Гарретт вернулся. Спокойно, незаметно и без лишней помпезности — как и подобает истинному мастеру-вору. Прорыва в жанре не получилось, но и провалом назвать новоиспеченный перезапуск нельзя. Кто-то из критиков плюется, кто-то умеренно хвалит, а кто-то заявляет о полноценном возрождении серии. Из всех этих прений становится понятно, что Thief получилась спорной и далеко не однозначной. Нашу позицию мы уже обозначили в не столь давнем превью и видеообзоре. Нет смысла повторять сказанное, а потому давайте более детально пройдемся по всем плюсам и минусам игры и все-таки попытаемся достичь некоторого уровня объективности, понять причины столь разных отзывов и определить место перезапущенной Thief в истории.
Смерть язычникам!
Во-первых, нужно уяснить: Thief ничего никому не должна. Ни фанатам творения Looking Glass, ни «ньюфагам», которым деды с восторгом и трепетом в голосе рассказывают байки о легендарном Гарретте. Мы имеем дело с новой игрой от нового разработчика. Конечно, название накладывает определенные обязательства, связанные с наиболее существенными и значимыми для серии вещами. Игра под названием Thief не может быть посвящена войне киборгов с темными эльфами. Но статус перезапуска дает девелоперам право на изложение своего собственного видения классики.
Значит ли это, что нового «Вора» нельзя сравнивать с оригиналом? Ни в коем случае, но делать это нужно осторожно. Нельзя забывать, что Thief стала эталоном жанра именно в свое время и в определенной ситуации на рынке. Она останется иконой лишь в силу факта своего существования. Чтобы повторить успех оригинала, Eidos Montreal должна была совершить революцию в жанре, но это завышенное требование. Как вторая любовь не сможет повторить свежести и яркости ощущений от первой, так и никакая другая Thief не сможет потеснить в памяти творение Looking Glass. Отсюда и вырастает полярность взглядов на новые приключения Гарретта между «бывалыми» журналистами и молодой порослью геймеров.
Так или иначе, любая критика обнаруживает слабые стороны новинки. Первое и главное, в чем перезапуск действительно проигрывает оригиналу, — мифология игры. По уровню проработанности вселенной творению Eidos Montreal далеко до детища Looking Glass. Все перипетии сложных отношений между язычниками, механистами и Хранителями здесь сужены до рамок банального конфликта между диктаторским режимом Барона и подпольной повстанческой организацией, возглавляемой Орионом. Сюжет развивается в русле стандартных историй про злого узурпатора и благородных повстанцев.
Кое-какую интригу создает линия, связанная с самим Гарреттом, потерявшим память и сильно переживающим по поводу гибели своей подружки Эрин. Цинизм героя остался на месте: никаких благородных инициатив по спасению человечества вор не демонстрирует, во всем ища материальную выгоду. Не брезгует он и добром простого люда, тщательно обирая даже самых бедных страдальцев города. Гарретт — единственный, кто не потерял былую харизму и остался верен своим идеалам.
Уж в чем нельзя превзойти Гарретта, так это в грациозности.
Воровство требует жертв
В плане стилистики же Thief полностью соответствует оригиналу. Мрачные локации средневекового города, викторианская архитектура, стражники, патрулирующие безлюдные улицы, — все это создает особую, гнетущую атмосферу. Совсем не лишними оказались технологические возможности нашего времени; правда, для некоторых пользователей графические изыски обернулись довольно неприятными последствиями.
Релиз игры вызвал бурю негодования и жалоб на «притормаживания» и зависания. Впрочем, мы, несмотря на самые разнообразные конфигурации «железа», не столкнулись с этими проблемами. Кроме того, обладателей топовых видеокарт от AMD наверняка порадует известие о грядущем патче, который добавит поддержку технологий Mantle (серии R7, R9 и HD 7000), а также TrueAudio. Первая призвана значительно улучшить производительность, вторая же возьмет на себя обработку звука, при этом существенно разгрузив CPU. А фанаты «Вора» наверняка знают, насколько важную роль в создании атмосферы играет убедительный и богатый аудиофон. Разработчики обещают такой патч уже в марте. Надеемся, не подведут.
В тесноте, да не в обиде
Впечатляет и отличный дизайн — цветовая гамма локаций и огромное количество деталей рисуют правдоподобную картину. Томный свет борделя и полные наглого флирта диалоги парочек на диванах действительно заставляют поверить, что находишься в вертепе, а психбольница Мойры пугает до дрожи в коленках. Каждый из уровней уникален и оседает в памяти.
Проблема окружающего пространства обнаруживается в другом. Нельзя сказать, что уровни совершенно линейны, но ощущения простора, масштаба и свободы, как было в оригинале (или даже в Dishonored), здесь нет. Зачастую карта «раздваивается», чтобы создать иллюзию множественности вариантов прохождения какого-либо небольшого отрезка, но затем вновь превращается в прямой коридор и заботливо ведет Гарретта под ручку к цели.
«Бу!»
