Чем была хороша VTM: Redemption, и зачем её переносят в Skyrim

Кирилл Волошин 2023-02-19 23:11:09 39

В конце прошлого года стало известно о разработке амбициозного фанатского ремейка Vampire: The Masquerade — Redemption Reawakened, который целиком перенесёт на движок Skyrim первую в истории компьютерную RPG по «Миру Тьмы». Я пообщался с лидером проекта Павлом Галевичем (Paweł Galewicz), но первым делом решил снова перепройти одну из своих любимых ролевых игр и рассказать вам (полноценного обзора у нас на сайте нет), чем же была хороша VTM: Redemption, что с ней было не так и почему этот ремейк ей очень нужен.

Как создать убийственную ролевую игру

Vampire: The Masquerade — Redemption появилась в 2000-м, за четыре года до Bloodlines. За это время Redemption сделала очень важное дело — влюбила многих (например, меня) в сам ролевой жанр и во вселенную «Мира Тьмы», подготовив народ к главной вампирской RPG всех времён и народов. Да, они разные по жанру — Redemption представляет собой сюжетную изометрическую экшн/RPG, отчасти напоминающую Diablo, а про Bloodlines вы и сами всё знаете. Но атмосфера и ролевые механики, естественно, схожи.

За создание Redemption отвечала студия Nihilistic Software. До этого она участвовала в разработке Star Wars: Jedi Knight, а после выпустила Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects и Conan 2007 года. Один из основателей Nihilistic Software и главный программист Redemption Роберт Хюбнер (Robert Huebner) вспоминал, что в 1998 году, при основании компании, он был уверен только в двух вещах — нужно собрать студию с небольшим количеством очень опытных разработчиков и создать «убийственную ролевую игру».

Президент Nihilistic Рэй Греско (Ray Gresko) уже подготовил черновой дизайн и сюжет мрачной готической RPG, и тут — счастливое совпадение! — на них сама вышла Activision с предложением придумать что-то по лицензии White Wolf Publishing (это авторы World of Darkness). Разработчики адаптировали свой оригинальный дизайн и занялись Redemption.

На проект был выделен сравнительно небольшой бюджет — около $1,8 миллиона. Это было сознательное и обоюдное решение издателя и разработчика — ещё не опытная в ролевом жанре Activision не хотела рисковать, а Nihilistic Software хотела больше свободы, чтобы проект был «простым и управляемым», а не превратился в непомерную дебютную игру из тех, которые тянут на дно многие начинающие студии.

Над проектом в течение двух лет трудилась команда из 12 человек. Ключевыми положительными факторами Роберт Хюбнер называл компактность разработки («небольшая команда, один проект, одна комната»), а также полную свободу художников и дизайнеров. В итоге авторы создали собственный движок и выпустили одну из самых красивых на тот момент трёхмерных игр, которая и сейчас смотрится вполне прилично (особенно с набором HD-текстур).

Но главное, в Nihilistic понимали важность хорошей истории:

Использование лицензии White Wolf означало, что у игроков будут большие ожидания в отношении сюжета, фабулы и диалогов. Это лицензия на ролевую игру, которая в значительной степени основана на драматическом повествовании, напряжённой политической борьбе и личном участии героев во всём этом. Поклонники не приняли бы обычную RPG о прокачке и сборе лута.

Роберт Хюбнер

Авторы даже создали мультиплеер режим «Рассказчика» на четверых игроков — по аналогии с системами MUD и Dungeons & Dragons (VTM: Redemption стала одной из первых компьютерных RPG, использовавших эту механику). Но в первую очередь игра запомнилась одиночной сюжетной кампанией.

Любовь, вера, надежда… и готика

Именно первыми тремя словами можно описать основные лейтмотивы сюжета Redemption. В первую очередь это история о любви, которую можно отчасти сравнить с «Сумерками». Она — смертная монахиня Анешка, он — новообращённый вампир из клана Бруха, бывший воин Света, крестоносец Кристоф Ромуальд, известный поклонникам «Мира Тьмы» по рассказу «Искупление». Они искренне полюбили друг друга, когда ещё Кристоф не был вампиром, а лежал раненый в женском монастыре. Это произошло в 1141 году в Праге.

