? Хотя бы на уровне концепции?» Вот что сказал разработчик: «Если отбросить то, что Spore была набором мини-игр, а у нас тут FPS… Главная задача — предоставить игрокам цельный опыт, без границ, разделений и условностей».

Мягко говоря, идея впечатляет. Забудьте все, что вы когда-либо слышали об амбициозных проектах: скоро нам дадут окунуться во вселенную, которую игроки чисто физически никогда не смогут освоить полностью. И позволят там заниматься чем угодно, от коллекционирования редких зверей до грабежа торговых судов.
Такие флотилии выскакивают из гиперпространства прямо у вас перед носом.

Космос наш!

К проекту такого масштаба сложно даже подступиться, выделить главное и начать с чего-то конкретного. Поэтому глава студии Hello Games Шон Мюррей (Sean Murray) первые пятнадцать минут презентации тратит на лирику, которая оказывается действительно важной для понимания того, чем будет новая игра.

Фантастика снова в моде: после многолетнего перерыва авторы (интерактивных развлечений и фильмов) снова начинают возвращаться к темам бескрайнего космоса, пришельцев и межзвездных путешествий. Но это уже совсем не та же самая sci-fi, что и раньше. Скорее science fantasy (термин, предложенный самим Шоном), чем science fiction. Вся разница в настроении: кругом постапокалипсис, какие-то войны, галактические злодеи и скорое уничтожение галактики. Отличный пример тому — Destiny.

С другой стороны — Star Trek. Где все это тоже попадалось, но никогда не было центром внимания. Фантастика 80-х была куда добрее, полна надежды и стремления к новым мирам. Это главный культурный ориентир для разработчиков — мотивацией к действию должно стать бессознательное желание посмотреть: а что за тем холмом? За тем спутником? В той вселенной?

Цели в игре не будет, и поэтому из уст девелоперов в различных интервью периодически вылетает слово «Minecraft». С той только разницей, что случайно генерируется целая галактика. Или, откровенно говоря, не совсем случайно.

Планета создается с номера. Один, два, три, девятнадцать тысяч восемьсот шестьдесят пять. Таких номеров — 264. Шон говорит: «Какие-то ребята на YouTube пытались доказать, что игра не может генерироваться бесконечно, у всего есть предел. Поэтому планет мы сделали настолько много, что если пользователям удастся исследовать по одной в секунду, то Солнце потухнет, а ты, говнюк, все еще не докажешь, что у нас есть границы».
Серьезно! Вы только представьте, что такое может происходить по всей галактике без участия скриптов.

На основе базового числа по определенным алгоритмам создается ландшафт планеты, ее климат и, если повезет, формы жизни. Совершенно честно прорабатывается абсолютно вся поверхность. С пещерами, кратерами, холмами. Сотни тысяч квадратных километров уникального ландшафта для каждого небесного тела.

Только одна из десяти планет в игре сможет похвастаться растительностью, но и из этих десяти озелененных только одна подарит более-менее разумные формы жизни. Получается, что большая часть исследованных планет будет скучными серыми камешками, и Шон признает это открыто: «При определенном невезении вам будет чертовски скучно играть, но именно такие цифры показались нам реалистичными».

Существа на планетах создаются от того же единственного номера, случайно. Не ждите совсем уж безумств: в No Man's Sky несколько десятков архетипов зверей, которые меняют только косметические детали. Откровенно говоря, та же Spore в этом смысле выглядела веселее — хотя и показанные здесь варианты не кажутся слишком однообразными.

Потом, когда все планеты сгенерированы, галактика заселяется различными цивилизациями. Здесь все очень уж непонятно, но наверняка известно, что есть космические станции, различные фракции (пираты, торговцы) и столкновения между ними. Кроме того, в роликах можно увидеть огромные, упавшие на поверхность планет корабли и даже какие-то поселения. Но только издали, без подробностей.

Что в итоге можно будет найти на просторах No Man's Sky — вообще большая загадка. Шон уточняет: «Да, мы могли бы показывать вам на каждой презентации новые планеты. Но это как-то глупо». Увиденное пока шокирует и совершенно не выглядит как результат случайных генераций: ползающие по планетам гигантские черви, какие-то динозавры, лани. Красивейшие пещеры, каньоны и реки. Как минимум в роликах и скриншотах Hello Games добилась желаемого — показанные миры действительно хочется исследовать просто так, без высшей цели.
А там, вдали, — здание?

Однако определенный соревновательный элемент в устройстве мира все-таки есть. При движении к центру галактики игра будет становиться сложнее (хотя совершенно непонятно, что это значит), и если очень уж хочется занять себя чем-то определенным, то нужно стремиться именно туда.

Что радует больше всего — все это произойдет без единой дозагрузки. Пространство подгружается и детализируется максимум за шесть секунд, не прерывая геймплей. Перед нами, по сути, первая в мире игра, которая позволяет сесть в корабль, прорваться сквозь атмосферу, по дороге пострелять каких-то пиратов и высадиться на астероиде. Совершенно прекрасно озвучено, отлично сделано визуально.

Теперь главный нюанс всей этой истории: карта сгенерирована единожды и будет одинаковой всегда и у всех. Поэтому о найденном вами в условном квадранте суперполезном астероиде можно сообщить всему остальному комьюнити, выложив фото на форумы, например.

