Ролевая стратегия о жизни и приключениях короля Эрика и его семьи наконец-то получила продолжение. В Yes, Your Grace: Snowfall герои всё так же подвергаются жестоким испытаниям, разбираются с возложенными на них обязанностями, пожинают последствия решений и пытаются встать на ноги. Выжить в этом хаосе невероятно сложно, ведь, когда король Даверна потерял замок и внезапно слёг с таинственной болезнью, его жене Аврелии пришлось взвалить на себя груз ответственности как за семью, так и за целую страну.
События игры разворачиваются через год после первой Yes, Your Grace. В ней король Эрик вынужден был отдать свою старшую дочь, Лорсулию, за принца Иво, чтобы получить огромную армию соседней страны. В кульминации игры произошло множество страшных событий — Лорсулию обвинили в ведьмовстве и заживо сожгли на костре, а сам Эрик столкнулся со сложным выбором, когда его жена во время родов оказалась на пороге смерти. Как вы уже догадались, начинать знакомство с серией со второй части не рекомендуется — это не обособленная история с новыми персонажами, а прямое продолжение с кучей отсылок. В самом начале нам даже предложат ответить на несколько вопросов, чтобы настроить состояние мира. Например, можно выбрать, как король поступил с Иво в конце первой части — бросил в тюрьму или вовсе казнил за расправу над дочерью.
Забегая наперёд, нужно сказать, что, несмотря на масштабность и важность некоторых решений (рождение наследника, смерть королевы или Седани), сама игра довольно линейная, поэтому ни старые, ни новые поступки не окажут особого влияния на сюжет. Можно смело выбирать лучший исход для всех персонажей из первой части — в Snowfall всем героям предстоит испытать ещё немало ужасов, так что пусть немного порадуются.
Итак, с осады Даверна прошёл год, но призраки прошлого продолжают преследовать королевскую семью. Эрик и его жена Аврелия до сих пор тяжело переживают казнь Лорсулии, скучают по Азалии, которая сбежала со своей радовийской подружкой, приглядывают за подросшей Седани, а заодно пытаются воспитывать младших близнецов. Забот добавляет ещё и загадочная болезнь принца, из-за которой мальчика ещё ни разу не показывали даже близкой родне, а сама королевская пара тратит немало времени и нервов, чтобы найти хорошего лекаря.
Казалось бы, обычные семейные тяготы, но тут в двери правителя Даверна стучится беда. На пороге появляется давний приятель и просит Эрика помочь ему в небольшой войне против мелкого барона. Нужно всего ничего — загнать противника к стенам города, где союзное войско с ним разберётся. Только вот после осады в конце первой игры от стены осталось одно название, поэтому у короля есть несколько недель, чтобы починить её, а также нанять новых агентов и найти врача для своего сына. Тут-то и начинаются новые проблемы.
Чтобы освежить в памяти сюжет, параллельно со Snowfall я ещё раз прошла первую часть и обнаружила, что сиквел похорошел не только внешне. Изменения коснулись всех основных механик: взаимодействия с агентами и просителями, исследования карты и масштабных сражений. В каждой обязанности короля появилось гораздо больше микроменеджмента и мини-игр, которые заставят немного поломать голову. Некоторым игрокам подобные нововведения пришлись не по душе, но меня порадовало то, что ежедневные проблемы больше не решаются за пару секунд и требуют личного участия.
Теперь, когда в тронный зал приходят просители, просто откупиться от них золотом или припасами не получится. В начале каждой недели король платит только своим агентам, а затем просто делегирует просьбы. У каждого слуги есть несколько очков действия, особые способности и набор инструментов для работы. Например, у уже знакомой игрокам ведьмы Алины есть три ОД и дополнительная квалификация во время событий типа «болезнь» или «погода». У строительницы Везы ОД поменьше, но эффективность выше, поэтому её стоит отправлять на задания, связанные с боем или физической силой.
