Самые страшные моменты не в хоррорах

Редакция 2023-05-14 14:15:39 106

Нагнать жути умеют не только хорроры — порой сердце внезапно уходит в пятки в совсем, казалось бы, не страшных играх. Ниже мы рассказали о сценах и миссиях, к которым мы в своё время точно не были готовы. Примеры подобрались в основном из золотой классики: оно и понятно — после стольких лет игрового стажа пугаться стало трудно!

Александр Бурсов. Первая встреча с кровососом в S.T.A.L.K.E.R.

Сейчас будет немного жульничества, поскольку мы вынесем за границы жанра ужасов первого «Сталкера». Оно вроде и справедливо — это же шутер с капелькой RPG и частичкой сурвайвала, если считать механикой выживания лечение при помощи колбасы и водки. Сегодня игра студии GSC, обросшая кучей мемов и подражаний разной степени удачности, способна разве что забавлять, а не пугать. Но отмотайте на воображаемой машине времени десяток с лишним лет назад и представьте, что запускаете «Тень Чернобыля» впервые. Если это уже было в вашей жизни, освежить воспоминания не составит труда — въедаются такие впечатления надолго.

Важная особенность S.T.A.L.K.E.R. — в том, что напряжение нагнетается постепенно. Когда начинаешь в деревне на Кордоне, ничто не предвещает беды. Пустуют полуразрушенные хаты, ржавеет автобус, мужики в трениках сидят вокруг костров, бренчат на гитаре и травят несмешные анекдоты. Будто приехал на дачу и вышел прогуляться до местного магазина. Но алчный старик Сидорович спас героя и в благородство играть не намерен — это значит, что надо двигаться самому и заодно разгонять сюжет. А он заводит во всё более опасные места: знакомит с аномалиями, мутантами, бандитами и радиацией, которая убивает медленно, но верно.

В общем, чем дальше в лес, тем больше дров. Постепенно окрестности ЧАЭС начинают казаться весьма неуютным местом. Игра будто подводит нас к точке, где мы испытаем максимум дискомфорта, — и это, разумеется, спуск в подземелье НИИ «Агропром», где надо найти тайник Стрелка и откуда поверхность кажется не таким уж филиалом ада. Ведь под землёй нет ребят с гитарами, тополей вдоль дороги и солнечного света. А что там есть, так это кромешная тьма, где, ритмично поскрипывая, вращается аварийный фонарь и булькает среди развороченных труб зелёная жижа Киселя, способного сжечь любого заживо.

Тут-то и происходит первая стычка с кровососом: сперва раздаётся его рёв, затем возникают искажения в воздухе, как от камуфляжа пришельца в фильме «Хищник», и прямо на героя мчит тварь с щупальцами вместо рта. Автомат Калашникова, казавшийся до этого надёжным инструментов выживания, превращается в бесполезную пукалку, с манёврами в туннеле особо не разгонишься… Кто утверждает, что не испугался в этот момент, тот, скорее всего, кривит душой. Дальше, по мере развития истории, на пути встают другие опасные монстры, такие как контролёр, полтергейст или псевдогигант, но именно эта схватка нагоняет больше всего жути — в силу своей неожиданности и мрачной обстановки.

Иван Лоев. Лечебница из Thief и не только

Вообще, я считаю, что лучшая и самая сильная эмоциональная реакция рождается тогда, когда ты не готов к той эмоции, которую собирается из тебя выбить автор в этот момент. Поэтому японцы с их любовью посреди невероятного эпоса вставить пердильную шутку так хороши в этом, и поэтому одна из первых сцен, о которых я подумал в контексте заданной темы, — коридор из первой части Metal Gear Solid, в котором невидимый Грей Фокс порезал толпу солдат.

Иногда страх соседствует с чем-то, что бесит и раздражает, потому что второе, о чём я вспомнил, — сцена в психушке из Fahrenheit: Indigo Prophecy. Там, кажется, у Карлы была клаустрофобия или что-то такое. И когда она приезжала в психушку, чтобы обсудить с местными обитателями какие-то насущные вопросы бытия, проводка говорила «кря» и электричество отрубалось.

И вот бедолажке приходилось в темноте мигрировать между психами для того, чтобы выбраться на свет. Страшно? Да. Неожиданно? Да. Хотя вообще до этого был эпизод с библиотекой, где тоже надо было по тёмному помещению шарахаться, от чего Карла тоже не была в восторге, а для того, чтобы удерживаться от панической беготни, там надо было шуровать в какой-то мини-игре.

И вот она — бесила! Бесила ещё в библиотеке, но сильнее — в психушке, потому что в библиотеке хотя бы можно было встать на месте и отдышаться, а в психушке вокруг шныряют чудики и у них дебильные траектории к тому же. Честно говоря, уже не помню, чем именно мини-игра так раздражала, но помню, что эмоции в своё время были схожи по амплитуде с Глебом Мещеряковым, который попал на донаты.

