В российском геймдеве хватает и громких неудач, и ни на что не претендующих игр-мемов а-ля «Русы против ящеров». Но и по-настоящему культовых, любимых народом проектов тоже немало. В этой статье вспоминаем дорогие нам российские игры во всём их многообразии — от суровой RTS до мрачного артхауса.
Вообще-то «Молоко» я вряд ли порекомендую: это две крохотные игры, где вы (почти) не выходите за пределы одной комнаты, где прохождение занимает хорошо если 20 минут, где концовки оставляют вас без внятного ответа и не дают ощущения завершённости.
Дилогия с фантасмагорическими названиями Milk inside a bag of milk inside a bag of milk и Milk outside a bag of milk outside a bag of milk рассказывает про девушку с серьёзной формой депрессии. Рассказывает иносказательно, через психодел и абстракции — в первом прохождении вы можете догадываться, что и как тут происходит, но вряд ли сходу склеите воедино всю цепочку мыслей и ощущений. И я бы не сказал, что дилогия по-настоящему хорошо справляется с рассказом о депрессии — у людей, которые с этим не сталкивались, останется слишком много вопросов.
Главный нюанс — в том, во что «Молоко» может вылиться. Автор дилогии — фотограф и музыкант Никита Крюков. И творческая смелость в его играх чувствуется: они интересно играют с формой визуальной новеллы, они не стесняются выворачивать наизнанку принципы повествования, они умело написаны, а вторая часть ещё и прекрасно выглядит и звучит — за девушку переживаешь (слишком уж выразительно нарисована!), анимационные вставки сделаны очень хорошо (пусть они и крохотные).
А ещё обе части «Молока» собрали удивительно большую и преданную фан-базу. У игр есть собственная «вики», у них запредельно положительные отзывы в Steam (по 97 %), и, насколько я могу судить, продажи у дилогии очень высокие.
То есть Никита Крюков сколотил себе мощную стартовую площадку и теперь имеет все шансы высоко взлететь и стать новым знаковым автором на инди-сцене. Сейчас он занимается следующей игрой, которая будет намного больше «Молока»: Никита говорит, что уже написал первую половину, чья длительность, по его прикидкам, составляет до 5 часов. С нетерпением жду анонса — как автор Никита Крюков меня очень заинтриговал.
Так что на самом деле я заношу Milk outside a bag of milk outside a bag of milk в список любимых российских игр авансом — игра маленькая и скорее просто хорошая, но я уверен, что она способна привести нас к чему-то великому.
Все заядлые геймеры наверняка слышали о «Мор. Утопия» хотя бы краем уха. Зачастую, правда, именно слышали: у игры Ice-Pick Lodge репутация произведения глубокого, высокохудожественного и цветисто написанного (что чистая правда), но слишком уж требовательного и недружелюбного, так что эссе о нём расходятся куда лучше, чем оно само. У самого известного, например, десять миллионов просмотров.
«Мор. Утопия» и правда не особенно стремится вас развлекать. Понятно, что она такой задумана, что не во всех играх протагонист всемогущ, а выживать в зараженном городе и не должно быть легко, но нежелание делать прохождение комфортным не очень помогает игре выбираться со дна вишлистов и бэклогов. Грустно.
Давайте я попробую продать вам её так: «Мор. Утопия» — это игра, которая воспринимает вас как взрослого человека. Структура типичного современного блокбастера — это нечто в духе «Вот тебе суперсила, а теперь, будь добр, иди строго прямо вот по этой кишке, и упаси тебя бог разворачиваться, смотреть по сторонам и в принципе думать о том, как твои действия влияют на мир вокруг — ничего важного в нём без тебя всё равно не произойдёт». У Ice-Pick Lodge всё наоборот: свобода почти полная, но город, где вы оказались, заражён чумой, выжить в нём — та ещё задача, и на помощь другим не всегда и ресурсы-то есть; однако ваши действия и бездействие эхом отдаются в окружении. В своём тексте про этику в играх я приводил в пример один местный квест: вы либо игнорируете его и идёте по своим делам, либо платите из своего кармана, чтобы его выполнить, притом что награды вам никто не обещает. А в конце ещё и оказывается, что все, кому вы хотели помочь, уже заразились и умерли. Кто-то скажет, что это садизм и обесценивание усилий. Я скажу — правда жизни.
«Мор. Утопия» — это подлинно этический опыт. Вместо детсадовского «Выбери злую или добрую диалоговую реплику» он предлагает настоящие моральные дилеммы: вот что на кону, сам решай, как правильно. Вокруг — не статисты, которые без вас пальцем не пошевелят, а другие люди со своими взглядами на мир, задачами и ценностями. Чем они занимаются перед лицом смертельной эпидемии? Грызутся между собой, перекладывают друг на друга ответственность, вертят игроком как хотят, врут и не краснеют — а на всё, что дальше своего носа, как правило, плевать хотели. Опять же — совсем как настоящие, только ещё и с тягой к философии.
