Wild Hearts: Обзор

Алексей Лихачев 2023-02-24 17:36:52 64

Wild Hearts с первых же минут кажется бесстыжим клоном Monster Hunter. Персонаж неуклюже бегает по джунглям, хватает по пути разноцветные травки, катается по склонам, убивает парой ударов мелкую живность и собирает с неё материалы. Потом встречает первого огромного монстра, который не может дольше двух секунд стоять на одном месте, и пытается зарезать его своей жалкой катаной. Игру легко спутать с «монханом», но со временем Wild Hearts обрастает уникальными особенностями, благодаря которым перестаёт быть обычным клоном популярной серии.

Сезон охоты

Основная идея при этом не меняется до конца прохождения — как и в источнике вдохновения (да, сравнений будет много!), игрок должен охотиться на огромных чудовищ и собирать ресурсы, чтобы создавать из них новые предметы экипировки. Если в Monster Hunter существа оригинальные, то здесь они основаны на реальных животных, вобравших в себя силы природы. Огромная крыса с цветочком на голове, бык с грибами на спине, олень с бамбуковыми рогами — выглядят они одновременно необычно и жутковато.

Некоторыми повадками чудовища похожи на тех, что мы видели в Monster Hunter, — огромная ворона фьюмпик, к примеру, хватает персонажа когтями и отравляет его, примерно как раталос. Однако прямых копий, конечно, нет — все монстры по-своему интересны и опасны. Кто-то любит раскручиваться и лететь в сторону персонажа, кто-то бьёт хвостом или резко начинает двигаться вбок, кто-то заваливает огненными снарядами — существа очень шустрые, постоянно чередуют коронные приёмы и не готовы быстро погибать.

Полосок здоровья у противников нет, но они и не нужны — как и в Monster Hunter, по внешнему виду можно понять, что чудовище вот-вот погибнет. Чешуя или оперение редеют, существо начинает хромать, а возможно, вам даже удастся хвост отрубить — любимая забава игроков в «монханы». Когда у монстра останется примерно половина здоровья, он может рассвирепеть, и на время его способности изменятся — он станет ещё быстрее и начнёт использовать более сокрушительные приёмы. Смешение фауны с флорой в такие моменты особенно сильно подчёркивается — монстры обрастают деревьями, призывают из-под земли корни и многими другими способами пытаются усложнить охотнику задачу.

И швец, и жнец

Главный герой тоже не лыком шит. Помимо основного оружия (о нём позднее) он обладает уникальной способностью — из небесных нитей он создаёт объекты, которые называются каракури. На первых порах он мастерит только коробки и батуты — и те и другие полезны как при исследовании мира, так и в боях. А по мере прохождения персонаж учится комбинировать эти и другие базовые каракури, чтобы создавать более продвинутые механизмы. Поставили шесть коробок в два столбца — создали стенку. Разместили батут, на нём — факел, а сверху — ещё один батут, и получается бомба, которая спустя несколько секунд сдетонирует.

Сразу хочется провести параллели с Fortnite, где бои в стандартном режиме начинаются с установки стенок, но здесь учиться годами этому искусству не придётся. На игрока не вываливают десяток комбинаций — они аккуратно размазаны по всей истории, а потому запомнить их не составляет труда. Даже ветераны Monster Hunter, не привыкшие к такому геймплею, будут активно использовать весь арсенал.

Стенки хороши против существ, которые любят разгоняться, — когда видишь монстра, роющего лапой землю, сразу начинаешь расставлять коробки, а потом видишь отлетающую тушу чудовища. Парящие над землёй цели хорошо сбиваются фейерверком, который тоже можно смастерить на лету. А если кто-то стоит или лежит на месте, создаёшь огромную кувалду, которая автоматически бьёт по земле и тут же ломается. К базовым каракури прибавляются факелы, поджигающие ваше оружие, и глайдеры — с их помощью удаётся перелетать через пропасти, а также взмывать над монстрами и обрушиваться на них сверху.

Небесные нити, нужные для создания всех этих вещей, не бесконечные — их запас быстро иссякает. Но восполнить его очень легко. Во-первых, нити выпадают из чудовищ, если атаковать их слабые места. Во-вторых, по локациям разбросаны объекты, при уничтожении которых получаешь много нитей, и рядом с противниками их обычно несколько штук.

