Blood West: Обзор мрачного хоррор-вестерна

Кирилл Волошин 2023-12-20 17:21:32 8

Многие разработчики в декабре проявили удивительное понимание текущего момента и выпустили игры про загнивающий, одержимый злом и демонами Дикий, очень дикий Запад. На днях в раннем доступе вышел вестерн-шутер Soulslinger: Envoy of Death, где на просторах загробного Дикого Запада мы сражаемся против зловещего картеля нежити. Но ещё важнее, что в декабре наконец появилась полная версия Blood West. Это тоже вестерн-шутер, но куда более размеренный, с элементами RPG и стелса, — авторы, отметившиеся Postal: Brain Damaged и Elderborn, вдохновлялись такими играми, как Thief, Hunt: Showdown и даже S.T.A.L.K.E.R. Во всём ли игра хороша?

Дикий мёртвый Запад

На самом деле, странно, что разработчики не вспомнили про Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. В Blood West тоже много стелса, герой постоянно получает какие-то неприятные статусы и проклятия, а сам мир навеян Лавкрафтом. В описании игры прямо говорится, что «странные легенды Дикого Запада здесь встречаются с потусторонним ужасом [eldritch horror]».

Запад в Blood West загнивает в буквальном смысле. Кругом полно ожившей мертвечины и демонов, да и мы играем за мертвеца-стрелка, которого оживили духи, чтобы он нашёл источник зла и снял проклятие с этих земель и с самого себя.

Мы этим занимаемся на протяжении трёх больших глав, которые отправляют героя последовательно в пустоши, ядовитые топи и в густой лес. И везде делаем примерно одно и то же — сначала ищем проклятые предметы для духов, потом — статуэтки для проведения ритуала по призыву тотема духов. Или же ищем персонажей, которые, когда их находим, просят… найти что-нибудь. И когда найденная девочка попросила найти её куклу, я почувствовал себя зомбаком, готовым сожрать живого человека.

Да, сюжет здесь трудно назвать выдающимся — например, в серии Hard West, где тоже всё вертится вокруг чертовщины, мертвечины и проклятого золота на Диком Западе, история более бодрая. Зато в Blood West всё отлично со стилистикой и атмосферой. Да и персонажи попадаются колоритные — мы общаемся с тотемом духов, скелетом в ковбойской шляпе, странной девушкой в маске. А среди боссов — огромные деревья, призывающие монстров, и драконы.

Действительно напрягает то, что длится это всё очень долго и местами нудно. Тут ранний доступ сыграл с игрой и её авторами одновременно добрую и злую шутку. Добрую потому, что разработчики могли спокойно и основательно делать и постепенно добавлять каждую главу. Злую потому, что они явно потеряли счёт времени и переусердствовали. Каждый акт длится часов пять, если не больше. И в течение этого времени ничего принципиально не меняется ни в сюжете, ни в геймплее. Особенно унылой в этом плане получилась вторая глава. Поэтому играть в Blood West на одном дыхании, запоем сложно — лучше делать передышки.

Не лезь на рожон, Фредди!

Нарастающее однообразие связано, впрочем, не только с отсутствием новшеств в геймплее и истории, но и с тем, что чем дальше, тем меньше в игре стелса. А он поначалу бодрит. Вся первая глава — это торжество именно скрытного прохождения. Враги сильные, убивают буквально с пары ударов, здоровья у нас мало, а убежать далеко от чудищ, если уж они увязались за вами, не получится — выносливость быстро заканчивается.

Вот и приходится чаще всего подкрадываться к противникам сзади, вырубая их одним ударом топора или ножа, благо такие атаки из укрытия всегда наносят критический урон. Идеально для стелса также подходят точные выстрелы из лука — они бесшумны, а стрелы можно подбирать с тел. А вот точные попадания в голову из любого огнестрела, нанося повышенный в разы урон, могут привлечь внимание остальных противников.

Вообще гады довольно активно реагируют на игрока. Они нас не только видят, но и слышат. Даже когда мы подкрадываемся, шум всё равно создаётся, что увеличивает уровень встревоженности у врагов — периодически следует остановиться и перевести дух. Также их можно отвлекать броском камня. На этом стелс-элементы фактически заканчиваются, но скрытность даже в таком виде функциональна и полезна.

Сниженному темпу игры способствуют ещё несколько факторов. Первый — тотальный в первой главе дефицит всего и вся: боеприпасов, расходников (включая бинты, всевозможные зелья и, конечно, алкоголь) и денег. Поэтому приходится мародёрствовать, обчищать каждый труп, доставая не только стволы и патроны, но и всякие перья, зубы, железы, которые можно продать. И, понятно, мы обследуем каждый уголок, таща в карман всё подряд, включая серебряные и золотые кубки и даже посуду. Иногда попадаются нычки, сундуки и сейфы, к которым нужны ключи и пароли.

Дело это не только полезное, но и увлекательное. Включается режим бомжа, который «пылесосит» карту не от хорошей жизни и всё равно каждый раз, как ребёнок, радуется любой ценной находке — и уж тем более если удалось открыть сейф или сундук. К тому же тут всегда можно наткнуться на разные склепы и лагеря, даже не обозначенные на карте.

Второй фактор, замедляющий геймплей, — манипуляции в инвентаре. Он ограничен, поэтому мы всё время что-то перекладываем, утрамбовываем, грамотно раскладываем по рюкзакам, дающим дополнительные ячейки. Да ещё и вручную приходится складывать зелья и боеприпасы одного типа, чтобы они не занимали лишнее место.

