Fez: Обзор

Дмитрий Кунгуров 2013-05-13 18:10:33 21
В начале 2012-го года на виртуальных прилавках Steam появился неожиданный товар — Indie Game: The Movie, документальный фильм об инди-играх. Он провел зрителей в закулисье независимой индустрии, познакомил с разработчиками и смог доказать даже самым скептически настроенным зрителям, что некоторые игры действительно можно отнести к искусству. Еще бы — ведь рассказывало кино о Braid, Super Meat Boy и Fez.

Но если первые две игры на момент премьеры уже стали культовыми, то странная пиксельная аркада еще даже не вышла. Через несколько месяцев пользователи Xbox 360 смогли в полной мере оценить детище Фила Фиша (Phil Fish): проект получил высочайшие оценки критиков и благосклонность игроков. До PC он добрался лишь сейчас, а поэтому нагонять интригу нет особого смысла. Все, что остается, — с почестями представить компьютерной аудитории самый многогранный платформер последних лет.
Никаких религиозных параллелей, что вы! Это просто всемогущий инопланетный золотой куб.

Крутящий момент

Первый десяток минут Fez выглядит, ощущается и работает точно так же, как любая игра эпохи Sega. Отовсюду торчат пиксели, на фоне пиликает восьмибитная музыка, а маленький человечек в центре экрана скачет по платформам. Его зовут Гомез, и он даже не догадывается, что буквально за поворотом его поджидают высшие силы в форме огромного золотого куба. Промямлив нечто на инопланетном языке, фигура спустит с неба очаровательную красную шапочку и покажет, что у мира на самом деле три измерения. А потом разлетится на 64 части, так и не закончив свой непонятный монолог.

С этого момента игроку в руки попадает уникальная для 2D-платформера возможность вращать камеру, выбирая более подходящий ракурс. Нечто аналогичное можно было увидеть в недавней Perspective: главный герой остается двумерным и перемещается по плоской проекции мира, но проекция легко меняется вместе с точкой обзора. С одной стороны расстояние между платформами огромно, а с другой — его нет совсем.

На этой небольшой особенности и завязан весь левелдизайн. Игровой мир представляет из себя несколько десятков парящих в воздухе островов, каждый из которых можно обойти по периметру. Двигаться придется снизу вверх, и работает это примерно как винтовая лестница: как только кончаются ступеньки, нужно заглянуть за угол.

Здесь бы стоило насторожиться: не быстро ли процесс наскучит? Эту тревогу можно смело отбросить — все в порядке. Точно сосчитать количество уровней проблематично: их чуть больше шестидесяти, и все поделены на пять зон, перемещаться между которыми удобнее с помощью телепортов. Принципиальных преград нет ни в одном направлении: противники отсутствуют вовсе, количество жизней не ограничено, а указатель «иди сюда» не предусмотрен. Игрок волен сам выбирать себе маршрут, и это Fez только на руку — за десятичасовое первое прохождение она ни разу не повторяется.

В одной стороне ожидает миролюбивая, спокойная обстановка, расслабляющая музыка и потрясающая детализация окружения. Летают бабочки, скачут лисы, а деревья отбрасывают шикарные пиксельные тени. По такому этапу не хочется судорожно прыгать. И не придется — ведь прохождение упирается в головоломку, решать которую можно рассудительно и неспешно. А если настроение не то и «не думается», то лучше свернуть в другую сторону, чтобы спуститься в подвалы, где всякие пазлы сменятся хардкорными прыжками от наступающей магмы — не менее сложными и раздражающими, чем в Super Meat Boy. Рисунок при этом резко упрощается и теряет в насыщенности.
Визуальный стиль ощутимо меняется в разных уголках мира — от такого…

Где-то придется ориентироваться в темноте, где-то — взаимодействовать с движущимися элементами, а где-то — контролировать цепную реакцию взрывов, вращая мир в нужные стороны. Игра постоянно преображается: появляются новые геймплейные решения, сменяется место действия, а с ним — качество картинки и саундтрек. Реализовано все настолько выразительно и впечатляюще, что порой Fez делает невозможное: плоский пиксельный платформер становится по-настоящему атмосферным, не хуже любой BioShock.

Сколько кнопок, чтобы вкрутить лампочку?

