Hitman: Absolution: Обзор

Кирилл Волошин 2012-11-30 06:40:10 60
Начнем с хорошей новости для всех поклонников Сорок Седьмого: в схватке за звание лучшего «стелса» года Hitman: Absolution опередит и Dishonored, и Assassin's Creed 3. А теперь новость плохая: сама игра при этом получилась крайне неоднозначной, и стелс-номинация — это, пожалуй, единственное, что ей светит на этот раз. Если, конечно, Mark of the Ninja по пути на церемонию тихо не придушит лысого киллера.

На распутье

Нетрудно понять, почему так получилось. Сотрудники IO Interactive, как и многие до них, оказались перед развилкой: налево пойдешь — сохранишь хардкорный дух, верность традициям и уважение тех, кто любил твои прошлые игры; направо пойдешь — сделаешь игру более современной, понятной, учитывающей новые тренды и, возможно, новую аудиторию привлечешь. Но кто сегодня ходит налево? Вспомните XCOM: Enemy Unknown, Max Payne 3 и множество других продолжений старых хитов: практически все меняются (порой до неузнаваемости), стараются, что называется, идти в ногу со временем, учитывают современные настроения.
Безжалостный убийца в новой игре выглядит постаревшим и более… человечным, что ли.

Это не значит, что у IO Interactive, как сегодня пишут многие, не было выбора. Выбор был: вполне можно было и дальше развивать сэндбокс-концепцию Blood Money, предоставить нам еще больше творческой свободы в непростом искусстве профессионального киллера, чтобы игроки выдумывали новые, еще более колоритные способы убийства, разгадывали еще более изощренные пути к жертве и исследовали еще более масштабные локации. Уверен, все были бы довольны. Но ключевые авторы предыдущей части серии покинули студию, и новые лидеры проекта решили идти направо. И нельзя ведь сказать, что на этом пути они сгинули и пропали. Но то, что изрядно заплутали и набили шишек, — это точно.

Убить сценаристов

Учитывая наличие в издателях Square Enix, нетрудно было предугадать, что на этот раз авторы куда больше внимания уделят сюжету. Рассказывать более связные, эффектные и линейные истории, с обязательными постановочными роликами и катсценами, с роковыми женщинами и какой-нибудь душевной драмой главгероя — это сегодня считается модно, молодежно. И вот уже Сорок Седьмой убивает в душе голую Диану Бернвуд, свою неизменную спутницу-координатора из Агентства, носит на руках девушку Викторию, которую, сам не зная зачем, обещал оберегать, неожиданно много говорит что-то душевное теплым бархатным голосом, пьет виски, укутавшись в халат, и вообще напоминает постаревшего и также порвавшего с прежней системой Сэма Фишера из Splinter Cell: Conviction.

Собственно, ничего плохого в этом нет. Душевные драмы, женщины и виски ценились всегда и везде. Сценарий в Hitman: Absolution на «Оскара», конечно, не претендует, но вполне себе интригует, местами даже держит в напряжении и исправно снабжает нас колоритными моральными уродами и яркими сценами: чего стоит только пробежка по хипперскому притону с прятками в кустах конопли, диверсия в стрип-клубе или смертельный фейерверк в Чайнатауне.

Проблема не в содержании сценария. Ключевые слова тут — это линейность и постановочность. В игре теперь много достаточно грубо сшитых уровней, где наш герой из творческого киллера сам превращается в жертву: подобно тому же Сэму Фишеру, он должен проскочить мимо охраны, чтобы добраться из точки А в точку Б и сбежать из-под носа преследователей. При этом он резво сигает от укрытия к укрытию, отвлекает охрану бутылками и прочими брошенными в угол предметами, как тот же Фишер, и убегает от вертолета, как каждый второй герой современного боевика. Иногда за разработчиков становится даже немножко стыдно: ну неужели нельзя было придумать что-то пооригинальнее? А в случае с нападением боевых монашек стыдно становится уже по другой причине: авторы замахнулись на лавры студии «Трома» и пересмотрели фильмы с названиями «Нацисты-серфингисты должны умереть»?
В толпе наш герой скрывается не хуже Эцио Аудиторе.

Другая сомнительная дань моде и постановке — это рукопашные драки в стиле «quick time events», которые поначалу кажутся факультативными, а потом вдруг становятся обязательным и очень нудным занятием, когда лысый киллер по сюжету пробивается сквозь ряды алкашей и бомжей в Южной Дакоте.