Как и в первой части, просители совершенно разные — с обыденными, дикими и абсурдными запросами. Одна селянка так объелась варенья, что у неё выпали зубы, фермер жалуется на метеорит, убивший всех его коровок, а прочие подданные проклинают холод, отравление, пожары и т. д. Проходимцев и шарлатанов тоже навалом — в списке заданий даже можно отследить, на какие просьбы король повёлся, а каких лгунов успешно раскусил.
Но даже при наличии свиты отмахнуться от просителей и делегировать обязанности одним кликом не получится, ведь каждая просьба — это мини-игра, где нужно назначать агентов, снабжать их оружием, зельями, едой или инструментами, чтобы предотвратить ранения. Против огня поможет экипировка лейки, против яда — шарф, а если отравление лечить нечем, с помощью ножа его можно превратить в кровотечение. Иногда над такими задачками приходится посидеть и подумать, особенно когда припасов не так много, а денег на покупку новых расходников нет.
Всем просителям помочь невозможно, особенно когда ресурсы на исходе. С каждым отказом общий показатель народного счастья будет падать, а когда опустится до нуля, то вырастет уже полоска хаоса. Когда заполнится и она, королевство падёт. В третьей главе (самой сложной) я загнала себя в безвыходную ситуацию и дважды переигрывала этот сегмент, потому что находилась в вечном дефиците ресурсов и бегала по замкнутому кругу: заплатила раненому агенту — не смогла выполнить задание без инструментов — на инструменты нет денег — без выполнения заданий не смогу получить «Процветание» и конвертировать его в деньги — понижение «Счастья» — повышение угрозы — конец игры.
Поправить положение могут законы, которые заменяют улучшения города из первой части. Если выполнять задания, разведывать местность и удовлетворять просьбы населения, прогресс будет увеличивать уровень королевства. А с ним появляется возможность выпускать новые законы, которые помогают, а иногда и ухудшают ситуацию, ведь нравятся далеко не всем. Можно, например, добавлять уголь в еду — крестьяне закон не одобрят, зато лечебные зелья будут убирать эффект отравления у агентов. Или организовать ночные патрули — в городах станет меньше преступности, но каждую неделю автоматически будет расходоваться единица припасов.
При таком обилии возможностей, Yes, Your Grace — не продуманная стратегия с кучей переменных, а всего лишь ролевой квест с элементами управления страной, поэтому особой глубины от законов ожидать не стоит. К тому же для каждой главы открывается своя ветвь указов, и изучить их влияние в перспективе или что-то спланировать нельзя. То же касается денег и припасов — в начале каждой главы героев забрасывают в новые обстоятельства, поэтому заниматься накопительством и извлекать максимальную выгоду из каждой ситуации нет смысла.
Исследование глобальной карты тоже изменилось. Вместо того чтобы в произвольном порядке отправлять агентов в разные города, теперь приходится открывать области по очереди, тем самым прокладывая маршруты. В большинстве случаев личное присутствие воинов не требуется, но каждая вылазка расходует припасы — после неё король получает случайные инструменты (часть из них мне так и не пригодилась) и прокачивает королевство. Изучать всю карту в отдельных главах необязательно, но благодаря продвижению по ней можно быстро набрать ресурсов и выполнить личные квесты жителей замка.
Балансировать ресурсы, успевать делать квесты, платить агентам и держать их здоровыми бывает довольно сложно, но когда в жизни Эрика вообще что-то было легко?.. Обучающий пролог, в котором монарху необходимо собрать три тонны известняка для починки стены, — это ещё цветочки: дальше жизнь королевской семьи начинает катиться на самое дно. Сначала у Эрика отбирают Даверн и вынуждают его скрываться в чаще леса, а затем постоянная нервотрёпка, лишения, неудачи и отсутствие перспектив доводят его до ручки — главный герой вдруг теряет сознание и впадает в странную кому, а обязанность перед народом ложится на плечи королевы Аврелии.
