Трудности перевода: Death Stranding и гений

Осторожно: спойлеры!

Трейлеры видеоигр, по идее, должны показывать товар лицом, задавать ожидания — чем конкретнее, тем лучше. Death Stranding оказалась большим исключением из правила. В 2016 году все были в курсе, что Кодзиму (Hideo Kojima) уволили из Konami, он переметнулся к Sony и делает для PS4 новый эксклюзив — однако никто не знал, о чём тот будет, и трейлер, показанный на E3, только напустил туману: голый Норман Ридус (Norman Reedus) без пупка и в наручниках, ребёнок, превращающийся в ладони из чего-то похожего на нефть, дохлая рыба на берегу, пять фигур в воздухе — что это всё должно означать?.. Следующий трейлер ясности не добавил — вместо Ридуса нам показали Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro), мясной танк, куклу с гвоздями в голове и отряд скелетов Мадса Миккельсена (Mads Mikkelsen).

Спустя три года таинственные трейлеры неожиданно оказались кат-сценами из самой игры. С ключевыми идеями и персонажами Кодзима явно определился заранее: чёрные фигуры с самого начала символизировали массовые вымирания, шрам на животе главного героя всё это время спойлерил тайну его рождения, чёрные нитки тоже свисали с букв DEATH STRANDING не просто для красоты. Играм свойственно меняться в процессе разработки, а трейлерам — приукрашивать действительность. Кодзима же сохранил вообще всё показанное в видео трёхлетней давности, включая песню I’ll Keep Coming.

Тактическая шпионская комедия

Я не собираюсь ввязываться в спор о том, гений Хидео или нет — рассуждения о подобных ярлыках в принципе, на мой взгляд, приносят мало пользы, — однако хочу вспомнить определение литературоведа Гарольда Блума (Harold Bloom), которое он приводил в своей статье о каноне: каноническим автора или произведение делает «такая форма самобытности, которая либо не поддаётся усвоению, либо сама усваивает нас и перестаёт казаться нам странной». Death Stranding, с одной стороны, болтливая и многословная — Кодзима в своей манере объясняет всё, что считает важным, по много раз, чтобы игрок точно запомнил; с другой стороны, её фабула сопротивляется логическим объяснениям, то и дело вызывая фрустрацию.

Любая попытка детально пересказать сюжет игры наверняка провалится: «Выкидываю я, значит, атомную бомбу в озеро смолы, еду подключать город к хиральной сети, а там торнадо, и меня уносит в первую мировую войну, там скелеты воюют, а я винтовки на спину собираю, стреляю в Мадса Миккельсена, но он телепортируется, а у него ещё из глаз нефть течёт…», — и слушатель потеряет интерес, так и не поняв, что до него пытались донести. Пространственно-временные прыжки в играх обычно появляются, когда работа над проектом буксует и разработчикам, чтобы уложиться в дедлайн, приходится кое-как связывать уже готовые куски, лишь бы выпустить хоть что-то. С Death Stranding, похоже, получилось ровно наоборот: она, кажется, вышла ровно такой, какой задумывалась изначально. То есть… какой?

«Я до сих пор не понимаю эту игру…» — кокетничает в интервью сам Кодзима, но как минимум её тема в процессе прохождения становится очевидной: шестое массовое вымирание живых организмов сложно остановить, но сотрудничество и единение людей способно предотвращать глобальные катастрофы. Здорово, что Death Stranding не стесняется высказываться на важные темы, пока другие блокбастеры упражняются в искусстве не сказать ничего (от политики открещивается даже серия Call of Duty — я  уже писал почему), однако некоторые её сцены всё равно то и дело заставляют поднимать брови даже после того, как сюжетные повороты в концовке отчасти развеивают сюжетный туман.

Например, признание Амелии в том, что она — Фактор вымирания, должно было, по идее, выглядеть драматично (хотя даже игровая вики не в курсе, как Амелия им стала и как это осознала), а объятия в конце — дарить катарсис, но у меня и то и другое порождали лишь растерянность, вызывая всё новые вопросы об устройстве игровой вселенной. И если уж сам Кодзима говорит о непонимании собственного произведения, то, может быть, наши попытки объяснить его сюжет — это поиски чёрной кошки в тёмной комнате? Если так, то что тогда делать с переводом? Как локализовать диалог, если не понимаешь, что он пытается донести, какие мысли стоят за словами автора? Особенно если ещё и самой игры перед глазами нет…

Тему жизни и эволюции Кодзима затрагивал ещё в MGS1: можете посчитать, сколько раз за концовку персонажи произносят слова life и genes.