Каждому свое

Понятно, что таким образом авторы хотели сделать действие более насыщенным и разнообразным. И ведь действительно, тут есть и драки с бомжами, и боевые монашки, и салочки с вертолетом, и прятки в конопле, и побег из горящего отеля (еще одна банальность!). А самое главное — помимо всего этого есть уровни, где мы, как и раньше, можем прикончить жертву (или сразу несколько целей) самыми разными способами. В том же стрип-клубе похотливого старикашку можно удавить в сортире, пристрелить через стекло в приват-кабине или уронить на него дискотечный шар. Отравить еду, устроить жертве локальный электрический стул, пустив ток через воду, сбросить люстру на головы, столкнуть в яму, взорвать или разыграть какой-нибудь другой «несчастный случай» — наш лысый герой по-прежнему может быть очень творческим и веселым киллером (костюм бурундука и тот на месте!).

И даже в рамках тех линейных уровней, где Хитмен занимается, по большому счету, не своим делом, он может действовать как настоящий Сорок Седьмой: например, не просто проскочить мимо охранников, а устроить им смертельную ловушку или отвлечь внимание, включив кинопроектор. При этом те локации, где авторы включают истинного Хитмена, сделаны на загляденье: как всегда у IO Interactive, там очень богатое окружение, полно всяких деталей, забавных или остроумных диалогов, которые еще и зачастую содержат важную информацию. Именно это и не дает Hitman: Absolution опуститься ниже определенной планки, заставляя вас ломать голову над вердиктом: вроде ведь и игра хорошая, местами просто шикарная, но что-то с ней не так.

Ведь даже открытые для творческого убийства уровни стали менее масштабными, а сами способы отправки на тот свет повторяются: ронять тяжелое на голову, взбадривать током, собирать на внеплановый киносеанс и мочить в сортире вам придется не раз и не два.
Танцы и стриптиз, как и киллер в поварском колпаке, стали уже визитной карточкой серии.

Трудная логика

Больше линейных уровней, меньше размеры карт, очевидные и повторяющиеся способы убийства, к которым игра частенько сама недвусмысленно подталкивает, система укрытий — читая об этом, можно подумать, что игра стала проще и «казуальнее». И это как раз было бы вполне логично, учитывая все, что мы выше говорили про современные тренды, новую аудиторию и XCOM: Enemy Unknown. Так ведь нет. Наоборот, местами Hitman: Absolution играется куда сложнее, чем предыдущие игры серии. И это как раз едва ли не главная проблема, свидетельство того, что разработчики заплутали, так толком и не решив, на кого, собственно, рассчитана игра.

С одной стороны, они ввели модную ныне систему особого рентгеновского зрения, которую мы видели, например, в Batman: Arkham Asylum и в Deus Ex: Human Revolution. Сорок Седьмой теперь тоже может смотреть сквозь стены, подсвечивая важные предметы, отслеживая самих охранников и даже маршруты их передвижения. За это отвечает ресурс «инстинкт», который копится по мере того, как мы выполняем задания, тихо вырубаем врагов и прячем их.

Вроде бы удобно и хорошо. Но с другой стороны, авторы явно переусложнили систему маскировки. Она стала реалистичнее: если вы переоделись в костюм электрика, то копы или бандиты ничего не заподозрят, а вот другие электрики, естественно, быстро раскусят, что это не Петрович, а какой-то лысый подозрительный мужик в его комбинезоне. Но, во-первых, к чему подобный «реализьм» в игре, где такие удобные для складирования трупов ящики, шкафы и комоды разбросаны на каждом шагу и даже стоят в туалете фешенебельного отеля, а разыскивающие вас враги никогда не догадаются заглянуть за занавеску?
Теперь лысый убийца может обмануть врага, притворившись, что сдается, а потом быстро вырвать у него оружие и взять в заложники. Иногда очень помогает.

Во-вторых, выводят вас на чистую воду слишком уж быстро. И не менее быстро расходуется тот самый «инстинкт», который в данном случае позволяет лысому киллеру стыдливо прикрыть или отвести личико и быстро пройти мимо. В итоге пол-игры сводится к тому, что мы играем в салочки с охраной, электриками, обслугой, копами и бандитами, специально вырубаем и прячем всех подряд, чтобы подкопить «инстинкта» и сохранить маскировку. И, естественно, постоянно материмся: ведь ИИ стал еще более внимательным и дотошным, и в такой ситуации малейшее лишнее движение может обернуться провалом и ураганной перестрелкой с несчастливым концом, а сохраняться теперь можно только на редких контрольных точках.