Напоследок поделюсь воспоминанием: в игровую эссеистику меня в своё время затащил именно ремейк «Мора», он же Pathologic 2. А точнее, его техническое состояние на релизе: у человека, который должен был писать рецензию, игра не запустилась, и спасать положение пришлось мне. Обзор до сих пор доступен; так я и устроился на StopGame с единственной статьёй в портфолио.
Раздумывая над тем, про какую любимую отечественную игру мне бы рассказать, я серьёзно так озадачилась. Не хотелось в сотый раз говорить про «Чёрную Книгу» (при всём моём обожании), а какая-нибудь Loop Hero или Tiny Bunny до статуса любимой всё равно недотягивает (опять же при всей моей симпатии к ним). Можно было бы вспомнить проверенную классику — Heroes of Might and Magic V. Но не так уж сильно она мне и нравилась даже по сравнению с «четвёркой»… «King’s Bounty: Принцесса в доспехах»? «Братья Пилоты»? Когда я уже морально была готова писать про «Поле чудес», то вспомнила, что в прошлом году выходила одна российская инди-игра, которая взяла меня за душу. И называется она Loretta.
Прохождение «Лоретты» меня так и подмывает сравнить с чтением увлекательной книги. Главная героиня игры, собственно Лоретта, вместе с мужем живёт в американской глубинке. На дворе 40-е, вокруг практически ни души, только колосятся пшеничные поля. Восхитительная эстетика! Мне она сразу напомнила картину американского художника Эндрю Уайета (Andrew Wyeth) «Мир Кристины». И как оказалось, не зря: позже в интервью с создателем игры Яковом Бутузовым я прочитала, что эта картина не просто была одним из источников вдохновения, а вообще подтолкнула разработчика к идее творить именно в таком сеттинге.
Но вернусь к главной героине, ведь история выстраивается непосредственно вокруг неё. Лоретта несчастна в браке: она узнаёт, что муж-писатель ей изменяет, да и трагедия из прошлого подливает масла в огонь. Отрефлексировав ситуацию, девушка решается на преступление и убивает неверного супруга. То, как продолжит развиваться сюжет, будет зависеть от выборов игрока: в Loretta есть вариативность и несколько концовок.
Тут, конечно, вкусовщина, но подобные истории про отчаянных домохозяек меня очень трогают. Особенно если они ещё так легко и изящно написаны! Героиня много и охотно рассуждает, делится своими тревогами, и ей сложно не сопереживать. Эмоционального накала игре добавляют хоррор-элементы (у нас тут вообще-то психологический триллер, не забываем!). Мне они не сильно понравились, но не потому, что плохи, а, скорее, наоборот — слишком уж щекотали нервишки.
«Лоретта» — это одновременно и визуальная новелла, и квест с очень неторопливыми перемещениями протагонистки от одного края экрана к другому. Есть здесь и мини-игры, от которых я, положа руку на сердце, не была в восторге. Но ради интригующей и захватывающей истории на все геймплейные шероховатости я была готова закрыть глаза.
Любимая игра? Одна из.
Отечественная? Разумеется.
*звуки победного «та-дааам»*
На этом, в общем-то, можно и закруглиться, ибо не очень понятно, что конкретно тут объяснять или рассказывать. Если так случилось, что ты, дорогой читатель, без понятия, что такое «Космические Рейнджеры» и с чем их едят, то ты упускаешь один из ярчайших отечественных проектов начала 2000-х.
Значит, что у нас есть?
Есть галактика (а точнее, обжитый её регион, который поделён на секторы), где обитают пять разумных рас: научнократичные гаальцы, хитрюги пеленги, воинственные малоки, одухотворённые фэяне и люди обыкновенные.
Есть невероятное зло, которое этим разумным расам угрожает вымиранием: в первой части это была Махпелла и её выводок мутят, во второй — роботы.
А дальше — замес, не последнюю роль в котором, по идее, должен сыграть наш протагонист. Кто он? Да кто угодно: человек-пират, малок-дипломат, пеленг-торговец, фэянин-дальнобойщик или чалый гаалец, которому по кайфу сидеть на нарах и наваривать капитал на тараканьих бегах. Да в этой игре ты можешь быть кем угодно. В рамках разумных ограничений местных механик, понятно.
И даже больше того: культовый статус дилогия «Космические Рейнджеры» получила не только за самобытный арт, интересные пошаговые битвы, гипнотическиатмосферную музыку или искромётное чувство юмора авторов многочисленных текстовых (и не только) квестов, но и за степень свободы, лежащей в основе всего происходящего.
Все населяющие этот мир NPC существуют перманентно (ну, пока их не убьют), и поведение их подчиняется алгоритмам, а не разовым скриптам. Все планеты, все станции, все враги, все захватнические и оборонительные операции — всё это симулируется, и ничто не возникает из воздуха просто для того, чтобы повеселить человека, который сидит у монитора.
Вкупе с гибкой настройкой сложности каждого игрового элемента перед стартом игры, это порождает огромное разнообразие смешных и драматических ситуаций, тактик и стратегий игры, а также мотивацию пробовать новое.