Но самый надёжный источник — шарообразный робот цукумо, служащий заменой палико из Monster Hunter. Во всех регионах спрятаны десятки его сородичей, поиск которых позволяет улучшить характеристики цукумо и сделать его полезнее: он и нити будет постоянно генерировать, и исцеляющее поле создавать, и атаковать цель. Когда персонаж оглушён или усыплён, робот сразу начинает привлекать к себе внимание монстра, чтобы игрока не вырубили одним ударом. Это не очаровательный кот, которому подбираешь забавную броню у кузнеца, но тоже очень ценный помощник.

Со временем о количестве доступных нитей думаешь всё реже — в запасе их всегда достаточно, и сооружать всё подряд не нужно. Чем чаще сражаешься с теми или иными монстрами, тем лучше знаешь, какие каракури против них особенно сильны и когда. Одним из наиболее эффективных приёмов остаётся самый простой — поставить рядом с чудовищем ящик, запрыгнуть на него, оттолкнуться и ударить, нанеся таким образом значительно больше урона. Остальные комбинации запоминаются быстро, на нужные кнопки нажимаешь за секунду, так что от этого элемента геймплея не перестаёшь получать удовольствие. А потом заходишь в меню прокачки каракури и видишь там множество улучшений, делающих игру ещё комфортнее.

Строить нужно не только в боях. Каждый регион в Wild Hearts — большая локация, по которой снуют мелкие и крупные монстры. Когда впервые попадаешь в новую область, там стоит одна палатка и разведён костёр, но это только начало — впоследствии игрок сможет расставлять всё больше механизмов. Вышки, сканирующие местность и показывающие ближайших монстров. Тросы, позволяющие перемещаться на большие расстояния и быстро добираться до высот. Дополнительные палатки, к которым можно быстро телепортироваться. Декоративные предметы, колесо для передвижения, зеркало для изменения внешности, клетки для размещения в них мелких существ — таких каракури тут десятки. Немного напоминает Death Stranding, только таскать с собой чемоданы не надо.

Все постройки остаются на своих местах на протяжении всей игры — даже коробки, которые вы ставили в открытом поле во время битвы с монстром, будут валяться на земле, когда вы вернётесь. Это делает каждый регион своеобразной песочницей, где всё можно оформить на свой вкус — расставить подальше друг от друга сканеры, разместить в удобных местах сушилки для еды (они улучшают бонусы, которые получаешь при употреблении пищи), установить макет небольшого животного, чтобы тестировать оружие и узнавать комбинации ударов. Сразу всё не построить (нужно собирать ресурсы и сдавать их в отмеченные на карте места), но проблемой это не становится.

Ставить можно что хочешь и где хочешь.

Маленький зоопарк

Всё это нужно для того, чтобы наиболее быстро находить цели и эффективно их устранять. К сожалению, Wild Hearts не может предложить такой же масштабный бестиарий, как Monster Hunter. Здесь всего 21 крупный монстр, и среди этих существ оригинальные не все — некоторые являются альтернативными («перекрашенными») версиями существ, которых вы встретите в первых главах. На фоне какой-нибудь Monster Hunter Rise, стартовавшей с полусотней монстров, игра выглядит проигрышно. Но есть и хорошие новости — каждый месяц будут выходить апдейты с новыми противниками.

Из материалов, собранные с погибших существ, создаёшь новые комплекты брони. Всё как в играх Capcom — чем дальше проходишь игру, тем более необычные и красивые доспехи можешь скрафтить. Однако если в Monster Hunter дают бонусы за ношение всего набора, то здесь система иная — вы можете модифицировать предметы экипировки, выбирая один из двух путей — человека и монстра. Первый путь, как объясняется в игре, подходит для желающих познавать человеческие технологии и направлен на усиление защиты. Второй же предназначен для тех, кто хочет «лучше понимать монстров», и расширяет возможности, связанные с атакой. Распыляться смысла нет — некоторые бонусы доступны только тем, кто придерживается одного пути.

Оружие точно так же создаётся в кузне из ресурсов и материалов. После получения стартовой катаны и прохождения нескольких миссий открываешь новые типы оружия, коих всего восемь. Мало, зато они разительно друг от друга отличаются. Будучи любителем великого меча в «монхане», первым делом я смастерил его аналог — и не был разочарован. Да, он не так сочно впивается в туши монстров при ударах, но использовать его не менее приятно.

