интервью
Не ошибусь, если назову
«Эадор. Сотворение» одной из лучших пошаговых стратегий последних лет. Те, кто не испугался корявой на первый взгляд графики (а в этот раз первое впечатление оказалось обманчиво), получили отличную игру, в которой огромный выбор стратегий прохождения нисколько не мешает наслаждаться на удивление внятным и оригинальным сюжетом. Даже не верилось, что практически вся работа по сотворению
«Сотворения» легла на плечи одного человека.
Время идет, и вот уже не за горами выход продолжения, первые новости о выходе которого появились полгода назад. Естественно, у поклонников первой части накопилось много вопросов о том, какими будут
«Владыки миров». Для них — и не только — это интервью, взятое у продюсера игры, компании
Snowbird.
StopGame: Среди наших читателей найдутся такие, которым название игры ни о чем не говорит. Они не играли в первую часть, поэтому не ждут продолжения. Расскажите для них, что это за игра.
Snowbird: «Вот они,
„Герои“ моей мечты», — это я так думал, когда играл в
«Эадор». Мечты у всех разные, моя идеальная
HoM&M выглядит вот так: карта мира из
Total War, чтобы не просто замок и лесопилки вокруг, а настоящее фэнтезийное королевство. Войска, как и героев, можно прокачивать. Войск много, и почти у каждого «юнита» есть свои уникальные умения. В тактическом бою ландшафт может помочь слабой армии победить сильную — как в том же
Total War. Нормальный сюжет без Избранных, Древнего Зла и мести за убитого отца.
Вообще, продолжать можно долго. Если коротко описывать
«Эадор», то проще всего использовать метод создания идеального жениха из гоголевской «Женитьбы» («если к носу Ивана Ивановича да уши Семена Семеныча») — это
«Герои меча и магии», плюс «Цивилизация», плюс
Total War, плюс
Europa Universalis. Для «олдфагов» можно сказать, что это новая инкарнация
Master of Magic. Игрок нанимает героев, набирает им армию (или не набирает — герой-воин может и в одну харю перемолоть вражескую орду, если уровень и доспех позволят), застраивает свой замок (как в
«Героях»), обустраивает провинции (как в
Total War), играет в текстовые квесты и, наконец, склоняется на темную или светлую сторону, приходя к одной из семи сюжетных концовок.
SG: В чем отличия от первой части? Будет что-то радикально новое или главное нововведение — это только улучшенная графика?
Snowbird: История про улучшенную графику — это
Shogun 2 по сравнению с
Empire: Total War. В нашем случае мы просто создаем графику с нуля. Правилом хорошего тона считается говорить, что «графика в играх не главное», но это всегда лицемерие — процентов девяносто игроков будут оценивать игру по скриншотам. И те, кого называют «хардкорщиками», они, наверное, к картинке относятся даже более трепетно, чем обычные игроки, — вспомните, как народ писал петиции в
Blizzard с воплями «верните в „дьяблу“ готичную атмосферу, ироды!», или бурления на ведьмачьих форумах, когда
CDP показала новый образ Геральта. Поэтому новый движок и новая картинка
«Эадора» — это, на наш взгляд, как то самое «радикально новое». Например, карта будет выглядеть совсем иначе: теперь это будут действительно Осколки — сказочные миры, плавающие в Астрале; нам важно передать это ощущение фантастической вселенной, где вот здесь еще хутор полуросликов, а за их огородом уже начинается космос.
Серьезно будет изменен интерфейс — игрок сможет делать больше действий за меньшее количество нажатий мышкой. Владения у игрока большие: тут и герои, и провинции, и постройки в родовом замке, и квесты; мы хотим сделать так, чтобы все это можно было открыть, закрыть и запустить двумя щелчками мыши, без плутаний по безднам меню.
Вообще, графика и интерфейс — это единственное, где мы себе можем позволить радикализм.
«Эадор» очень хорош как игра; это не
CoD, где за восемь игр серии геймплей никогда не отходил от формулы «беги вперед и запускай триггеры». Плюс не забывайте, что та самая графика отпугнула от
«Эадора» многих потенциальных игроков — есть тысячи любителей жанра, которые первой игры не знают, и, прежде чем что-то менять и развивать серию дальше, нам нужно знать их мнение. Так-то у создателя и идеолога проекта
Алексея Бокулева уже есть огромный список предложений по новым «фичам», там работы хватит на десять сиквелов, так что нам нужно сперва получить сигнал от игроков, чего им не хватает и чего бы они желали.
SG: Кто работает над игрой?
Snowbird: У разработки игры есть сразу три центра. Первый — можно назвать его центральным нервным узлом — это продюсерский центр
Snowbird (ранее известный как
Snowberry). До работы над
«Эадором» мы так или иначе были задействованы в разработке
Gobliiins 4,
«Линии фронта. Афганистан», шведского триллера
Penumbra (
2 и
3 части), а также аддона
«Огнем и мечом» для известной в узких кругах
Mount & Blade. Наша основная роль — продюсирование, то есть мы делаем все для того, чтобы: а) проект вышел, б) он был интересен своей аудитории, в) аудитория про него узнала.