Кроме того, ограничены слоты под активное оружие — их всего два — и под расходники, которым отведены три горячие клавиши. В итоге постоянно приходится лезть в инвентарь, чтобы сменить активные пушки и зелья. И при этом ещё нужно учитывать, что топор, вместо которого вы решили взять лук, ещё должен поместиться в и без того забитом инвентаре. Кто-то посчитает это излишним реализмом, искусственно усложняющим игру, а кто-то, наоборот, этому только рад.

Проклятия, золото и пушки

Играть нужно вдумчиво, особенно в первом эпизоде. Враги сильны, а каждая гибель главного героя даёт ему проклятие, которое только усиливается с каждой смертью — так, у нас увеличивается шанс кровотечения или, например, резко снижается выносливость. Снять проклятия можно, если выполнить для духов определённые задания (найти столько-то перьев летунов, убить пять живых мертвецов и так далее) или выпить дорогущее зелье. А защититься от порчи можно, если заранее экипироваться особой золотой монетой.

К тому же после гибели мы возвращаемся к последнему убежищу, которых не то чтобы много. Там можно не только поторговать, но и отдохнуть — правда, это возрождает некоторых врагов.

Выживать в этой ситуации помогают не только выдержка, осторожность и меткость (здесь, повторю, особенно ценят попадания в голову), но и прокачка. Получая опыт за убийство врагов, мы набираем уровни и копим очки умений. Последних довольно много, и они реально полезны — увеличивают здоровье, выносливость, прирост опыта и урон от выстрелов в голову, снижают производимый шум и так далее.

Но ещё полезнее новые пушки. В игре много интересного оружия, а особенно ценны уникальные экземпляры с дополнительными эффектами. Тут есть лук, который наносит повышенный урон и не расходует боеприпасов, но при каждом выстреле ворует здоровье игрока. Есть, наоборот, вампирское оружие, высасывающее жизнь у врагов или накладывающее на них кровотечение.

Уже в самом начале у торговцев появляется револьвер, который увеличивает опыт при убийстве, позволяет быстрее перезаряжать оружие и наносит дополнительно аж 50 % урона определённому типу врагов. Стоит он, правда, раза в три больше, чем вы успели потратить на все покупки к тому времени, — это, естественно, только подогревает азарт и стимулирует копить дальше. А как вам винтовка «Пьяный мастер», которая увеличивает урон на 25 %, если персонаж выпивший, но при этом снижает выносливость на те же 25 %? К слову, среди расходников много выпивки, которая увеличивает одни показатели, снижает другие и всегда ухудшает видимость — персонаж шатается, у него всё плывет перед глазами.

А ещё есть артефакты с интересными эффектами. «Сердце вендиго» каждые 8 секунд восстанавливает одно очко здоровья, но снижает общие его запасы на 10 %, золотые часы позволяют замедлять время при прицеливании. А куриная голова позволяет выбрать, в каком убежище вы проснётесь после отдыха, — это бывает полезно, учитывая, что у торговцев в таких зонах разный ассортимент.

Дайте людям стелса!

Именно разнообразие оружия и снаряжения в основном и не даёт уснуть даже на поздних стадиях, во втором и третьем акте, где мы уже обзаводимся деньгами, расходниками и боеприпасами, а потому стелс отходит на второй план — можно действовать более открыто и агрессивно, в духе обычных шутеров.

Нет, враги всё равно попадаются сильные. Они тут разные: некоторые плюются ядом, другие призывают духов — это особенно вредные летающие черепа, в которых трудно попасть. Не говоря уже про боссов, которые всегда сильны. Под них надо подбирать особые зелья и патроны, которые, например, наносят повышенный урон тем же духам. Поэтому просто переть напролом здесь никогда не рекомендуется.

То есть играть всё равно довольно интересно, особенно учитывая, что стрельба и оружие реализованы отлично. Но было бы ещё интереснее, выдержи авторы ритм и баланс первой главы с её упором на стелс  в течении всей игры. Ведь обычных олдскульных шутеров в «пиксельных» тонах и без Blood West хватает.

Blood West — хорошая игра: стильная, мрачная, сложная, со своим лицом и в атмосфере, и в геймплее. Просто она просела под грузом собственных масштабов, а удержать одинаковый уровень интереса на протяжении всех трёх эпизодов не смогла. Ценителям умных шутеров всё равно нужно играть, но предупреждаю, что в какой-то момент этот шутер может стать не таким уж умным.

Плюсы: мрачная, прекрасно выдержанная атмосфера; колоритные персонажи; непростой и увлекательный геймплей с упором на стелс — по крайней мере, в первой трети; обилие оружия, навыков и разных врагов; мир интересно исследовать; грамотная работа с графикой, стилем и музыкой.

Минусы: вялый сюжет; стелс постепенно уходит на второй план, и играть становится не так интересно; игра затянута.

Другие новости

Комментарии

Очень сложно. Не могу первого босса убить… (( Не столько он сложен сколько утомителен путь до него.
Дропнул в самом конце, как я думал, игры, т.к. стало ну очень однообразно и скучно. А оказывается это был только конец первой главы, а дальше все ещё скучнее. Игра хорошо задумала, но слабо реализована в итоге
это всё типо одна вселенная потустороннего Дикого Запада с чертовщиной и демонами
да что там сложного, с первого раза завалил, главное не на пролом к нему переть а (после подсказки_) повернуть перед ним налево, и спуститься в пещеру, поломав ему «побеги» и начать с ним бой когда у него половина хп
На самом деле, странно, что разработчики не вспомнили про Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.Вестерн и лавкрафтощина? Shadows of Brimstone.
Все комментарии