Как починили Zenless Zone Zero

Алексей Лихачев 2024-10-03 18:00:01 62

Релизная версия Zenless Zone Zero вызвала у аудитории смешанные чувства. В прессе разброс оценок был довольно большим (мы, к примеру, назвали проект проходняком), пользователи тоже во мнениях не сошлись. По данным Sensor Tower, в июле ZZZ стала самой доходной гача-игрой, заработав $99,8 млн по всему миру, но уже в августе прибыль упала до $31,5 млн. Игра принесла за последний месяц лета меньше, чем старые хиты HoYoverse — Genshin Impact и Honkai: Star Rail.

Виновники найдены

Нужно было что-то делать — было очевидно, что часть публики то ли быстро устала от игры, то ли не видела смысла «донатить», то ли не стала задерживаться из-за отсутствия эндгейм-контента. Скорее всего, одно наложилось на другое: и развлечений после концовки оказалось очень мало, и сама сюжетная кампания раздражала тем, что экшен в ней постоянно прерывался — то ролики показывают, то вынуждают долго сидеть в так называемом TV-режиме. И если к великолепно поставленным и анимированным роликам претензий нет, то бегать по телевизорам надоедало.

Сама по себе идея TV-режима неплоха — вы попадаете на большую карту, разбитую на сотни ячеек, и проделываете путь из одной точки в другую. По пути натыкаетесь на персонажей (точнее, их изображения), запускаете события, читаете диалоги, а иногда и головоломки решаете. Однако было ощущение, что слишком уж много сюжетных эпизодов запихнули в этот режим — то ли экономили бюджет, то ли действительно считали, что так интереснее. Поэтому в первой и второй главах TV-эпизоды запускались по любому поводу, чем и вызвали негодование многих игроков. Зато к третьей главе механика раскрылась по-настоящему — там сделали что-то вроде хоррора, где был приглушённый свет, мы убегали от призраков, зажигали лампы, искали коллекционные предметы. В 3D сделать такой эпизод было бы сложно, а в TV-режиме он получился атмосферным и увлекательным.

Однако в социальных сетях постоянно можно было увидеть мнение, что TV-режим плохо сочетается со всем остальным и вообще не нужен. Особенно когда открываешь и прокачиваешь нового персонажа — хочется драться, изучать приёмы, побеждать сильных врагов, а не смотреть на движущиеся картинки. И разработчики Zenless Zone Zero не стали игнорировать эти претензии — в трансляции, посвящённой первому контентному обновлению, они пообещали прислушиваться к аудитории, а свои спорные решения объяснили неопытностью и скромным размером команды.

В результате и в контентном обновлении 1.1, и в недавнем апдейте 1.2 от «телевизоров» в новых сюжетных эпизодах отказались чуть ли не полностью. Решение радикальное и спорное, но у HoYoverse были причины его принять — создатели и опросы не раз устраивали, и сами видели обсуждения игроков. Скучаешь ли по TV-режиму во время прохождения? По правде говоря, я даже не вспоминал о нём. Хотя забавные идеи, связанные с ним, были, в сюжетных миссиях хочется видеть другое: классные ролики, весёлые диалоги и зрелищные сражения.

Обновление 1.1 рассказало интересную историю Джейн Доу, сексапильного агента под прикрытием, внедрившегося в банду негодяев. Получился не самый продолжительный эпизод, но он наполнен событиями. В версии 1.2 вообще открылся новый регион, где мы познакомились с бандой байкеров и даже смогли прокатиться на мотоцикле. В каком-то смысле «сюжетка» Zenless Zone Zero лишилась того, что отличало игру от многих других экшенов. Но, судя по реакции общественности, TV-режим всё же не был тем, ради чего заходили в игру.

Полностью отказываться от телевизоров, конечно, не стали. С ними связаны побочные задания, а также на них сделан большой упор в некоторых временных событиях. «Золотая неделя камелий», к примеру, предложила огромную локацию из телевизоров, которая открывалась частями, и там нужно было как решать головоломки, так и участвовать в музыкальных ритм-играх. Авторы придумали кучу разнообразных и уникальных механик, а присоединиться к событию можно было в любой момент — тебя не вынуждали посреди сюжета заниматься тем, чем не хотелось. В обновлении 1.2 тоже будет событие, связанное с телевизорами, где предложат ещё больше пазлов.

Но в остальных режимах от телевизоров решили избавиться либо значительно уменьшить время, которое проводишь за просмотром движущихся картинок. Для еженедельных призовых заказов раньше надо было проходить «Нулевую каверну» пять раз, а теперь — лишь два раза пробежать «Увядший сад» или трижды пройти обычную каверну на «Средоточии». Новый режим «Адская жатва» с высокой сложностью доступен в том же меню, что и «Нулевая каверна», но там моменты с телевизорами вообще пропущены — сразу начинается экшен. Вдобавок TV-режим сделали быстрее — некоторые анимации убрали, а некоторые ускорили.

Иными словами, телевизоры перестали быть одной из центральных «фишек» игры и превратились в механику, которую просто периодически будут использовать. TV-режим встал в один ряд с механиками из событий — когда у разработчиков будут интересные идеи, они вспомнят о телевизорах, но использовать их на каждом шагу перестанут. Хотя у меня проблем с «теликами» не было, такой подход я всё равно одобряю.

