Наверное, хорошо живется разработчикам инди. Сиди себе спокойно, делай любимую игрушку, вкладывая в нее душу и оригинальные идеи. Издатель не давит сроками и не лезет с ненужными советами, инвесторы не напоминают постоянно о вложенных финансах и необходимости солидных продаж. Красота…
Само собой, на самом деле не все так радужно у независимых разработчиков, но создателям Natural Selection 2, судя по всему, точно полюбился сам процесс работы над собственным проектом, начавшийся еще в 2006-м году. Несмотря на долгий срок разработки, о затянувшемся выходе второй части «Естественного отбора» не сочиняли анекдоты и не выкладывали регулярно новости с вездесущим «доколе?!», в отличие от Duke Nukem Forever и всяких прочих «Сталкеров». Все потому, что оригинальная Natural Selection была «широко известна в узких кругах», особенно среди отечественных игроков — по многим причинам.
Релиз NS2 тоже обошелся без лишнего шума, что, однако, не помешало ей сразу же занять лидирующие позиции в топе продаж Steam. Совсем неплохо для независимой студии, для которой это третий по счету проект. Остальные — компьютерная версия настольной забавы судоку и модификация для Half-Life, с которой все и началось.
Экран мутации Kharaa. Пока выбор невелик — ресурсов маловато.
Да, первая Natural Selection создавалась на основе хита от Valve, но не имела ничего общего с прародительницей, за исключением игрового движка. Модифицировать так модифицировать — решили ребята из команды Unknown Worlds и создали ни на что не похожий сетевой боевик. И если антураж явно напоминал серию StarCraft, то идеи, на которых строился игровой процесс, до этого встречались разве что в мультиплеере Command & Conquer: Renegade.
Морпехи, или, как их здесь называют, Frontiersmen, и нехорошие инопланетяне Kharaa не поделили жизненное пространство и вступили в череду долгих сражений до полного уничтожения одной из сторон. Основное отличие от обычных мультиплеерных шутеров заключалось в немалой стратегической составляющей. Для победы необходимо не просто воевать, но и добывать ресурсы, строить здания, изучать новое оборудование и оружие — совсем как в RTS. Собственно, один человек из команды морпехов, занявший место командира, в подобную стратегию и играет — только вместо «юнитов» у него такие же, как и он сам. У «чужих» командующего нет, коллективный разум как-никак, но постройка зданий и исследование улучшений никуда не делись. Зато каждый Kharaa может мутировать в одного из более сильных монстров — хватало бы ресурсов.
Понятно, что подобные условия превращали игру в весьма оригинальное действо. И быть NS самым успешным модом для Half-Life, если бы не великий и ужасный Counter-Strike. Впрочем, разработчики особо не расстраивались по этому поводу, а решили обстоятельно заняться созданием второй части — уже как полноценной игры.
Нельзя сказать, что NS2 стала обычным ремейком оригинала в современном оформлении — о том, что это когда-то был всего лишь мод для Half-Life, и не догадаешься. Unknown Worlds решила отказаться от использования движка Source, создав свой собственный, с шейдерами и физикой (впрочем, старина Гейб на них нисколько не обиделся, предоставив Steam в качестве площадки для распространения второй части). У «чужих» теперь тоже есть командир, что существенно повлияло на баланс, появились новые постройки и арены для сражений; наконец, самое главное — разработчики сдержали свое обещание сделать игру абсолютно открытой для создания пользовательских модификаций. Уже сейчас на страничке Natural Selection 2 в Steam Workshop можно найти немало работ фанатов: от новых карт и моделей бойцов до изменений интерфейса и текстур оружия. Само собой, поддержкой модов нововведения не ограничиваются, хватает и других, не столь очевидных. Но изменение на несколько единиц количества ресурсов, необходимого для проведения определенного улучшения, волнует, пожалуй, лишь «отцов» первой части. Всем остальным поклонникам «Естественного отбора» не до этого — спорам на форумах они предпочитают борьбу за жизнь в виртуальных боях.
Вступайте в ряды морской пехоты!
Борьба за выживание
Игра за противоборствующие стороны отличается настолько, насколько «чужие» и люди не похожи друг на друга внешне. В роли морпеха, на первый взгляд, ничего сложного — есть штурмовая винтовка, пистолет, топорик и есть противник, которого надо уничтожить. Стреляй по прыгающим по стенам и потолку тварям да смотри, чтобы рядом был кто-то из своих — одиночка здесь долго не выживет. Сразу вспоминаешь мультиплеер Aliens vs. Predator — только датчика движения в углу экрана не хватает. Несмотря на кажущуюся простоту, для победы необходимо не просто метко стрелять, но и выполнять приказы командира — строить здания и турели, заниматься охраной базы, пусть даже на нее пока никто не напал. Все прелести жизни оловянного солдатика из RTS налицо, но для знакомства с игрой Frontiersmen подходят лучше, чем их инопланетные соседи.
