Более чем через шесть лет разработки, три года в раннем доступе, спустя неисчислимое количество багов, обновлений, патчей и изменений, Baldur’s Gate III наконец-то добралась до релиза! Этот проект был для команды Larian Studios рискованной ставкой — всё-таки последняя игра студии вышла в 2017 году, штат и амбиции с тех времён увеличились в несколько раз, да и ожидания Wizards of the Coast нужно было оправдать. И пока из каждого утюга было слышно, что изометрические RPG с тактическими боями уже никому не нужны, «Врата Балдура» взяли и раздобыли для разработчиков пиковый онлайн в 875 тысяч игроков, а также собрали огромное количество положительных отзывов. Это при том, что со времён выхода игры прошло меньше трёх недель, за которые лишь самые стойкие успели осилить огромное и далеко не простое приключение.
И пока некоторые смельчаки до сих пор бодаются с тифлингами и друидами в первом акте, неторопливо изучают прекрасный мир Фаэруна, собирают корешки, читают записки и ищут способы приручить медвесыча, я устроила настоящий бессонный марафон и успела пройти игру не один, а целых два раза, чтобы увидеть как можно больше диалогов, развилок и концовок. Максим Милязев тоже пополнил мой багаж знаний об игре — как соседи по обзору, мы заранее договорились выбрать абсолютно разных персонажей, совершать диаметрально противоположный выбор и смотреть, куда заведёт нас дорога приключений. Результат приятно удивил.
Теперь мы, каждый в своём обзоре, готовы ответить на самые волнующие вопросы о Baldur’s Gate III. Почему это игра года? Стоит ли проходить предыдущие части и почему именно эта вызвала вокруг себя такой ажиотаж? Как новичку бороться с кубами и правилами настолки? Что такое этот ваш Фаэрун и получилось ли у разработчиков переплюнуть сцену секса с медведем? Ответ на последний вопрос — да.
Ещё с тех пор, как стало известно, что Larian вместо работы над следующей Divinity замахнулась на продолжение Baldur’s Gate, события которой разворачиваются в огромном и сложном сеттинге Забытых Королевств, у игроков появилось множество опасений и вопросов. Стоит ли играть новичкам в третью часть серии, если предыдущие две прошли мимо или не зацепили совсем? Насколько высоким будет порог вхождения во вселенную Forgotten Realms и в сам мир Dungeons & Dragons? Сможет ли человек, не знающий ничего о настольных ролевых играх, разобраться с кубами, пошаговыми боями, промахами и критическими неудачами?
Baldur’s Gate III очень добра к новичкам как в плане освоения лора, так и при обучении механикам. Каждый с самого начала может выбрать уровень сложности (я опробовала как «Баланс», так и «Тактику»), а весь первый акт, как и в раннем доступе, исполняет роль большой песочницы. На первой локации можно провести 30 часов, разбираясь в основных правилах, а также выполняя совершенно разные по настроению и механикам квесты.
Игроков здесь ждут битвы как со слабыми и глупыми врагами, так и с теми, кто использует расходники и знает об основных правилах ведения боя. Вам встретятся как гоблины, бегущие напролом через шипы и ловушки, так и люди, которые будут «фокусить» слабозащищённых юнитов в свой ход. Спустя несколько сражений появятся враги, использующие уникальные способности контроля, а вам в это время остаётся лишь учиться и пристально следить за действиями неприятелей и случайных союзников.
Квесты в первом акте тоже носят обучающий характер. В одних заданиях избежать битвы невозможно, как ни старайся, в других исход решит падение кубика. А основной квест с противостоянием друидов, тифлингов и гоблинов можно решить разными путями — заморочиться, провести собственное расследование и тщательно изучить локацию, перебить злодеев, рассорить всех со всеми, подло атаковать тифлингов со спины или вообще учинить геноцид и не оставить свидетелей.
Порог вхождения в сами Забытые Королевства тоже достаточно низкий, а мир будет одинаково приветлив и к ветеранам, и к новичкам. Проходить предыдущие Baldur’s Gate необязательно: да, фанаты оригинальных игр от BioWare получат чуть больше удовольствия от встречи со старыми знакомыми (и речь не только про Минска и Джахейру, о которых разработчики рассказывали ещё год назад), но неосведомлённость о популярных героях серии — не приговор.