Именно такая чистая любовь, простите за банальность, способна преодолеть все препятствия. А их на долю Кристофа и Анешки выпало столько, что кажется, будто весь мир ополчился против них.

В самом начале, когда он был ещё смертным, встал вопрос веры. Оба давали обет и должны по идее любить только бога. «Моя душа пала, когда я впервые увидела тебя. А теперь и моё сердце расколото пополам… Моя любовь к Богу и моя любовь к тебе разрывают меня на части, ведь я должна предать одну, чтобы продолжать верить в другую», — говорила Анешка.

После того как Кристоф был обращён в вампира, встал уже вопрос о невозможности любви между кровопийцей и смертной женщиной. Он заявил, что проклят и должен уйти, чтобы никогда её больше не видеть и не дать ей тоже упасть. А Анешка попросила принять амулет святого Иуды: «Он успокоил муки в моём сердце после того, как я впервые увидела тебя и отчаянная, безнадёжная любовь поселилась в моей груди. Может, он станет утешением и для твоей обречённой души».

Да, всё очень пафосно и готично, но в этом нет наигранности и фальши. Этим героям веришь. И именно эта вера, но уже не в бога, а в то, что они когда-нибудь будут вместе, движет Анешкой и Кристофом, когда оба, несмотря на разлуку и на все препятствия, решают искать и спасать друг друга. Это длинное, тяжёлое и драматичное путешествие, полное трагических и ужасных событий, о которых я говорить не буду, — вдруг вы ещё не играли и решите узнать всё сами.

Скажу лишь, что действие разворачивается не только в Праге и Вене XII века, но также в Лондоне и Нью-Йорке в 1999 году (вампиры ведь живут долго, вы помните?). Кристоф, оказавшийся в центре грандиозных разборок между вампирскими кланами, всё равно в первую очередь ищет Анешку, и в этом ему помогают колоритные напарники-кровопийцы из разных кланов и разной судьбы.

Кто-то из них погибнет, кто-то предаст, кого-то Кристоф вынужденно убьёт сам, чья-то судьба останется неизвестной, кто-то пройдёт с бывшим крестоносцем весь этот путь до конца…

А в финале нас ждут три возможные концовки, две из которых очень тяжёлые и трагические. Именно насыщенная и непредсказуемая готическая история и заставила меня 20 лет назад запоем неделю играть в Vampire: The Masquerade — Redemption.

Насколько ты гуманный вампир?

Финал истории зависит от уровня человечности (или гуманности) Кристофа Ромуальда. Это один из ключевых параметров в ролевой системе, которая стала ещё одним важным фактором успеха Redemption. Авторы в целом качественно адаптировали ролевую механику «Мира Тьмы» — с той лишь разницей, что здесь нет клановых ограничений на изучение вампирских дисциплин (местный аналог магии). Кристоф и его соратникам принадлежат к разным кланам, но при желании могут изучать умения любой магической школы.

Дисциплин очень много, в каждой — прорва заклинаний, которые прокачиваются за набранный опыт. Персонажи могут лечиться, временно увеличивать характеристики, поднимать мёртвых, создавать монстров, брать врагов под контроль, очаровывать и гипнотизировать их, вытягивать из них жизнь и кровь на расстоянии, без необходимости припадать к тёплой шее.

Хотя припадать всё равно придётся. Вампирам, естественно, нужна свежая кровь — здесь она работает как мана. Когда она заканчивается, персонаж впадает в безумие — в этом состоянии он может атаковать союзников. Восполнять запасы крови можно зельями, но они дорогие и не так часто попадаются. Пить кровушку у врагов тоже разрешают, но это не так-то легко — противники всегда начеку.