Игравшие в первую часть знают, что количество подлостей на пути главных героев может сравниться с оным из «Игры престолов». В Snowfall градус злоключений, внезапных трагедий и просто дешёвых сюжетных трюков выкручен на максимум — от такого обилия несправедливости мне пару раз даже приходилось отходить от компьютера, чтобы подышать и покричать в подушку. Расстраивает и то, что эти сюжетные повороты в большинстве своём не к месту или просто очень банальные, а выбор ни на что не влияет, ведь у главных героев в любом случае всё будет плохо. А я уже думала, что более несчастной семьи, чем Форрестеры из Game of Thrones от Telltale, не существует.
Что до линейности, то проиллюстрировать её может третья глава, в которой Аврелия с семьёй оказывается в изгнании и занимает заброшенный замок в глуши. Однажды её внезапно навещает лорд, который принимает королеву за владелицу крепости и просит ночлега, чтобы и лошади, и его люди отдохнули. Вариантов два — выгнать лорда, боясь, что он узнает о болезни Эрика и раскусить самозванцев, или приютить его.
В первом случае лорд закатит истерику, моментально разоблачит Аврелию и уедет ябедничать нашим врагам. Во втором случае он останется в замке не на одну, а на целых три ночи, подъедая припасы, которые нужны королеве для выплаты долгов. В конце концов он всё равно уедет и раскроет местоположение замка врагу.
Из таких бессмысленных развилок состоит вся игра. Эрик ищет мак для лечения сына — замок отбирают, поэтому задача становится неактуальной. Аврелия нанимает сомнительного медика и соглашается распространять его не менее сомнительные лекарства в обмен на помощь сыну и мужу — сына крадут, а мы отправляемся в спасательный поход, поэтому про лечение все забывают. Всё прохождение перед игроком держат морковку, но даже не дают к ней приблизиться, никак не награждают за усилия и наваливают всё больше и больше неприятностей без единой похвалы.
Для починки стены нужны три партии камня? Собрала? Не повезло — теперь нужно десять. Собрала десять? Ох, очень жаль, но замок отобрали. Герои с большим трудом накопили армию и припасы, чтобы отразить вражеское войско? Ах, как неловко… Тогда у врага будет подкрепление, и нет волшебной лавины, чтобы тебе помочь! Победили врага?! Ну тогда… сына твоего украли, вот!
При таком обилии минусов, я всё же не могу назвать Yes, Your Grace: Snowfall плохой игрой. Она замечательно развила идеи и механики предыдущей части; микроменеджмент не делает геймплей перегруженным или скучным; масштабные битвы стали куда нагляднее и интереснее; сочетание низкополигональных 3D-фонов и пиксель-арта выглядит неожиданно хорошо; а главная тема и прочая музыка достойны отдельной похвалы. Но при этом тут есть куча бессмысленных решений, ненавистные эпизоды с самокопанием Эрика и слабый сюжет с банальными, но очень драматичными поворотами. Так что «Похвальняк» — отличная оценка для сиквела, но такой у нас на сайте нет.
Песня из меню от польской группы Percival (да-да, роскошный саундтрек «Ведьмака 3» тоже её работа) определённо докинула баллов к оценке игры!
Плюсы: залипательный и в меру сложный микроменеджмент; глобальные сражения стали интереснее; улучшенные механики изучения местности и общения с просителями; каждый кадр игры выглядит как картина; агенты — не просто юниты для выполнения миссий, а интересные союзники с разными характерами и проблемами; новая фаза Седани ничуть не хуже её одержимости животными; песня из меню уже уехала в мой Spotify.
Минусы: слишком много дешёвых сценарных трюков; ни на что не влияющие решения; в голове у Эрика слишком тесно; баги — мне встречались только графические, но у многих игроков также страдают интерфейс и квесты, из-за чего игра становится непроходимой.