Перевод затрудняет ещё и то, что в текстах Кодзимы порой невозможно провести черту между серьёзностью и шутовством, глубокомысленностью и пошлостью. Как в MGS2 известная кат-сцена со спасением президента США, обещавшая стать важной сюжетной вехой, началась с попытки ощупать гениталии Райдена, так и в Death Stranding пафос победы над Хиггсом сменяется замешательством, когда Амелия предлагает Сэму пробежаться по Берегу like Mario and Princess «Beach». В русской версии эта смехотворно нелепая игра слов, к счастью, исчезла («Берег» не рифмуется с «Пич»), но следующая сцена, где герои несутся по песку, улыбаясь до ушей, никуда не делась — и сразу после неё Кодзима обрушивает на игрока новый сюжетный поворот, дополнительно запутывая происходящее и для интеллектуального, и для эмоционального восприятия. Зачем? У Агнесс Каку (Agness Kaku), переводчицы MGS2, было мнение на этот счёт:

На мой взгляд, Кодзима очень плохо работает с персонажами. Я вообще не считаю его писателем. То, что его воспринимают всерьёз, только доказывает, насколько низки стандарты в игровой индустрии. MGS2 — это уровень фанфика, не более.

Впрочем, каким бы неуместным переводчику ни казался авторский выбор, его нужно уважать. Если персонажей у Кодзимы зовут Nastasha и Shalashaska, именно такими имена и должны остаться в локализации, существуют они в реальности или нет. Yabloko moloko (оба слова читаются с ударением на второй слог) и целиноярские ложные манго — такой же канон вселенной Metal Gear Solid, как крокодилы в советских болотах; Кодзима наверняка придумывал и то и другое с усмешкой, но в игре эта клюква соседствует с серьёзными размышлениями на тему холодной войны и потенциального ядерного апокалипсиса. Переводчику нужно уметь, так сказать, попадать в вайб, чувствовать степень ироничности происходящего, но в случае с Хидео эту степень непросто определить — она скачет туда-сюда, от сцены к сцене.

Путы символизма

Понимание происходящего и распознавание настроя сцен — это, на самом деле, меньшая из проблем: Кодзима в своём стиле доверху набил Death Stranding символизмом. У нас на сайте недавно вышел целый текст на эту тему, но даже он не отражает всей глубины этой кроличьей норы — особенно в том, что касается имён собственных.

Главного героя игры зовут Сэм Портер Бриджес. Понятно, откуда взялся Сэм, — у человека, собирающего Америку воедино, не может быть другого имени. Портер — потому, что porter по-английски буквально означает «грузчик, носильщик». Бриджес — это bridges, то есть «мосты»: не только конструкции, помогающие переходить реки (в игре можно и нужно их строить), но и, в более общем смысле, любые средства, способствующие людской коммуникации (в русском языке есть выражение «наводить мосты», в английском — поговорки вроде Build bridges, not walls). Точно так же называется логистическая компания, где Сэм работает.

Основала эту компанию президент США Бриджет Стрэнд. Имя Бриджет звучит как bridge it, то есть «соедини это мостом». Слово strand имеет множество значений: во-первых, это верёвка, которую Сэм всю игру таскает с собой («чтобы притягивать хорошее», как написано у Кобо Абэ в цитате, вынесенной в эпиграф игры); во-вторых, это в принципе любое сплетение ниток — например, то, что возвращает Сэма в мир живых после смерти; в-третьих, это слово также означает «берег, отмель», а в ирландском диалекте английского, как подсказывает кембриджский словарь, — ещё и «пляж», тот самый beach, где главного героя ждёт Амелия.