Kharaa стараются действовать группами. Skulk, первая особь в эволюционной цепочке инопланетян, весьма слаба, в бою один на один шансов на выживание мало, даже если противник — обычный пехотинец с автоматом, не говоря уже о «прокачанном» и вооруженном посерьезнее вояке. Зато три-четыре таких «собачки» (так прозвали Skulk за характерную манеру передвижения и внешний вид) могут разорвать и здоровенный Exosuit — самого мощного бойца людей. Любому морпеху становится немного не по себе, когда в темноте оставшегося без света помещения вдруг раздается еле слышимый цокот когтей этих мелкий тварей. Вдобавок Skulk умеет бегать по стенам и потолку, а также использовать узкие вентиляционные ходы для внезапного появления там, где его совсем не ждут. Копить ресурсы для мутации в кого-то более отвратительного приходится долго, поэтому большую часть раунда «чужие» играют именно «собачками». Зато под конец, когда настает время решительного штурма, в бой вступают огромные Onos, сносящие все на своем пути.
Несмотря на коренные различия между противниками, перегибов баланса в ту или иную сторону не замечено. Поначалу может показаться, что Kharaa терпят поражение чаще, но статистика, собираемая разработчиками, говорит, что силы примерно равны. Исход схватки зависит не от того, на какой стороне выпало играть, и не от личного «скилла» отдельных бойцов. Опытный командир и дисциплина — залог победы в раунде.
Примерно так будет проводиться дезинсекция в будущем.
Приказы не обсуждаются
Нацепив на виртуальные плечи виртуальные же погоны, получаешь совершенно другую игру. Камера зависает над полем боя, интерфейс принимает типичный для стратегии вид — список улучшений, выбор построек, индикация на мини-карте… Прямо StarCraft какая-то — лишь зерги и терране выглядят чуть иначе. Можно даже обвести «рамочкой» всех своих бойцов и кинуть их в самоубийственный «раш» на вражескую базу. Забавно, но, как правило, приказы выполняются беспрекословно — «из окопа» не всегда виден замысел командования, поэтому по умолчанию предполагается, что ему виднее, как поступить в сложившейся ситуации. Вроде бы ничего нового, но на давно ставший привычным процесс управления отрядом и отстройки укреплений смотришь совершенно по-другому — под управлением-то такие же игроки, а не компьютерные солдатики!
Увлекаться открывшимися возможностями для дрессировки подчиненных не стоит, да и, вообще, лучше оставить место командира для самого опытного бойца — мало в какой командной сетевой игре исход сражения настолько зависит от одного человека. Каждая секунда на счету, ситуация меняется очень быстро и приходится оперативно реагировать на изменения обстановки, иначе не победить. Быть самым главным трудно, но интересно.
Иногда везет встретить сплоченную команду, члены которой постоянно общаются по голосовой связи, во всем слушаются командира, не лезут на рожон и стараются действовать сообща. Неорганизованного противника такое воинское подразделение (а иначе не назовешь) просто сметает с карты. А если в бою встречаются два таких отряда, то за сражением интересно даже просто наблюдать, самому не принимая в нем участия. Побеждает сильнейший — естественный отбор как он есть.
Вот так выглядит стратегический режим. Если позволяет время, можно полюбоваться на родной улей.
Как ни странно, Natural Selection 2 просто не за что ругать, даже если бы мне вдруг этого захотелось. Игровой движок Spark оказался на редкость удачным: графика радует насыщенными цветами и отсутствием «тормозов», в наличии приемлемая физика и несколько оригинальных идей вроде постепенного заражения карты некоей инопланетной плесенью, полностью меняющей внешний вид локации. Что касается самого игрового процесса, то и тут придраться абсолютно не к чему — за шесть лет разработки Unknown Worlds отшлифовала оригинальные идеи смешения стратегии и боевика до блеска. Со своей задачей авторы справились полностью, позаботившись и о тех, кто имеет собственный взгляд на то, как должен выглядеть естественный отбор в условиях вражды двух абсолютно чуждых друг другу видов, — как уже говорилось, NS2 полностью открыта для модификаций.
Все это позволяет надеяться, что у Natural Selection 2 большое киберспортивное будущее — лишь бы сложность слаженной работы в команде не отпугнула тех, кто еще пока сомневается, стоит ли пробовать свои силы в борьбе за выживание.
Плюсы: приятная и нетребовательная к железу графика; оригинальная идея смешения боевика и стратегии; богатые тактические возможности; в зависимости от выбранной стороны игровой процесс сильно меняется. Минусы: немногочисленные «баги».
идеи, на которых строился игровой процесс, до этого встречались разве что в мультиплеере Command & Conquer: Renegade Ммммм, судя по следующему после этой цитаты абзацу, эти идеи встречались как минимум в Savage и Nuclear Dawn.