Большая часть настроения создается за счет очень нестандартного подхода к игровой истории — параллели можно провести разве что с Dark Souls. Сценария как такового в игре практически нет — он ограничивается тремя вступительными репликами, которые невозможно понять (инопланетный куб говорит не иначе как закорючками), и финальной заставкой, обладающей весьма сомнительной информативностью. Остальное додумывать и сочинять придется самостоятельно.

Самостоятельно — но ни в коем случае не на пустом месте. Компанию Гомезу в путешествиях составляет четырехмерный куб, возникающий из ниоткуда и обращающий внимание на особо важные моменты. Он же дает основные геймплейные подсказки и описывает артефакты, которые иногда доводится находить. Например, книгу, исписанную теми самыми инопланетными символами, или одинаковые обелиски, стоящие по всему миру.

Задачек гораздо больше, чем требуется, чтобы дойти до титров, а потому и сложность игрок может определить для себя самостоятельно. Решить все сразу нельзя — понадобится способность еще более поразительная, чем вращение мира, а появится она только после первого прохождения. Но как только вы доберетесь до финала и приступите к New Game+, Fez начнет раскрываться по-настоящему. Это, скорее всего, окажется самая сложная игра в вашей жизни.
…До гораздо более примитивного.

Дело в тех самых задачках, которые поначалу просты. Чтобы пройти дальше, игроку потребуется тщательно изучить каждую локацию в поисках возможных подсказок — и внезапно выяснится, что сеттинг проработан гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. Так, представленный инопланетный язык является зашифрованным английским, и его предстоит вручную восстановить. Кроме того, пригодится изучить местную систему счисления и разобраться с особым шифром — все это без малейшего намека или совета со стороны игры.

Но и это не потолок. Правила постоянно меняются, и иногда сложно даже предположить, каких действий ждут от нас. Четвертая стена рушится регулярно: может потребоваться, например, выйти из игры в систему; а в одной из задачек окажется полезным знание существующих кодировочных таблиц. Апофеозом является так называемая Monolith Room: с апреля прошлого года всему мировому комьюнити так и не удалось пройти ее честным образом — игроки просто подобрали нужную комбинацию клавиш в рамках масштабного флешмоба. А Фил Фиш тем временем только ухмыляется на форумах: «209% игрового прогресса — далеко не все».

Вместе с решением задачек начинают проясняться и игровые события. Сюжет обрастает новыми деталями: становится понятнее, почему мог развалиться куб; кто его создал; откуда вообще появились те или иные локации. Увы, из-за сложности до конца разобраться в происходящем просто невозможно: издевательский финал ограничивается лишь намеками, а история оказывается незавершенной. Появляется ощущение, что авторы увлеклись, а пыл сообщества остынет гораздо раньше, чем Fez подойдет к концу.

Тем более что пользователи PC до финала добираться будут дольше своих консольных коллег из-за не слишком удачного порта. Создатели, по собственному признанию, серьезно изменили движок, а потому проект дополнился периодическими вылетами и багами. Кроме того, никакой адаптации головоломок не произошло, и как минимум одна из них решается исключительно с помощью вибрации геймпада. Это, конечно, мелочь, но изрядно портящая впечатление.
Целиком карта не отображается, но и по этому фрагменту можно оценить объем предстоящей работы.

Когда несколько человек запускают Fez, они непременно расходятся в разные стороны. Кто-то отправляется в самый дальний уголок и часами думает над каждой загадкой, методично перебирая все возможные решения проблемы. Кто-то просто изучает мир и в свое удовольствие собирает разбросанные по уровням мелочи. А некоторые проходят этап за этапом, осваивая геймплейные особенности и нюансы построения каждой локации.

Закончат разные люди в разное время: через 6, 10 или более чем 20 часов. Но каждый останется доволен, потому что простенький пиксельный платформер умеет казаться таким, каким его хотят видеть: и легким, и сложным, и красивым, и не слишком вычурным. А именно умение угодить всем и сразу — показатель по-настоящему талантливо сделанной игры.

Плюсы: великолепный саундтрек; отличный дизайн; регулируемая сложность; разнообразный геймплей; интересная задумка.
Минусы: не слишком удачный порт на PC; сюжетная незавершенность.

Другие новости

Комментарии

наишикарнейшая игра
А Фил Фиш тем временем только ухмыляется на форумах: «209% игрового прогресса — далеко не все».Что там ещё может быть тогда .________________.
Я один тебя с келебро путаю?
крутотенюшка))
У меня нет, все как я описал.
Все комментарии