Всякое разное

Но хватит о телевизорах — в обновлениях и других изменений полно. Многие связаны с боевой системой — яркие и динамичные сражения оказались одним из главных достоинств Zenless Zone Zero, и их постарались сделать ещё лучше. Во-первых, при оглушении врага теперь необязательно переключаться на других героев или ждать, когда истечёт таймер. Бывает так, что менять героев не хочется — вы либо «ульту» хотите сразу использовать, либо комбинацию ударов продолжить. Теперь делать это легче и быстрее.

Во-вторых, в углу экрана теперь видны не только полоски «жизней» всех персонажей, но и заряды их способностей, если таковые имеются. Например, один из моих отрядов — Эллен, Ликаон и Сокаку, и в случае с Сокаку я не всегда помню, набрал ли я три уровня Вихря для её усиленной атаки. Сейчас всё это видно, равно как и очки мгновенной заморозки Эллен. То же самое с зарядами усиленной картели у Чжу Юань, эффектом «Прилив азарта» у Джейн Доу, эффектом «Порыв» у Сета и так далее. То, что раньше приходилось проверять переключением героев, теперь всегда на экране, и это экономит драгоценные секунды в эндгейм-режимах.

«Критический узел» в «Обороне Шиюй» остаётся основным эндгейм-контентом, каждые две недели требующим менять тактику: подбирать персонажей, фокусироваться на тех или иных «бафах» и так далее. Помимо него теперь есть «Узел вторжения», в котором нет ограничения по времени, но враги бьют гораздо больнее. Здесь-то все отточенные навыки и нужны: необходимо уворачиваться от атак, и переключаться между героями, и способности вовремя применять. Пара неверных движений — и персонаж погибнет. Он возродится, но высокую оценку уже не получишь. Не менее трудными оказываются некоторые побочные задания, где с первой попытки непросто собрать все награды. Если в релизной версии игры приходилось скучать из-за низкой сложности, то со временем появились хардкорные развлечения и боевая система раскрылась.

Враги в «Узле вторжения» иногда вообще не дают продохнуть.

Во всём этом удивляет то, насколько быстро разработчики исправили многие недочёты. В некоторых играх месяцами и годами ждёшь изменений, а здесь будто все силы были экстренно брошены на починку игры. Пользователей раздражало то, что нельзя перематывать время, — вот вам возможность делать это в любой момент. Пожалели, что выбрали главным героем Вайза вместо Белль, — держите возможность переключаться между ними. Надоело собирать отряды для каждой активности — получайте шаблоны отрядов, позволяющие быстро взять нужных персонажей.

А как хороши новые бойцы! Все предлагают новые подходы к сражениям. Чжу Юань стреляет обычными и усиленными снарядами из пистолета, демонстрируя акробатические трюки. Джейн Доу может в одиночку справляться с большинством противников, нанося им колоссальный урон благодаря уклонениям, а в паре с ней хорош Сет, дающий щит. Цинъи я пропустил — с оглушением врагов достаточно хорошо справляется Энби, — но получившие её игроки вряд ли расстроены. Цезарь Кинг тоже в мои планы не входит, но это первый персонаж, который способен парировать атаки самостоятельно. Жаль, что для получения всех героев нужно тратить немало денег, но это уже стандарт жанра — приходится тщательно выбирать, когда расставаться с ресурсами.

До добавления в игру Цезарь я и не думал, насколько хорошо сюда впишется механика парирования.

Zenless Zone Zero ещё на релизе была уютной игрой, в которой мне приятно просто проводить время, — как только запускается новое временное событие, я всегда рад вернуться в Нью-Эриду. Но понять тех, кого игра утомила неудобным интерфейсом, засильем телевизоров и низкой сложностью, очень легко — поначалу проблем действительно хватало. Большинство из них успели решить за короткий срок, а новый сюжетный контент оказался не менее интересным, чем релизная версия. Так что, если вы забросили игру, уже сейчас ей можно дать второй шанс — дальше наверняка будет только лучше.

Другие новости

Комментарии

Плашки «Партнёрский материал» не хватает. 
Какая такая? Неиграбельная что ли? Ну народ вроде балдеет, всяких хлам в вайфу принимает.
Мультипликационные — нажми одну кнопочку и смотри эпилептический мультик. 
>Как починили ZZZ
>Ни слова про механику круток
Как я понимаю, тут всё ещё нужно месяцами играть за мусор, как в других хойошных казинычах?
Я запустил сейчас игру, иду по сюжету и телевизоров как было нон-стоп дохрена, так и осталось. А хотелось бы нормальные линейные уровни, поскольку эта механика мне наскучила уже на третий забег: я подобным уже по уши наигрался в третьих и четвёртых поколениях консолей и ПК -играх из восьмидесятых, а также на мобильных играх нулевых и десятых годов((( я уж молчу про настольные игры с бросанием кубика.Пока выводил этих рабочих, чуть не помер от скуки и фрустрации, что лишние моно- и диалоги и переходы не проскипать. 
Все комментарии