Краеугольные события мира Забытых Королевств тоже не останутся за кадром. В процессе игры вам обязательно расскажут о Мёртвом Трио и их роли в событиях Baldur’s Gate III, о том, как работают боги, вера и магия, как Мистрил стала Мистрой, что такое Плетение, куда делся Нетерил, что натворил Карсус, почему иллитиды и гитьянки — давние враги и какая кровавая драма нынче разворачивается в Бааторе.
Лорную справку всегда можно получить методом расспросов, но самый удобный способ побыстрее освоиться в мире Фаэруна — не упускать информацию с загрузочных экранов и читать книги с записками, разбросанные по всей игре. Это не двадцатитомники из The Elder Scrolls, которые нужно собирать по всему миру, а потом читать по полчаса, а очень удобные выжимки о мире, в котором живут персонажи. Информация из каждой такой книги обязательно пригодится для лучшего понимания вселенной, а особо внимательные игроки смогут разгадать все тайны основного сюжета ещё в первом акте.
Любители датамайнить и сочинять теории могут выдохнуть — большинство догадок, построенных во время раннего доступа, оказались правдой. А я, чтобы не портить впечатления, буду в дальнейшем все серьёзные спойлеры прятать вот так. Будьте внимательнее!
Завязка со времён выхода в раннем доступе кардинально не изменилась. На повестке дня нашествие загадочной моллюскоподобной расы иллитидов: однажды они потерпели поражение от своих бывших рабов, гитов, и долгое время отсиживались под землёй, зализывая раны. Их возвращение можно назвать неожиданным и триумфальным — внезапно появившись над Фаэруном на огромном наутилоиде, свежеватели разума захватили в плен множество живых существ, в числе которых оказался и главный герой.
Похищение — не единственная проблема протагониста, ведь иллитиды, будучи гермафродитами, для продолжения рода подсаживают головастиков в мозг жертвы. Личинки пожирают мозг и со временем провоцируют превращение существ в новых особей своей расы, поэтому поиски лекарства первостепенны. А заниматься ими в компании таких же бедолаг гораздо проще.
Путешествуя по миру, главный герой встретит и других существ с безбилетником в голове. Одних можно будет завербовать в первом акте, других придётся ждать до второго, а то и до третьего. По своему опыту могу посоветовать подружиться со всеми — для хаотично-доброго персонажа, которым вы, скорее всего, будете при первом прохождении, это не составит труда, а от большой команды одни плюсы.
Каждый завербованный спутник ложится в сюжетную канву, как кусочек пазла, и дополняет основной квест. Из уст Гейла можно подробнее узнать о разнице между Мистрой и Мистрил, Плетении, Карсусе и Нетериле, личные квесты Уилла и Карлах связаны с обитателями ада и Войной Крови, Лаэзель расскажет об устройстве общества гитьянки и об их неизменной богине Влаакит, а Хальсин раскроет природу проклятых земель. Все эти знания окажутся полезными для сюжета, но, даже если часть спутников не завербована, недостающую информацию можно будет получить из книг и записок, пусть и в меньшем объёме.
Как и обещали разработчики, в начале игры можно создать нового героя, настроив его внешность, класс и расу, или выбрать готового героя с предысторией. В комплекте с таким персонажем идут личный квест и множество особых реплик, как это было в Divinity: Original Sin II.
А я для первого прохождения выбрала нечто среднее — персонажа под кодовым названием Тёмный Соблазн, или The Dark Urge, которого можно полностью кастомизировать. С этого выбора и началось моё странное, жестокое и шокирующее приключение.
Разработчики показали Тёмный Соблазн на последней Panel from Hell как раз перед выходом игры из раннего доступа и крайне не рекомендовали брать этого героя для первого прохождения. Я сделала это, чтобы вам не пришлось, и теперь со знанием дела могу сказать: они были правы. И совсем не из-за того, что игрок рискует пропустить бóльшую часть контента.