И от одной психушки, по которой надо красться, чтобы избегать контакта с её обитателями, переходим к другой психушке, по которой надо красться, чтобы избегать контакта с её обитателями.

«Колыбель Шейлбридж» — это не первый хоррор-уровень как в серии Theif (в первой части была прогулка по склепу с ожившими трупами, а во второй нам предлагали повторно посетить собор), так и в самой Deadly Shadows: к этому моменту Гаррет уже проник на территорию язычников, где творится достаточно много всякой крипоты; а также исследовал зашедший в гавань Города корабль-призрак, команда которого превратилась в зомби.

Поэтому кажется, что бывший детский приют, совмещённый с дурдомом и ныне опустошённый пожаром, не должен вызывать особых проблем: на протяжении всей игры Гаррет контролирует положение, а не положение — Гаррета.

И тут внезапно вы попадаете в Шейлбридж, где добрую треть прохождения проводите наедине с темнотой и абсолютно чудовищным (в лучшем понимании этого слова) саунд-дизайном. Здесь некого бояться, но покинутое здание постоянно играет с вашим воображением, подкидывая внезапные шорохи, отдалённые стуки и какие-то развёрнутые наоборот призрачные разговоры. Внезапную пустоту локации населяют собственные фантазии игрока, и это пугает сильнее монстров, которые приходят после.

А они приходят и, в отличие от зомби, которые славно убирались ослепляющими гранатами, убиваются только минами или огненными стрелами. Но оба ресурса и ограниченны, и недёшевы. Приходится решать, стоит ли ввязываться в открытую потасовку, или обойтись малой кровью, но большими нервами.

Параллельно приходится обшаривать камеры пациентов лечебницы и узнавать их не очень приятные истории, что знатно подливает масла в бурлящий котёл фантазии.

После этого Шейлбридж проворачивает ещё более дерзкий трюк и запихивает героя в прошлое, где невозможно пользоваться привычными гаджетами и надо полагаться только на свои глаза и уши. А в завершение, в качестве красивого финального твиста, игра вынуждает ещё и спрыгнуть с крыши.

Так в чём же отличие этого уровня от многих других? Страшных историй хватает во многих играх, неуютные декорации и отличный саунд-дизайн тоже не в новинку даже в рамках самой серии Thief, но только у «Колыбели Шейлбридж» настолько выдающаяся репутация. В чём секрет?

Одно из ключевых отличий Шейлбридж от других хоррор-уровней — в том, что она меняет правила игры. В Рейвенхольме просто страшно кричат и ни черта не видно, но суть игрового процесса остаётся прежней: Фримену надо отстреливать врагов. В первых двух Thief в страшных сегментах опять же забирают свет и пугают звуками, но прохождение не отличается от любого другого уровня — надо обойти лабиринтоподобную локацию, избегая стычек с врагами, собрать драгоценности и свалить.

Гаррет — неуловимый вор, беспристрастно наблюдающий из тени за тем, что творят люди, и человек, который контролирует ситуацию — может издалека гасить факелы, срезать кошельки у случайных прохожих, оставаясь незамеченным обносить целые особняки. И Шейлбридж берёт и отнимает этот контроль: здесь практически нет источников света, с которыми Гаррет мог бы взаимодействовать; бить «пациентов» клиники — дорого и неизбежно громко; постоянно меняются правила — то вокруг никого, то вдруг кто-то есть, то драться можно, то нельзя.

Это всё и приводит к ощущению, что Гаррет (а точнее — игрок) совершенно не управляет ситуацией.

И это — страшно.

Илья Шарифов. Тьма в Средиземье и на Хоринисе

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring

«Властелин колец» — штука, казалось бы, неспособная напугать. Хотя пара кадров из вступления «Возвращения короля», где показан процесс превращения Смеагола в Голлума, меня в детстве напугала до усрачки. Возможно, на кого-то могли навести ужаса страшные морды здешних чудовищ, а любой уважающий себя арахнофоб наверняка запомнил эпизод в пещере Шелоб…

Но ничто из этого не сравнится с началом игры The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring. Ты оказываешься в Шире, пусть и не совсем в таком, каким представлял его себе после фильма (всё-таки игра была ближе к книжному первоисточнику). Игра погружала тебя в атмосферу светлого, беззаботного хоббитского быта: бегаешь по зелёным лугам, болтаешь с соседями, воруешь грибы у местного фермера…