«Космические рейджеры» — почти бесконечная игра. Прямо как тетрис! Ибо тетрис — идеальная головоломка (да ещё и отечественная). Почему?
Во-первых, да, она бесконечная. Если нет сгенерированных человеческим сознанием уровней и задачек, то они не иссякнут. И тут есть два пути: либо играющему надоест однообразие, либо он будет чувствовать, как постепенно становится лучше и лучше, ибо чётко выраженного потолка сложности у тетриса нет.
Во-вторых, отличная визуальная читаемость, понятный показатель накала драмы в текущей партии, один «ран» не занимает много времени (хотя тут зависит от того, в какую конкретно версию играть).
В общем — идеал. Правда, NES-версия, которую я и считаю идеальной, выпущена Nintendo. Но концепция-то отечественная!
Одной из самых необычных стратегий в реальном времени для меня стал «Периметр» от отечественной студии «К-Д ЛАБ». Причём моё знакомство с игрой началось не с оригинала, а с дополнения «Завет Императора». Распаковав коробочку, подаренную мне одноклассником на день рождения, и установив игру на свой первый компудахтер, я… ни фига не понял! Взращённый на Starcraft, Warcraft, Stronghold я просто не разобрался в местных системх. Как строить здания, как нанимать и использовать рабочих, где брать войска и на какие шиши всё это вообще делается?..
Разобраться мне удалось лишь спустя много лет, когда я решил вновь вернуться к «Периметру». Тогда-то я и осознал, какую жемчужину явили миру разработчики из Калининграда. Жемчужину недооценённую и забытую. Проект «К-Д ЛАБ» полностью менял правила RTS — нельзя просто взять и отправить рабочих добывать ресурсы, нельзя просто строить здания, нельзя просто ткнуть в иконку пехотинца и нанять его.
В «Периметре» ты должен сперва поработать над ландшафтом, используя особые юниты, ведь лишь на так называемом зерослое, идеально ровной поверхности, удастся начать возводить строения. В игре нет нужды отправлять рабочих таскать мешки с золотом или потеть под вязанками дров — достаточно строить ядра, которые автоматически наполняют закрома твоего фрейма (ключевого строения) энергией — единственным ресурсом. Только в зоне действия ядер можно строить другие здания. А ещё можно уничтожить ядро противника, воткнуть собственное и таким образом оттяпать кусок вражеской базы. Если же замкнуть цепь вокруг вражеского фрейма, то противник проиграет.
Этого никак не добиться, если не использовать огромное разнообразие боевых юнитов. И вот на тебя нападает неприятель, ты лихорадочно машешь курсором по интерфейсу, тыкаешь по зданиям и НЕ ПОНИМАЕШЬ: где, блин, нанимать танки! А фишка в том, что в «Периметре» ты не нанимаешь готовую технику, а собираешь три типа роботов и, соединяя их в разных пропорциях, получаешь тот или иной юнит.
Самое офигенное было то, что все эти геймплейные аспекты, кажущиеся странными, обуславливались игровым лором. «К-Д ЛАБ» создала и продумала целую вселенную, единую с легендарными «Вангерами». Она и на десятую часть не раскрывается в «Периметре», но то, с чем игра знакомит, лишь распаляет любопытство.
Мне всё это просто взорвало мозг! Но стоило дать «Периметру» шанс, как игра поглощала с головой. Уж не знаю, насколько интересно было устраивать зарубы в сетевом режиме (я игрок не мультиплеерный), но кампания меня затягивала на долгие недели. Можно было часами проходить одну-единственную миссию. Почти каждая предлагает особые цели для победы, или же цели остаются прежними, но тебе надо полностью менять тактику из-за карты и расположения противника. Или из-за явного перекоса в сложности, которая бросает настоящий вызов.
«Периметр» стал одной из моих любимых игр не только среди продуктов отечественного геймдева, но и во всём жанре стратегий в реальном времени. Совсем недавно в Steam вышло переиздание, так что, если вы любите RTS, но пропустили этот шедевр, обязательно ознакомьтесь!
А какие игры родом из России запомнились вам? Как обычно, делитесь в комментариях!
Проблема таких подборок в том, что автор составляет не развлекательные продукты, а свой образ: как бы показать всем в интернете, какой я умный и знаю вещи, о которых меинстрим и дети не знают.
Подборки должны быть основаны на качестве. В то, во что ты будешь играть в своё удовольствие. И игрожур по определению не может быть таким составителем, потому что получает за это деньги.
Другое дело моддб и нексусмодс. Авторы таких игр делают свои проекты бесплатно, а значит их мотивирует душа, а не желание не идти за завод. Более того, люди, которые ставят таким модам высокие рейтинги — не говорящие головы и деньги за это не получают, а значит их мнение тоже трушное. Это же касается и рекламы. Так как её нет, значит и хайпа нет, который одурманивает разум масс, привет бессмысленные обзоры в стиме.
Просто я сейчас играю во владик брутал, и я прям чувствую эту школу хл1-модмейкерства. И сколько там невоспетых хидденжемов было запрятано, в которые я лично играл.