Всё дело в том, что Тёмный Соблазн — это буквально главный герой Baldur’s Gate III. Личный квест и варианты его развития написаны настолько хорошо, что игра за Соблазн завысит вашу планку до небес. При втором прохождении, уже за кастомного Тава, насладиться приключением на том же уровне не получится, потому что оно будет казаться слишком пресным без предыстории и биографии.
Внимательные игроки и фанаты оригинальных Baldur’s Gate раскусят истинную природу Тёмного Соблазна с первых слов, другие же смогут узнать о его предназначении по ходу игры. Соблазн — точно такой же персонаж с предысторией, уникальными кат-сценами и личным квестом, как и остальные спутники, но гораздо важнее для сюжета, чем все они вместе. Есть только одна проблема — герой потерял память, а потому восстанавливает её по кусочкам до самого финала игры.
Придя в себя после падения с наутилоида, герой озадачен отсутствующими воспоминаниями — он злится, ищет причину своей ненависти, испытывает неизвестное чувство утраты и пытается кому-то отомстить за своё состояние. Это чувство сопровождает Тёмный Соблазн до самого конца игры, а Рассказчик в роли гейм-мастера будет постепенно направлять героя, объяснять ему его тёмные порывы и способы им противостоять.
При игре за Тёмный Соблазн вершить насилие направо и налево совершенно необязательно — у игрока огромный простор для отыгрыша, а зарабатывать очки вдохновения можно как за преодоление своих порывов, так и за потакание им. Игроки, прошедшие кампанию за Соблазн, говорят, что они получили массу удовольствия от сопротивления порокам, а для «доброго» прохождения рекомендовали брать паладина с Клятвой Мести, так как в третьем акте получили много уникальных диалогов с паладином-клятвопреступником.
Режим сложности «Баланс», оказавшийся очень простым после изучения основных механик и абьюзов, постоянно потакал мне в отыгрыше злодея. Я запугивала, угрожала и убивала всех, кто проявлял ко мне неуважение, заставляла подчиняться, преклоняться и прислуживать. А с учётом того, что за убийство и кровавую баню всегда давали больше опыта и наград (я проверяла), к середине игры для меня уже не существовало никаких запретов и авторитетов. Естественно, всё это повело меня по кривой дорожке прямиком на сторону Абсолюта.
Часть событий при этом прошли мимо меня. Пока мы с Максимом делились своими прохождениями, я поняла, что упустила много контента, но взамен приобрела много другого, не менее интересного. Вместо того чтобы спасать рощу и по совету Хальсина отправиться через горный перевал к Лунным Башням, я спустилась в Подземье, где застряла ещё часов на 20. А затем, как важная шишка, отплыла в логово Абсолюта, чтобы успеть покомандовать ещё и там.
И пока Максим, отыгрывая истинного паладина на белом коне, истреблял нечисть, боролся за всё хорошее и пытался не нарушить КОДЕКС, чтобы не потерять свои праведные способности, я была только рада присоединиться к секте Абсолюта. Да и мой персонаж сам этого хотел, потому что верил, что так сможет восстановить утраченные воспоминания.
К концу первого акта вопросов у толпы храбрецов было больше, чем ответов, даже без потери памяти. Что такое Абсолют? Почему его безымянное и могущественное руководство связалось с иллитидами и при чём здесь три бога Тёмного Трио — Миркул, Баал и Бэйн?
Единственные ниточки, связывающие героев со всеми насущными загадками, — это таинственный артефакт Шэдоухарт, личинка в голове и непонятный Хранитель, который является протагонистам во снах. Как и в раннем доступе, незнакомца можно полностью настроить в самом начале игры, но в полной версии его роль была значительно изменена и расширена.
Теперь он не искуситель, который пытается подталкивать к использованию новых способностей и в конечном итоге обратить героев в иллитидов, а самый настоящий защитник. Хранитель точно так же просит пользоваться иллитидскими способностями, но уже ради блага протагониста и судьбы всего мира, ведь только так, как он говорит, у нас есть шанс завершить битву за судьбу Фаэруна в свою пользу.