Это ещё не всё. Глагол to strand означает «застрять где-то без возможности вернуться домой». Отсюда игровой термин strand field: так называются общие Берега людей, погибших одновременно, как солдаты Клиффорда Унгера или семья Хартмана. Stranding — это высадка на берег, но этим словом также называют выбрасывание на берег китов и дельфинов; death stranding, соответственно, — «прибытие смерти» (или «выход» в русской версии); мёртвые киты, таким образом, «застревают на берегу смерти». Всё это геймеру разжёвывает сам Кодзима: в игре есть сцена, где Амелия буквально цитирует Сэму словарь английского языка. Причём присутствует этот момент, что удивительно, только в английской локализации: в русской и японской реплики совсем другие.

Полное имя Амелии — Саманта Америка Стрэнд. Саманта — это женская версия имени Сэм. Америка — это тоже настоящее имя, пусть и редкое; его мужской аналог даже носит один известный гейм-дизайнер. В какой-то момент Амелия признаётся, что на самом деле её зовут не Америка, а Америго — в честь Америго Веспуччи, якобы первооткрывателя континента. «Я думал, то был Колумб» — недоумевает Сэм; «Америго врал. „Америка“ — это ложь», — отвечает собеседница. В конце, открыв игроку свою главную тайну, она делится ещё одним лингвистическим наблюдением: âme — это по-французски «душа», а lie — «ложь» по-английски. «Вот такая я выдуманная душа: не было никакой Амелии, только я и Берег!» В оригинале её зовут Амери (в японском языке нет звука Л), а «ка» — это душа; про древнеегипетские концепции «ка» и «ха» (она же «ба») в игре рассказывается раз десять, однако Кодзима не удосуживается пояснить, почему он позаимствовал для своей вселенной именно египетские верования.

Фрэджайл — это Fragile, «хрупкая»: такую надпись часто можно увидеть на коробках с грузом, и количество рефренов в духе «Меня зовут Фрэджайл, но так просто меня не сломить» в игре переваливает за все разумные пределы. BB — это просто созвучие с baby, хотя русская версия называет их «бэбэ». Настоящее имя Дайхардмэна — Джон Маклейн, в честь героя Брюса Уиллиса из «Крепкого орешка» (в оригинале фильм называется Die Hard). Målingen (Молинген — настоящее имя Мамы) и Lockne (Локни) — два одновременно появившихся кратера в Швеции. Unger — это «дети» на датском, а Клиффа Унгера, отца Сэма, играет как раз датчанин Миккельсен. Cliff по-английски — это «скала», что намекает на характер героя, а также «обрыв»: препятствие, через которое перекидывают мосты; герой Мадса в катсцене во Вьетнаме называет Сэма «своим мостом в будущее».

Есть ещё Хартман, у которого известно только прозвище — однако в эпилоге игры выясняется, что у него появилась любимая девушка по имени Саманта Спейд. Он, естественно, зовёт ее Сэм. Круг замыкается.

Я мог бы продолжать: например, города в Death Stranding называются KNOTs, «узлы», а Амелия, жаждущая восстановления Америки, носит на шее ожерелье с узелковым письмом кипу, — но, думаю, уже понятно, с задачей какой сложности мы имеем дело. Подобная паутина аллюзий для переводчика — настоящее приглашение на собственную казнь. Лучше даже не пытаться сохранить в локализации всю эту вакханалию многозначностей — это сизифов труд и прямая дорога к ранней седине. В таких безвыходных ситуациях нужно подниматься на уровень выше: не адаптировать игру слов, а пытаться понять, какой цели она служит, какими ещё средствами можно попытаться выразить то, что хотел донести автор, — но в случае с Кодзимой и это зачастую загадка.

Хидео придумал для своего проекта концепцию strand genre — жанра, где игроки действуют на благо общей цели, не взаимодействуя друг с другом напрямую. К объединению геймеров всех стран подталкивала ещё MGSV, где можно было попытаться устроить коллективное ядерное разоружение, однако обрела имя идея только в Death Stranding.

Откуда такая зацикленность на слове strand? Если оно действительно дало название всей затее, то напрашивается мысль, что и остальное наполнение игры могло собраться вокруг него как катамари: персонажи, события и места — Сэм Стрэнд, Death Stranding, Beach — добавлялись туда именно по принципу лингвистической связи, а не драматической необходимости. Необычный подход — на первый взгляд может показаться, что Кодзима слишком увлёкся игрой в слова и проиграл, однако я бы не спешил с выводами.