На двух стульях

На самом деле, игра старается угодить всем. Включите более легкий уровень сложности — там и ИИ будет тупее, и «инстинкт» восстанавливается, и маскировка куда дольше и лучше выполняет свои функции, и контрольных точек больше. Получите эффектный, богато обставленный боевик с возможностью почувствовать себя и жертвой, и охотником. Хотите экстрима — пожалуйста, играйте на «харде», где попсового «инстинкта» нет, равно как и сохранений.

Но дело в том, что истинное качество и адекватность игры определяется не крайними уровнями сложности, а теми, что находятся где-то посередине и предназначены для большинства игроков. Так вот там Hitman: Absolution выглядит как какой-то лысый акробат, не совсем удачно пытающийся усидеть на двух стульях: слишком часто из изящного и изощренного симулятора киллера игра превращается в нудные и нервные прятки, но при этом местами ей, как и раньше, хочется аплодировать стоя. Впрочем, не все потеряно: новый режим Contracts, где нужно создавать собственные миссии по мотивам официальных уровней, заставлять друзей и других игроков со всего света проходить их лучше, чем вы сами, или самому выполнять подобные контракты и зарабатывать деньги для покупки нового оружия — все это действительно может открыть у игры второе дыхание. Были бы желающие.

Плюсы: разнообразные способы устранения жертв; богатый дизайн; обилие деталей, создающих нужную атмосферу; выверенный стиль.
Минусы: слишком навязчивый сюжет; больше линейности, меньше свободы и простора для творчества; убитая система маскировки; много самоповторов.

Другие новости

Комментарии

скажи хоть одну идельную
Да единственная сложная часть в серии — это СА из за еще большой, нежели в абсолюшн, подозрительности. В остальных достаточно было достать 1 костюм какого-дворецкого-сантехника и если не курить охране в лицо, разницы между легким и сложным уровнем абсолютный 0. По поводу охраны в Absolution — в отличие от прошлых частей — они не начинают в тебя стрелять сразу, а просто обращаются к тебе, мол ты с какого подразделения? И чем ниже уровень сложности тем дольше они ходят за тобой, даже не доставая оружия.
З.Ы. Все части пройдены-перепройдены и не только на профе, но и «только в костюме» на СА. Абсолюшн пройден на легенде. Считаю лучшей игрой в серии и определенно игрой года для тех, кто соскучился по сложным играм. Хотите стелса новой школы — играйте в Dishonored со слепыми охранниками.
Лицо то как раз таки видно) Оно там выпирает как бы, в отличии от других спецназовцев, тоже самое обстоит с учеными на лицах которых распираторы(или что-то в этом роде).
Скажу так. Чтобы полностью оценить игру надо играть на третьем уровне сложности (первый из категории профи, когда появляется возможность получать ачивки) НИКОГО НЕ УБИВАЯ и НЕ переодеваясь. Вообще. И тогда вот это:
Во-вторых, выводят вас на чистую воду слишком уж быстро. И не менее быстро расходуется тот самый «инстинкт», который в данном случае позволяет лысому киллеру стыдливо прикрыть или отвести личико и быстро пройти мимо. В итоге пол-игры сводится к тому, что мы играем в салочки с охраной, электриками, обслугой, копами и бандитами, специально вырубаем и прячем всех подряд, чтобы подкопить «инстинкта» и сохранить маскировку. И, естественно, постоянно материмся: ведь ИИ стал еще более внимательным и дотошным, и в такой ситуации малейшее лишнее движение может обернуться провалом и ураганной перестрелкой с несчастливым концом, а сохраняться теперь можно только на редких контрольных точках.
не будет вас беспокоить. И превратиться в огромный плюс. Вас прийдётся до секунды рассчитывать путь. Двигаться перебежками, материться и думать: а может я что-то не так делаю? может стоит поискать другой путь?
Короче играть получилась отличная. И стелс, и драйв. Да! Его меньше, чем в прошлой части, которую можно считать эталонной, но здесь есть достойная альтернатива: возможность ни разу за игру не менять маскировку. Ну и никого не трогать. Кроме целей)) И только тогда игра может получить «Изумительно».
превратится*
Все комментарии