АБСОЛЮТная власть моей героине очень нравилась, поэтому отказываться от личинок и новых сил было глупо. Что открыло отдельную ветку прокачки, где игроку предстоит вручную запихивать в мозг героя извивающихся личинок и разблокировать способности иллитида.
Активное использование паразитов в итоге приведёт к очень неожиданным результатам, но самое главное достоинство этого сотрудничества — сила, способная сломить и без того простое и податливое приключение. По ходу игры я даже переключалась на режим сложности «Тактика», а также переигрывала битвы с некоторыми боссами по несколько раз, надеясь испытать новые стратегии боя и опробовать всё, что игра может предложить. Всё это вылилось в почти 40 часов загрузок, экспериментов, просмотра развилок и диалогов.
В ходе таких забав я поняла, что режимы сложности «Баланс» и «Тактика» практически ничем не различаются. На полноценный отдых в лагере тратится не 40, а 80 единиц припасов, у некоторых врагов больше здоровья (с командором Жалком на наутилоиде пришлось попотеть), мои герои стали чаще промахиваться даже с включёнными «кармическими кубиками», а ещё на «Тактике», как мне показалось, неприятели больше склонны к суете и использованию расходников. Полностью перепройти игру на этой сложности я не успела, но по окончании второго акта недостатка в ресурсах и деньгах всё так же не испытывала.
Сделать игру простой помогли не только угрозы, запугивания, убийства и иллитидские способности, но и баги, абьюзы и недосмотр со стороны разработчиков. Хотелось бы верить, что большинство лазеек будут устранены, потому что в обоих моих прохождениях мы с игрой издевались друг над другом в силу наших возможностей. Как выяснилось, Максим тоже нашёл парочку способов помучить игру и сделать своё прохождение невероятно лёгким, о чём он вам расскажет в видеообзоре.
О читерской способности плута использовать уход в скрытность в качестве бонусного действия я уже писала в одном из материалов по Baldur’s Gate. Из-за Астариона в команде практически каждая битва с боссом выглядела как издевательство над детьми. Вампиру стоило лишь подкрасться к врагу, выстрелить в него из скрытности, а затем снова уйти в тень во время того же хода. В большинстве случаев враг даже не замечает героя и не начинает битву, а если это и произойдёт, то не ищет его.
Другой беспощадный абьюз касается битв с сюжетными боссами — в большинстве случаев добраться до них можно в режиме скрытности, а затем нанести первый удар или даже несколько, пока враг не заметит. Конечно, кат-сцену в таком случае увидеть не получится, но это также избавит игрока от модификаторов сложности, которые присутствуют в каждом тяжёлом поединке.
С одним боссом придётся драться один на один, другой может убить члена команды в процессе ритуала, с третьим существует ограничение по количеству ходов, и всё это можно обнулить одной-единственной стратегией — выстрелом в спину. Конечно, паладинам так поступать не пристало, а вот мне, нечестивому убийце с извращёнными желаниями, — вполне.
Любой абьюз всегда можно уравновесить багами, а здесь их, как и ожидалось от огромной игры, очень много, поэтому сохраняться рекомендую как можно чаще — так будет гораздо проще выловить критичный баг и не тратить несколько часов на прохождение одного и того же момента.
После одной телепортации Астарион, к примеру, впал в сон, пробудить от которого его не могли ни заклинания, ни волшебные пинки, а гоблины, даже став свидетелями резни, хотели посадить моего героя в тюрьму. Стражи на входе в храм прицепились к Шэдоухарт и бесконечно спамили одним и тем же диалогом, мешая убежать, а однажды у меня не появился один из пяти артефактов, необходимых для продвижения. Пришлось отгружаться на три часа назад, перепроходить огромную локацию и на этот раз пересчитывать все артефакты при получении.
Но самым смешным недосмотром (или фичей) от разработчиков стала возможность продать любой квестовый предмет. На выходе из первого акта Минтара вручила мне паучью лиру — спустившись под землю, я с её помощью должна была призвать проводника до Лунных Башен. Но дел на поверхности ещё оставалось так много, я совсем закрутилась и в спешке продала и лиру, и кучу другого хлама первому встречному торговцу, потому что никто в партии не умеет играть на инструментах. Было комично, когда гоблины, с которыми я должна была отправляться через проклятые земли, спросили, где же моя лира. Пришлось импровизировать!