А затем наступает ночь. Мало того что мелкий ты боишься темноты, а здесь тебя ещё и преследуют зловещие чёрные всадники. Огромные по сравнению с коротышом Фродо, они рассекают по улочкам Шира… Тьма вокруг них особенно густа, а от стука копыт их коней сердце уходит в пятки. Но самое страшное — то, что они видят тебя и даже Кольцо не спасает, а, наоборот, лишь притягивает их. Если не знаешь, где можно пролезть и как быстро обойти этих чертей, ночной Шир становится напряжённым и потным этапом. Ты должен, вспоминая предыдущий уровень, пробраться через все локации Шира и встретиться с Пиппином, Мерри и Сэмом. И единственное, что ты можешь сделать с чёрным патрулём, — отвлечь его, метнув камень. Вот только не всегда это срабатывает так, как ты хотел…

Едва Фродо засветится на «радаре» назгулов, они тут же тебя настигают — и вот это как раз и был самый криповый момент: начинается паника, волосы встают дыбом, на лбу появляется холодный пот; пытаешься сбежать, но этот здоровенный хмырь подбирается к тебе в упор, экран уходит в затемнение, и начинается короткая кат-сцена, в которой в общем-то нет ничего страшного… ХА! Расскажите это восьмилетнему Илье.

Помню, как я забивался в угол локации, куда назгулы не ходили, и просто ждал, когда же они уйдут. Вот прямо насовсем покинут Шир. Но затем я понял, что этого не случится, и тогда аккуратно пытался пробраться к водяной мельнице, держась как можно дальше от преследователей. Однако в итоге один раз я им всё-таки попался… и после этого всегда, когда мне хотелось вновь поиграть в «Содружество кольца», я просил брата пройти за меня ночной Шир. Только спустя годы я набрался смелости и сам осилил этот эпизод. Но не скажу, что я победил свой страх до конца. Всё-таки какая-то частичка меня всё ещё содрогается при виде мчащегося на Фродо чёрного всадника…

Вообще, я хотел вспомнить конкретно этот уровень, но не могу не упомянуть ещё один, столь же зловещий (опять же, в детстве его за меня проходил брат), — Могильники. После ночного Шира вместе с Фродо бегают друзья, помогающие в бою и, главное, вызывающие чувство безопасности, ведь вместе с товарищами (пусть и компьютерными) не страшно! А вот когда ты оказываешься в Могильниках, тебя вновь оставляют одного, и начинается… Сайлент-Хилл. Кругом непроглядный туман, эмбиент заставляет волосы вставать дыбом в самых неожиданных местах. Противники в образе полупрозрачных силуэтов вылезают из-под земли и наваливаются на бедного хоббита группами. Я лихорадочно вертел камерой и бежал наугад, но в таком тумане легко потеряться…

Всё же кое-как Ильяше удавалось достичь пещеры в финале уровня. Вот только сначала необходимо было одолеть ещё одну криповую тварь — а она бессмертна! Палка её не берёт, зато сама тварь сносит здоровье только в путь. Ты, судорожно стуча пальцами по клавиатуре, бегаешь вокруг этой мумии и пытаешься нанести ей урон, не зная, что если забраться в одном месте в уголок и перепрыгнуть дыру, то можно достать особый кинжал, способный сделать чудовищу больно. Я такого напряжения не выдерживал…

Gothic 2

Как я уже писал выше, в детстве я очень боялся темноты, и для меня испытанием становились каждое тёмное подземелье в Морровинде, каждая заброшка в Fallout 3, каждая ночь в «Сталкере»… и каждая ночная прогулка по Хоринису. Мир «Готики» и так опасен. Столкновение с невиданными созданиями пугало меня ещё до самого контакта! Мне просто было страшно к ним подходить. Но если при свете дня ты вполне способен различить их среди растительности, то вот после заката игра превращалась в минное поле.

В такие моменты всегда спасала бесплатная тёплая кроватка в «Красном фонаре» или казарменная койка в крепости лорда Андре (да, я всегда топил за паладинов, и что вы мне сделаете?). Но когда ты впервые пробираешься в долину Рудников, непременно наступает ночь. А единственное место, где можно переночевать, — это замок в центре долины, окружённый армией орков…

В долине самые опасные твари поджидают тебя на каждом шагу, и в темноте их едва различишь. Так что любой внезапный «кусь» заставлял меня подпрыгивать и яростно давить на клавиши, лишь бы убраться подальше, ведь на осознание того, что это всего лишь луркер, тоже требуется время! До сих пор, когда слышу звуковой семпл обнажаемого оружия из «Готики», в моём мозгу подрагивает тревожный колокольчик: что если это был орк?!

Не знаю что бы я делал, если бы двоюродный брат заранее не рассказал и не показал мне, где добыть зелье скорости и как пробраться в замок Миненталь минуя осаду. Пфф, да кого я обманываю, конечно бы юзал B Marvin B!