И это далеко не самый необычный вид оружия. Когда добираешься до второй главы, открываешь переносную пушку, которая напоминает энергетический автомат. Чтобы эффективно её использовать, нужно расставить на арене несколько баз для восстановления заряда и следить за перегревом, а также находиться относительно близко к монстру, чтобы наносить ему нормальный урон. Я по глупости впервые взял эту пушку против монстра, который призывает мелких помощников. Это было довольно трудное испытание — пока я не узнал, что пушка ещё и лазерный луч выпускать может.

Ещё здесь есть лук с двумя типами стрел — сначала выпускаешь по монстру одни, а потом взрываешь их другими. Бумажный зонт вагаса — единственное оружие, позволяющее парировать атаки. С клинками можно цепляться за монстра и зависать в воздухе, комбинируя атаки и раскручиваясь вокруг своей оси. Здесь очень много крутых приёмов, особых для каждого вида оружия; есть и те, которые можно активировать только в связке с каракури. Ну и, конечно, как и в Monster Hunter, здесь огромные ветки прокачки для каждого типа оружия — для получения наилучшей экипировки без гринда не обойтись.

Как только взаимодействуешь с макетом медведя, игра начинает обучать приёмам, связанным с надетым на персонажа оружием.

До этого абзаца я ни разу не упоминал сюжет, поскольку упоминать тут нечего — герой спасает деревушку от мутировавших животных, жители празднуют каждую победу, помогают ему и так далее. История здесь нужна исключительно для того, чтобы хоть как-то объяснить происходящее. Диалоги очень быстро начинаешь пропускать — либо вам рассказывают, какой вы классный и как вам рады, либо начинают толкать патриотические речи о своей деревне. Впрочем, в таких играх сюжет стоит на последнем месте.

А вот что меня действительно расстроило, так это версия для Xbox Series S. В этом месяце я запускал на консоли Hogwarts Legacy и Atomic Heart, и обе выглядели там достойно. Здесь с первых же кадров игроку показывают «мыльный» мох на дереве, а дальше такие же некачественные текстуры встречаешь всё чаще. Получать удовольствие это не сильно мешает, но приходится фантазировать о том, как здорово игра могла бы выглядеть с нормальной графикой и более стабильной кадровой частотой. Судя по всему, проблемы есть не только на консолях — на ПК игра вообще с трудом запускается.

В целом Wild Hearts удалась, особенно если рассматривать её как старт новой серии. Конечно, порой она слишком уж сильно пытается походить на Monster Hunter, особенно по части монстров. Да и количество чудовищ не так велико, как хотелось бы. Но главное, что откровенным клоном «монхана» проект не стал — это скорее попытка привнести в устоявшийся шаблон свежие идеи и предложить своё видение. Возможно, после Wild Hearts играть в следующую Monster Hunter без каракури мне будет сложно — примерно как возвращаться в World без прутожуков из Rise.

Плюсы: во многом схожий с Monster Hunter геймплей понравится фанатам серии; оригинальные идеи вроде строительства вспомогательных механизмов; красивые и необычные монстры; возможность улучшать робота-помощника побуждает исследовать локации; разнообразные виды оружия, которыми одинаково весело пользоваться.

Минусы: проходной сюжет; маловато чудовищ, даже если учитывать альтернативные версии (число монстров вырастет с обновлениями); версия для Xbox Series S выглядит кошмарно, да и на других платформах ситуация не намного лучше.

Другие новости

Комментарии

Если у ГГ в руках огромный кухонный нож, то сразу мимо. Коли разрабам плевать на физику, реализм и логику, кто я такой, что бы переживать за героя игры?
И что? За счет чего герой легко машет тесаком, размером с холодильник? Как это объясняется в игре?
Это не условность, это — бред (при условии, если игра никак не поясняет силу героя или свойства меча). Почему бы ГГ не взять зверушку за хвост и с размаху не треснуть о ближайшую скалу? Почемы бы просто не поотрывать лапы/головы?
Т.е. ответа на мой вопрос нет, и игра никак не поясняет чудовищную физическую силу ГГ. ЧТД.
Во-первых, нет, не видно.Во-вторых, никакие годы тренировок не позволят довольно щуплому человеку орудовать ковшом от экскаватора или кузовом самосвала.В-третьих, если опустить на минуту п.2., то ГГ — идиот, который для смертельно опасного мероприятия берет с собой оружие, с которым тяжело/медленно/неудобно обращаться.
Все комментарии