А моя подруга по невнимательности продала главный макгаффин игры за пять монет сразу после того, как отдала за него душу камбиону. Не будьте нами, помечайте квестовые предметы, отдавайте надёжным спутникам или сразу прячьте их в лагерный сундук.
Наслушавшись историй от людей, которые проходили игру параллельно со мной, и сравнив наши прохождения, я поняла, что Baldur’s Gate III — не просто большая игра. Она огромная, с кучей развилок и диалогов, и увидеть всё не получится даже за десять прохождений разными классами и расами. Одни дилеммы обманчивы и ведут к одному и тому же итогу, другие же способны кардинально изменить сюжет, повлиять на личность спутника или на финал.
Множество квестов можно решить разными путями, а большинства битв получится избежать простым броском кубика (чего я, кровожадный убийца, делать, конечно же, не стала). Некоторые временные спутники значительно облегчат битву с боссами, а оставленные в живых враги могут потом ударить в спину и в разы усложнить сражение. Даже выбор в личных квестах спутников может повлиять на историю, поэтому закопаться в игре можно на добрую тысячу часов.
Заниматься «сейв-скамом» и перебрасывать кубики в надежде на «критический успех» никто не запрещает, но покориться воле рандома куда веселее, особенно если это ваше первое прохождение. Если не получилось уболтать квестового персонажа, скорее всего вы найдёте обходные пути решения квеста — так и рождаются уникальные прохождения.
Многие задания из-за кубиков вообще можно пропустить или преждевременно завершить, открыв новые сюжетные ветки. Я вот из-за одного недальновидного выбора в кат-сцене смогла убить нескольких важных персонажей (и получила за это много очков вдохновения), поэтому с удовольствием перепрошла момент за доброго героя, но на этот раз всех спасла.
Первый акт — это огромная песочница, которую Larian вместе с игроками бок о бок доводила до совершенства целых три года (напомню, у разработчиков есть инструменты, с помощью которых они собирали статистику смертей, самые непопулярные варианты в диалогах, сложные и слишком простые встречи с боссами, а также реакцию на компаньонов, чтобы в дальнейшем улучшить игру). Второй акт достойно держится на фоне предыдущего. А вот третий как будто находится в раннем доступе. Со всеми грехами, сопутствующими этому этапу, — плохой производительностью в самих Вратах Балдура, сломанными квестами, багами, выбором без выбора, порезанными финалами и выкинутыми линейками заданий, скучнейшими диалогами и сомнительными сценарными решениями.
В третьем акте видны и лень, и отсутствие бюджета, и попытка смотать все сюжетные линии в один клубок как можно быстрее. Заверения разработчиков о 17 000 финалах и до выхода игры звучали как преувеличение и пиар, а после того, как я прошла игру, постоянно откатываясь назад и пытаясь выйти на новую концовку, стало ясно, что совершить что-то из ряда вон не получится.
Так как я отыгрывала Тёмный Соблазн, вопросов к проработке квестов и диалогов этого героя у меня больше всего. На протяжении всего сюжета складывалось ощущение, что Соблазн вроде бы важная сюжетная деталь, но в то же время большинство его реплик остальные персонажи попросту игнорировали.
Уже в первом акте Тёмный Соблазн хладнокровно убил одного
из товарищей по лагерю — это автономное событие, игроку предстоит лишь
разбираться с последствиями после того, как рассудок к нему вернётся.
Наутро Шэдоухарт и Астарион устроили мне за это выволочку, а я честно
призналась, что ничего не помню и вообще проснулась со следами крови
на руках. Астарион посмеялся и посоветовал впредь быть деликатнее
в таких признаниях (или в сокрытии улик — его не поймёшь), а Шэдоухарт
пожаловалась, что теперь не чувствует себя в безопасности в нашем лагере
и будет за мной следить. Спустя несколько секунд я поговорила с ней
лично и узнала, что я — заслуживающий доверия человек тифлинг. Что-то после этого мне перестало вериться в сложных персонажей и труднодостижимую дружбу с ними.