Для вас это всё шутки, а для меня это были первые настоящие хорроры…

Диана Урбанович. «Вершина 15» в Mass Effect

Я достаточно пугливый и впечатлительный человек. Если увижу в игре какого-то монстра или призрака, даже просто пару глаз в темноте, то еще недели две они везде будут мерещиться (спасибо большое моему воображению!). Соответственно, я не особо-то захожу на территорию хорроров. Но в каком же я пребывала недоумении, когда, казалось бы, обычная action/RPG в космическом сеттинге решила пощекотать мне нервишки!

Давайте я немного введу вас в курс дела. Капитан Шепард получает задание отправиться в научно-исследовательский комплекс «Вершина 15», дабы найти там приспешницу главного гада. Впоследствии протагонист узнаёт, что не так давно с этой базой была потеряна связь. Да и слухи о проведении там каких-то запрещенных экспериментов тоже не вселяли оптимизма. И вроде бы вся эта совокупность мрачных фактов должна была натолкнуть меня на подозрения. Но нет, я без задней мысли села в транспортное средство и отправилась навстречу неизвестности.

«Вершина 15» внутри выглядела неприветливо. Серо-синие коридоры, кучи льда и снега, ярко-красные вывески, мёртвая тишина — как будто всё кричало о том, что лучше драпать отсюда подальше.

И вот эту гнетущую тишину прерывает скрежет гетов (считайте их роботами с искусственным интеллектом). Сразу начинает складываться пазл. Ага, значит, базу зачем-то атаковали геты, поэтому и связи нет, и персонал не бежит встречать Шепарда. Меняю вид патронов на эффективные против синтетиков, не спеша зачищаю коридоры. И вот я уже всаживаю последнюю пулю в голову с лампочкой, как вдруг сначала слышу звук ломающегося металла, а потом вижу ЭТО!

ЧТО ЭТО?! ОТКУДА ЭТО? Я точно Mass Effect прохожу? Может, это единичный монстряк на моем пути? Ох, как же я тогда ошибалась.

В комплексе их полно. И мало мне было того, что эти твари постоянно пытались ко мне приблизится, а мест для манёвра не так уж и много. Они могли в любой момент вылезти из шахты прямо перед моим носом или даже за спиной, что только добавляло мне седых волос.

Каждый коридор, каждая новая комната вселяли в меня ужас. Да господи, я начала бояться банальных решёток на полу — в любой момент оттуда могло вылезти это существо и на чётырех ногах подбежать ко мне, болтая щупальцами и плюясь кислотой! И звук никак не возвращал мне душевное спокойствие. При первом столкновении с тварью заиграла тревожная мелодия, чем-то похожая на сирену. Эта композиция пробрала меня до костей, дав понять, что здесь я нигде не буду одна. А потом… всё стихло. И только звук ломающейся решетки и рёв существ время от времени разбивал иллюзию безопасности.

Но разработчики решили, что пугалок как-то маловато. Так почему бы не добавить сцену протыкания невинного человека клешнёй?

«Вершина 15» стала для меня настоящим ударом. Представьте такой контраст — часа два назад я бороздила просторы галактики с мыслью о том, что мне надо спасти мир, а сейчас оказалась на базе с креветкообразными монстрами. К такому жизнь меня не готовила.

И хоть потом я встретилась с пауками из «Скайрима» и кикиморами из «Ведьмака», «Вершина 15» навсегда останется в моём сердечке напоминанием — любая игра, какой бы безобидной она ни была на первый взгляд, может нехило пошатнуть твоё душевное равновесие.

А какие игровые эпизоды до чёртиков напугали вас? Пишите в комментариях!

Другие новости

Комментарии

1. Есть такая игра — Шорох (безобидный квест, но с нюансом).2. Момент в No one lives forever 2 в Антарктиде где на секретной базе внезапно нападает суперсолдат.3. Alien Isolation.
Rap… tap… tap…

До сих пор иногда от неожиданности подпрыгиваю, когда прогрузился на корабль, идёшь заниматься своими делами, а тебе внезапно над ухом «Hey, kiddo».

Но вообще в варфе хватает хоррор моментов. Что этот квест, что исследование заримана с его «наскальной живописью», да и «Новая война» подкидывала жутковатостей типа первых встреч с демоном бездны на Заримане из флешбека или с архонтом.

А на самом релизе любая миссия с зараженными превращалась чуть ли не в Dead Space. Онлайн маленький, бегаешь часто один, оружие слабое, энергии мизер...
Во, спасибо, надо будет в виаре его пройти уже, прямо даже интересно как ощущения изменятся)
Заброшенный парк развлечений в Max Payne 2. Это точно было очень неуютное место когда только в него попадаешь.
А ещё, если играть не в год-версию, сохраняться можно было только между уровнями, что дополнительно заставляло делать задний клапан «жим-жим». 1999-й, никаких автосейвов.)
Все комментарии