Бесконечность не предел

О сетевой составляющей игры пока доподлинно известен только один факт: это ММО. Но дело вот в чем: учитывая масштабы, все игроки попадут в мир настолько далеко друг от друга, что вряд ли встретятся. Даже появившись на разных полюсах одной луны, вы не пересечетесь. Любое осознанное взаимодействие придется организовывать и, скорее всего, долго лететь к какой-нибудь точке встречи. Случайно найденный чужой корабль обещает быть сродни чуду. Поэтому позиционируют проект все-таки как «синглплеерный».

Каждый игрок может влиять на вселенную в меру своих возможностей. Один убитый динозавр, конечно, неинтересен, но если кому-то удастся разрушить космическую станцию, то информация об этом будет загружена на сервер, и зону действительно никто больше не увидит. Еще приятная мелочь — на каждой планете будет маркер: открыта такого-то числа таким-то игроком. Поэтому все ваши исследования останутся потомкам.
Что-то похожее было в первой части «Чужого», кстати. Так что не самая удачная затея заходить внутрь.

Но летать в свое удовольствие, конечно, не позволят. Откровенно говоря, No Man's Sky дословно копирует механику Starbound, космической версии Terraria. Вы начинаете на случайной планете с одним спасательным челноком и самым слабым снаряжением. Выбираетесь на орбиту, летите до ближайшей станции. Там находите живых людей (если, конечно, их), вливаетесь в экосистему: берете квесты, зарабатываете деньги, покупаете снаряжение. И, главное, зарабатываете некие условные единицы (вроде топлива), позволяющие делать далекие гиперпространственные прыжки. Они-то и являются основой путешествий.

О дальнейшем очень сложно что-то предполагать, потому что разговоров о структуре и игровой механике Hello Games избегает. Ролевой модели нет, однако есть разветвленная система снаряжения. Какие-то ботинки дадут возможность ходить по воде, какие-то маски — дышать под ней. Броня легкая или тяжелая, позволяющая летать, оружие мощное или слабое. А вот количество моделей кораблей строго ограничено — разнообразие только в рамках архетипов. За хорошим звездолетом, вероятно, придется облететь не одну межзвездную станцию.

Космос и планеты насыщены событиями. Контрабандисты воюют с законниками, пираты нападают на торговые суда. С каждой из фракций можно выстроить взаимоотношения, завязать торговлю. Неясно, впрочем, будет ли хоть какое-то подобие диалоговой системы, возможность ходить по базам и разговаривать с NPC, или же все ограничится меню выбора квестов.

В конце разговора я признался Шону, что до сих пор не до конца понимаю, в чем же конкретно заключается геймплей No Man's Sky. И получил следующий ответ: «У игры совершенно нет механизмов повествования, нет обучения и даже вводной цепочки заданий. Но мы предоставляем все возможности для того, чтобы ваше собственное приключение оказалось уникальным и эпическим. У галактики вокруг вас есть определенная история, которую мы, как разработчики, знаем. А геймеру предстоит ее выяснить.

Вы можете быть торговцем и сколотить состояние. Можете сфокусироваться на том, чтобы максимально «прокачать» свое снаряжение. Можете стать путешественником и просто лететь куда-то вдаль, покоряя максимальное количество планет. Главная наша задача состоит в том, чтобы все это работало как единая система. По сути, мы вообще никогда не меняем какие-то конкретные детали, а редактируем исключительно механизмы генерации».
По трем с половиной секундам стрельбы из трейлера можно сказать, что лучше подождать еще роликов.

No Man's Sky — это не просто темная лошадка, а настоящая черная дыра. На презентации авторы показывают исключительно заготовленные скриптовые эпизоды, так что оценить реальное разнообразие планет нельзя. Взаимодействия с миром тоже нет, нет городов, и неясно, смогут ли игроки хоть как-то кооперироваться между собой (в гильдии, кланы, фракции).

Никто в истории игровой индустрии еще не брался за проект подобного масштаба. Кроме скромной студии, состоящей из десяти человек. У Шона действительно горят глаза, когда он восхищенно говорит о том, что они пытаются сделать. На бумаге игра выглядит идеально, от видеороликов перехватывает дыхание. Но пока не существует ни одного доказательства того, что все действительно работает. И как в это вообще играть, не совсем понятно. Остается только надеяться на лучшее.

Другие новости

Комментарии

Скрины по-английски, а локализация… полазил по их сайту, и про локализации ни слова. Может, не там искал, не знаю.
До «Завтра война» был какой-то футуристичный сетевой шутер с техникой, где бои проходили на некой планетарной карте (размеров масштаба Батлы примерно) и орбите над ней, и на корабликах можно было перемещаться (вручную) между орбитой и поверхностью, прорываясь через облака — кои рассеивались по окончанию подзагрузки.
"Перед нами, по сути, первая в мире игра, которая позволяет сесть в корабль, прорваться сквозь атмосферу, по дороге пострелять каких-то пиратов и высадиться на астероиде." Вообще-то первой была «Завтра война», там можно было делать то же самое безо всяких загрузок.
Но летать в свое удовольствие, конечно, не позволят А в чём тогда вообще смысл всего этого? Как в старбаунде смотреть на двигающийся спрайт, как мы типо летим? Спасибо, я лучше в фрилансер или StarGemeni 2 переиграю, а автоматом с планеты на планету я в старбаунде налетался, довольно.
в конце года на пс4 выйдет, а через год на пк и хуан
Все комментарии