Поэтому часто приходится караулить невинных прохожих в тёмных закоулках и подальше от стражников. Если полностью осушить жертву, то уровень гуманизма снизится. Если убить заметившего ваш вампирский перекус стражника — то же самое. Если повторять это регулярно и окончательно потерять человеческое лицо, то наступит «геймовер».

Поднимают уровень гуманности принятые в важных ситуациях решения и выбранные реплики. Соответственно, другие действия в этих же ситуациях произведут обратный эффект. Самый простой пример — новообращённому Кристофу строго запрещают ехать в Вену спасать Анешку. Он может отречься от неё или же настаивать на своём, дерзить и гневить лидеров своего клана. Глобально на течение сюжета это никак не повлияет, а вот на концовке может отразиться.

То есть Redemption — это, в отличие от Bloodlines, линейная игра, но вы сами решаете, каким будет именно ваш Кристоф с моральной точки зрения и к какому финалу он придёт.

Персонажи пьют кровь у прохожих, у врагов или друг у друга — когда впадают в безумие или когда сами вежливо просят «коллегу» поделиться кровушкой из вены на руке. А для того чтобы распределить по характеристикам опыт и изучить новые магические способности, нужно поспать в гробу...

Всё это очень точно передаёт атмосферу «Мира Тьмы». Добавьте сюда уже упомянутую великолепную по тем временам графику, готический дизайн локаций, отлично подобранную музыку, выразительную озвучку и в целом хорошую работу со звуком, в которой авторам помогал Ник Пек (Nick Peck), трудившийся над Grim Fandango.

Вампиры в поисках пути

И что же на этом фоне могло получиться не так в Redemption? Игра получилась довольно тяжеловесной и требовательной для своего времени — возникали проблемы с производительностью на не самых мощных компьютерах. По словам Роберта Хюбнера, это произошло в том числе потому, что разработчики должны были раньше перейти на Direct3D. «К тому же мы так и не начали по-настоящему ограничивать наши художественные и дизайнерские команды в середине работ над проектом. Вместо этого продолжали добавлять всё больше и больше ресурсов», — вспоминал он.

Тот факт, что амбиции команды в какой-то момент вышли из-под контроля, привёл к срыву первоначальных сроков релиза, выходу за пределы бюджета и урезанию функций — например, пришлось отказаться от возможности совместного прохождения кампании.

Но едва ли не главной проблемой стали проработка ИИ союзников и реализация поиска пути (pathfinding). Хюбнер признавался, что эту проблему заметили на ранних стадиях, но в силу сложности работ в свободной 3D-среде её решение откладывали:

К сожалению, «позже» быстро превратилось в «сейчас», а «сейчас» превратилось во «вчера». Мы потратили недели на внесение небольших исправлений в систему, чтобы скрыть наиболее серьезные ошибки и превратить то, что было ошибкой А, в проблему уровня В или С.

В итоге не только в сражениях, но даже при спокойном перемещении персонажи часто застревают в объектах окружения, мешают друг другу и мотают нам нервы. Хлопот добавляют не самая удобная камера и отсутствие паузы. Redemption хоть и похожа по жанру на Diablo, но ощущается игрой более сложной и тактической, что ли, — под нашим контролем сразу несколько персонажей, между которыми нужно быстро переключаться и оперативно кликать по умениям. Приходится также постоянно следить за уровнем крови и безумия.

И это хорошо — нужно действовать вдумчиво, а не проноситься, позёвывая, по уровням сквозь толпы врагов. Но когда персонажи часто мешают друг другу и застревают, паузы нет, а предоставленные сами себе бойцы начинают бесконтрольно использовать магию и опустошать запасы крови, сражения быстро сваливаются в хаос.

Да, есть вариант настроить поведение ИИ, указав, какие предметы и способности можно использовать. Но помогает это не всегда. Поэтому и тогда, 20 лет назад, и уж тем более сейчас, когда ты привык к современным удобствам, местные сражения нередко заставляют страдать. Зачастую воюешь не с врагами, а, скорее, с интерфейсом и управлением.