Экспериментальное повествование

Шестое вымирание, главная тема Death Stranding, вызвано исключительно деятельностью человека — люди преобразовывают экологические ландшафты вокруг себя. Главная причина нынешнего снижения мирового биоразнообразия — глобальное изменение климата; это, вероятно, самая серьёзная проблема, которую человечеству приходится решать за всю его историю, однако её критичность на удивление тяжело объяснить. Люди склонны мыслить историями, где понятен набор действующих лиц, а события логично и напрямую связаны друг с другом, но описать подобным образом опасность всемирного повышения температуры оказывается не так просто: покупку новой PlayStation и недавнее наводнение в Пакистане, оставившее без жилья 33 миллиона человек, почти невозможно связать в мозгу на эмоциональном уровне, а рациональные объяснения не оказывают на поведение такого эффекта, как чувственные. О том, почему люди склонны уделять глобальному потеплению куда меньше внимания, чем оно заслуживает, существует целая книга.

Когда традиционный сторителлинг перестаёт работать, приходится экспериментировать. Я не утверждаю, что сюжет Death Stranding таким экспериментом предполагался, однако её разработчикам определённо удалось воспользоваться эффектом новизны и создать простор для спекуляций. Полная познаваемость и рациональная «объяснимость» происходящего в игре упростила бы задачу переводчику, но оставила бы геймерам меньше простора для обсуждений и трактовок и в долгосрочной перспективе могла бы укоротить произведению жизнь. Кодзима же, сделав личность Амелии максимально запутанной и таинственной и пригласив на её роль Линдси Вагнер (Lindsay Wagner), представил проблему вымирания привлекательно антропоморфной — и, возможно, таким образом поднял к ней интерес. Получается, действительно гений?..

Этот вопрос я обещал игнорировать, и вот почему. Когда на русском языке вышла книга, которую сам представитель издательства позже назвал довольно посредственной, признав, что выпускали её ради хайпа, мне окончательно стало понятно, что ответ в формате «да или нет» никого уже всерьёз не интересует. Обсуждение перешло в плоскость «Как бы поудачнее нажиться на эксплуатации ореола гения».

Лучше всего пока получается у Sony. Судя по недавней презентации и материалам с доклада о бизнес-стратегии, корпорация и дальше планирует полагаться в первую очередь на дорогие блокбастеры и кассовые трансмедийные франшизы. В её игровом портфолио с упором на боевики от третьего лица (с конвенциональными и повторяющимися геймплейными формулами) Death Stranding, экспериментальный симулятор курьера, кажется белой вороной, но продаётся десятимиллионным тиражом. Синефил Хидео уже давно порывается попробовать себя в кино, однако потенциальная экранизация его последнего проекта выглядит куда более сложной задачей, чем, скажем, сериал по The Last of Us, изначально основанной на киноштампах. Sony, однако, уже дала добро на сиквел: Кодзима, получивший карт-бланш на любые творческие решения, оправдал доверие. Самый главный компонент Death Stranding, без которого она совершенно точно не приняла бы своего сегодняшнего вида, — это, на мой взгляд, не мнимая гениальность, но удивительная с учётом стремительной коммерциализации индустрии безнаказанность её творца.

Другие новости

Комментарии

Спасибо за статью. О символизме и отсылках в играх Коджимбы можно рассуждать бесконечно...
Лично для меня проблема с играми Кодзимы в том, что сначала он относится к игроку как к умному, закидывает хитрыми философскими посылами (и это круто, зрелищно, увлекательно — прямо «вау!»), но потом начинает всё это разжёвывать, пережёвывать и снова повторять, так, как будто игрок не такой уж и умный, не поймёт скрытый смысл, подтекст, отсылку. Ну или вообще дурак, а значит ближе к концу игры надо всё перетереть снова и по-новой объяснить. Сцук, типа игрок тупеет по ходу игры, да, Кодзя???Ну и геймплей, в котором просто вязнешь как в болоте. Нет, он классный и вроде бы увлекательный, но сюжет им настоооолько разбавлен, что все дипломники просто рыдают.Всё имхо, конечно. Извините, если не согласны
«Ну да, ну да, пошел я наx%pъ» © =)
Не Big Boss, а Big Genius
Наверное Вася даёт всем потрогать своего ББ)
Все комментарии