Проблемы обнаруживаются и во множестве других мелочей. Так, передвижение по открытому городу, которое в теории должно было создавать ощущение той самой свободы, на деле также оказывается официальной экскурсией. Крыши, на которые можно залезать, и окна, которые разрешается вскрывать, встречаются не так часто, и их расположение четко регламентировано разработчиками. Анимация открытия окна длится около десяти секунд — не так много, но при попытке обчистить абсолютно все дома в районе постоянно повторяющаяся процедура съедает порядочную часть времени. Город разбит на отдельные локации, так что нередко мы отвлекаемся на загрузочный экран, хотя вовсе не хотели этого. Вдобавок мы получили стандартную карту с «GPS-навигатором». А ведь как приятно было держать в руках помятый клочок бумаги, на котором схематично изображен план места действия…
Здесь вольнолюбивый фанат оригинальных частей понурит голову и затянет песню о золотых временах. Однако можно принять нового «Вора» таким, какой он есть, поверить в пусть и банальную, но все же далеко не худшую историю, поддаться иллюзии свободы, закрыть глаза на ворох мелких проблем. К счастью, ничто из перечисленного не сказалось на качестве местной стелс-механики.
Кругом одно ворье…
Главное, что есть в Thief, — «каноничный» стелс без примеси рукоприкладства и кровопролития. На максимальном уровне сложности прохождение требует по-настоящему вдумчивого подхода с изучением местности, исследованием маршрутов движения охранников и подготовкой инвентаря. Хотя уровни не столь велики, каждый их отдельный фрагмент выглядит как своеобразный пазл. Каким образом можно обокрасть освещенную комнату с тремя стражниками? Зрение у врагов в порядке — даже в кромешной тьме они могут заметить вора, прокрадывающегося перед их носом.
На звук стражи тоже реагируют довольно остро — приходится постоянно проверять, не рассыпано ли по полу что-либо «шумное». Внимание нужно обращать и на многое другое: тщательно изучать содержание писем, документов, записок, которые Гарретт находит в разных частях города. Ведь здесь припасено большое количество секретов с тоннами запрятанного по всем уголкам уровня «лута».
Это будет самый страшный момент в вашей жизни.
О времена, о вкусы!
Уровень сложности можно полностью настроить под себя — коммерческий ход, оправданный нежеланием сужать целевую аудиторию. Тем не менее даже не позволяйте себе думать о том, чтобы отделаться от «Вора» малой кровью. В этом случае Thief предстанет заурядной поделкой с кучей мелких огрехов, которую можно пробежать, настучав дубинкой по головам охранников, изредка потешаясь в тени над слепотой врагов.
Однако, если запретить себе вступать в открытый бой, оглушать мирных жителей и поднимать тревогу, «Вор» превращается в совершенно иную игру, предназначенную для удовлетворения особых запросов узкого геймерского круга. Нужно быть аскетом, отказывающимся от покупки улучшений и использования показывающего все интерактивные объекты «Фокуса», дабы достичь того духовного уровня, на котором все события Thief воспринимаются в ином ракурсе. И здесь единственный вопрос заключается в том, есть ли у вас потребность в этом уникальном опыте или нет.
Чтобы проникнуться Thief, нужно искренне любить томительный процесс выжидания в темноте, нужно любить прислушиваться к звукам за стенами, смотреть сквозь замочную скважину и выяснять маршруты охранников. И после всего этого — делать один шаг. Безопасный шаг. После чего вновь повторять все эти действия и продвигаться еще на один метр ближе к цели. Нужно любить без устали ковыряться в бесчисленных столах и шкафах, с удовлетворением наблюдая, как руки Гарретта тянутся к сверкающим кольцам… И постоянно загружать последний «чекпоинт», потому что для полной коллекции «лута» не хватает одной-единственной монеты, лежащей у ног двух стражей, стоящих рядом с ярким камином.
В Thief есть огромное количество вещей, которые при должном исполнении сделали бы ее шедевром, но в своем нынешнем состоянии ничуть не сказываются на достоинствах. То же самое касается и совершенно бесполезной системы «прокачки». Дабы идти в ногу со временем, разработчики одарили Гарретта незамысловатой «кастомизацией». Можно прикупить ему одежды, защищающей от различных типов урона и увеличивающей максимальный запас здоровья. А можно потратить деньги на очки умений, большинство из которых нужны для агрессивного прохождения. Но, повторимся, все это — «суета сует и томление духа». Намного полезнее будет тратить накопленное золото на специальные «гаджеты», позволяющие проникнуть в некоторые участки уровней.
Да, Thief оказалась далеко не идеальной. Мелкие недочеты, заведомо проигранные сравнения с оригиналом, множество сомнительных решений… И тем не менее в творении Eidos все же сохранился аутентичный дух «Вора». Мы получили каноничный мрачный город с совсем не простой и качественной стелсовой механикой. Наслаждаться ей или роптать на несправедливость судьбы — выбор остается за вами.
Плюсы: интересный стелс; насыщенная атмосфера; «настраиваемость» уровней сложности. Минусы: банальный сюжет; бедная игровая мифология; бесполезная система «прокачки»; местами коридорные локации.
Не отношу себя к задротам и папкам, в основном прохожу игры на нормале. Вор же был пройден на мастере, при этом не было никаких сложностей, вроде врубил изи. Да, можно создать себе сложности — пройти уровень не ударив никого. Это круто, челендж, но куда проще вырубить 1 охранника и путь свободен. И что самое главное — не важно как ты пройдешь уровень, пенальти или штрафов никаких.
Постоянно раз по десять пытылся пройти, но потом срывался, убивал всех и перезагружался. Но однажды убил собаку, мне её засчитали за десять людей. А я не заметил. И так единожды стал хищником, а не «чем-то-там-вторым»
Согласен. В воре быстро надоедает воровать альтернативных путей как это было в Deus ex:HR мало. Сюжета просто нет. Концовка полный отстой. Порадовала только миссия в психушке)