В третьем акте я согласилась на союз с Горташем, избранником Бэйна. Он предоставил мне информацию об Орин, которая ранее сбросила моего героя с пьедестала, подсадила в голову головастика, порезала на куски и узурпировала храм Баала, — логично, что моему персонажу захотелось отомстить. По возвращении (искупавшись в крови и принеся на алтарь Баалу невинную жертву, как полагается) я рассказала Горташу о своём предназначении — о том, что отец повелел мне захватить мир и утопить его в крови. Мой союзник на это лишь покивал, и с таким неуважением и невежеством я сталкивалась постоянно.
Спутники вообще до последнего верили, что мои обжимания с Богом Убийств — какой-то прикол или хотя бы хитрый план ради обретения божественных сил, а Астарион, став вознёсшимся вампиром, тотчас предложил мне — на тот момент полуиллитиду и убийце с божественной частичкой Баала — стать его вампирским отродьем. В финале они все очень удивлялись случившемуся. Ну не прелесть ли?
И если моё разочарование ограничивается неожиданно возникшими «рельсами», отсутствием реакции на мои закидоны и парочкой сломанных квестов в третьем акте, то у игроков, стремившихся к хорошей концовке, куда больше поводов для огорчения. По их словам, всё, что они получили в финальной сцене за свои труды и альтруизм, — похлопывание по плечу за спасение мира, куцый диалог с «любовным интересом» и пара несмешных панчей от спутников. Даже никакого слайд-шоу с последствиями действий! Зачем, спрашивается, было помогать всем бродячим собакам, если в итоге игрок не узнаёт ничего об их судьбах?
Своей концовкой я осталась довольна — мой персонаж получил то, к чему стремился всю игру, правда удивление спутников и возможность переобуться за мгновение до финальной кат-сцены показались странными, особенно с учётом моего отыгрыша. Любопытства ради я посмотрела обе развилки, чтобы убедиться, что всё случившееся — закономерный результат моих действий, а личных концовок спутников, эпилога и какого-либо послесловия ждать не нужно. Хотя, конечно, было бы любопытно взглянуть на мир через несколько лет после моего триумфа и на очередную группу героев первого уровня, для которых я — мировая угроза, требующая немедленного уничтожения.
Baldur’s Gate III — эпическая история в духе любой D&D-кампании, где герои проходят путь от безымянных искателей приключений до существ, способных изменить мир или разрушить его до основания. Порой игра становится комичной и напоминает о знаменитом юморе Larian, иногда вызывает слёзы и сопереживание, страх за героев или отвращение к своей персоне. Даже множество багов и отсутствие личных эпилогов неспособны испортить 110 часов потрясающей истории, которую я могу пройти ещё минимум два раза, а потом ещё столько же раз, но уже в компании друзей. Хотя перед этим, конечно, хотелось бы дождаться патчей, которые хоть немного исправят третий акт и сам финал.
Ну а пока я могу лишь поставить Baldur’s Gate III заслуженное «Изумительно», отправить её на пьедестал с лучшими RPG и надеяться, что после такого успешного релиза и разработчики, и издатели поймут — у игроков есть огромный спрос на масштабные однопользовательские ролевые игры.
Плюсы: огромная и насыщенная история со множеством уникальных диалогов и развилок, увидеть которые не получится и за 10 прохождений; интересные и иногда шокирующие битвы с боссами; мюзикл во время одного из босс-файтов; саундтрек Борислава Славова (Borislav Slavov), прочно закрепившийся в моём плейлисте; разнообразие, позволяющее победить врага палкой колбасы, превратить его в овцу, раздавить совомедведем или дать пощёчину призрачной рукой; квесты, вызывающие спектр эмоций от смеха до лютой ненависти.
Минусы: сильно просевший третий акт; иллюзия выбора в диалогах; свобода и нелинейность сильно сужаются к третьему акту, а последствий своих поступков игрок не увидит; баги, очень много багов.