Второй центр разработки — киевская студия
Unicorn, известная по серии исторических стратегий
«XIII век». «Юникорны» берут на себя основной объем работ — движок, логику AI, создание моделей и так далее.
Третий центр силы — это
Алексей Бокулев, создатель оригинального
«Эадора» и наш геймдизайновый гуру. Прежде чем стать инди-девелопером, Алексей несколько лет проработал в стратегическом отделе
GSC — это
«Казаки»,
«Завоевание Америки»,
«Герои уничтоженных империй» и так далее. После «Уничтоженных империй» Алексей покинул компанию
Сергея Григоровича и посвятил все свое время созданию собственного стратегического проекта.
В 2009-м году так получилось, что мы все познакомились — «юники» как раз помогали нам с интро-роликом для
«ОиМ», а с Алексеем мы обсуждали идею издания первого
«Эадора» в ритейле. В процессе родилась мысль о создании полноценного проекта с достойным бюджетом, на базе
«Сотворения», ну и дело как-то завертелось.
SG: «Сотворение» была жутко интересной игрой. Жутко интересной — и жутко долгой. У многих не хватило терпения пройти ее до конца.
«Владыки миров» пойдут той же дорогой или разработчики сделают более динамичную кампанию?
Snowbird: Однозначно второе. Сейчас даже совершенно коротенького последнего «Бэтмана» не все до конца могут пройти, а в
«Эадоре» сюжетная махина на 500 игровых часов. Так что динамику будем наращивать — контент резать никто не будет, но плотность событий на минуту времени возрастет в разы.
SG: Как обстоят дела с сетевой игрой?
Snowbird: С сетевой игрой пока ведутся подготовительные работы. Однозначно добавим сетевые бои в пределах одного мира-осколка, насчет астрального плана пока не уверены — там все-таки структура игры уже на полноценную ММО-игру тянет. Может, кстати, в этом направлении пойдем.
SG: Как вы считаете: кому больше понравится новый
«Эадор» — поклонникам оригинала или еще не знакомым с этой вселенной? Те, кто ждут продолжения, не будут разочарованы?
Snowbird: Я думаю, понравится и тем, и другим. И не понравится тоже. Всегда есть люди, которые болезненно воспринимают перенос их любимой игры в 3D. Помните, какие были «холивары» в эпоху выхода
WarCraft 3? А я помню — множество фанатов второй части просто не могли переварить этих уродливых, низкополигональных орков и рыцарей, эти низкобюджетные модели паладинов и эльфов. По крайней мере, они им казались уродливыми и низкобюджетными. Двумерная картинка всегда выглядит симпатичней трехмерной, тут ничего не поделаешь.
Предвижу вопрос «почему нельзя просто сделать все в качественном 2D?!!». Капитан Очевидность подсказывает, что это будет в разы дороже и в разы дольше по срокам. И пока не найдется какой-нибудь эксцентричный алюминиевый олигарх, который все оплатит, больших проектов в 2D делать никто не будет.
Возвращаясь к вопросу — думаю, аудитория игрой будет довольна. Все-таки за последние лет шесть (а может, и дольше) жанр пошаговых стратегий буксует и вперед не идет.
Elemental: Fallen Enchantress от
Stardock вроде грозил стать прорывом, но там что-то все плохо закончилось. Надеюсь, мы с задачей прорыва справимся лучше.
SG: Планируете ли вы дополнения или полноценную третью часть?
Snowbird: Планируем и то, и другое. И можно без хлеба.
SG: Как вы оцениваете сложность игры? Людям, незнакомым c подобными пошаговыми стратегиями, будет сложно разобраться во всех тонкостях?
Snowbird: О, сложность оцениваем весьма высоко. Мы сейчас как раз заняты созданием специальной обучающей кампании, которая игрока обучит всем тонкостям — чем отличаются классы героев, что такое «карма», как обустроить себе экономику. Допустим, наш русский (украинский и т. д.) игрок к сложностям привык, но игрок западный привык к другому. Это неспортивно, но я опять
CoD упомяну — где, если в тебя летит граната, игра говорит: «Ой, летит граната, вот я ее покажу маркером, а тебе надо спрятаться вот туда». До таких высот дружелюбия мы, конечно, подниматься не станем, но определенные шаги в эту сторону сделаем.
SG: Расскажите, что в игре получилось «самым-самым», тем, чем вы гордитесь.
Snowbird: Пока игра не вышла, нельзя говорить, что там что-то получилось. Или не получилось. Гордиться будем после финального свистка арбитра.
SG: Когда планируется релиз?
Snowbird: Релиз планируем на четвертый квартал этого года. Над нами не стоит издатель с палкой, поэтому мы, в принципе, можем позволить себе шлифовать игру до тех пор, пока не сочтем ее достаточно прекрасной. Но второго
«Всеслава» с разработкой в 12 лет постараемся не допустить.