Свой клан для Кристофа

На этом фоне возможность поиграть в Redemption на движке Skyrim выглядит заманчиво — как минимум потому, что тут прямое управление персонажами, которым не нужно указывать путь щелчком мышки. К тому же авторы собираются добавить новый контент.

Работы над VTM: Redemption Reawakened начались примерно год назад. Лидером проекта стал большой поклонник «Мира Тьмы», польский моддер Павел Галевич, известный благодаря модификациям для Fallout 4. Стимулом для него стали отмена MMORPG по World of Darkness и перенос релиза Bloodlines 2.

Первый дневник разработчиков.

Поначалу Ганевич корпел над Reawakened один. Но после того как он подробно рассказал о своих целях и планах, к нему потянулись люди. Сейчас команда насчитывает более 30 энзтуиастов. За год им удалось сделать немало — воссоздать многие модели предметов окружения, оружия, персонажей, сделать карты Вены, Праги, Лондона и Нью-Йорка, реализовать механики безумия, человечности, Маскарада, криминала и некоторые другие. Один из главных акцентов — на обновлении боевой системы.

Мне уже удалось внедрить несколько новых типов оружия, и мы стремимся расширить боевые возможности. Будут и некоторые изменения в ИИ противников. Очевидно, что боевую механику Skyrim нельзя изменить, но ей можно придать новый оттенок. И в сочетании с другими запланированными изменениями, надеемся, выйдет действительно новый опыт.

Павел Галевич

Пока от «Скайрима» сражения особо не отличишь, но вампирский привкус уже ощущается.

Сейчас авторы стараются максимально повторить оригинальную игру, а потом уже довести всё это до более современного уровня. Кроме того, есть много идей, как правильно, по «лору» проработать механику вампирских дисциплин. Но, пожалуй, самое интересное — это новый контент.

Одним из способов расширить сюжет была бы возможность играть в собственном клане, а это потребует новых квестов и историй. И в целом мы хотим добавить больше вампирских сект. При этом здесь не будет открытого мира, как в Skyrim, — мы решили создать линейный и маленький мир, как в Bloodlines, но с большим количеством возможностей, заданий и побочных путей.

Павел Галевич

Демонстрация некоторых реализованных механик.

Формат, в котором это одновременно и полноценная игра, и мод для Skyrim (ближайший аналог — Enderal: The Shards of Order), был выбран потому, что он отчасти решает проблему с авторскими правами. По словам Галевича, Bethesda, «несмотря на все свои недостатки», остаётся едва ли не самой открытой для моддинга компанией, а Skyrim — самой модифицируемой и удобной с этой точки зрения игрой. «Да, существуют платные моды и определённые ограничения, но всё же есть компании, которые закрыли бы даже косметический мод», — поясняет собеседник.

Использовать Unreal Engine авторы не стали потому, что уже три фанатских проекта по Vampire: The Masquerade на этом движке были отменены.

Не факт, что в данном случае удастся избежать пристального внимания правообладателя в лице Activision Blizzard (да, именно у неё остались права на оригинальную игру), но сейчас авторы VTM: Redemption Reawakened полны планов.

Мы находимся на стадии интенсивной разработки и создания карт, наши моделлеры и художники по текстурам начинают создавать дополнительные ресурсы, в то время как кастинг актёров озвучки подходит к концу. Первоначально мы хотели выпустить проект на ПК для Skyrim Special Edition с поддержкой Anniversary, SKSE и CBBE в следующем году. Но мы хотим перенести релиз на 2025-й, потому что будет очень красиво — всё-таки 25-я годовщина выхода оригинальной Redemption.

Павел Галевич

Пример музыки из ремейка. Первый гитарный проигрыш — это Whiskey In The Jar?

Понятно, что выход глобального фанатского ремейка дело не ближайшего будущего — если он вообще состоится. Хотя я в принципе рад, что такие работы начались, и держу кулаки за ребят. Ну а прямо сейчас у нас есть оригинальная Vampire: The Masquerade — Redemption, в которую вполне интересно играть и сегодня. Главное, установить последнюю версию с HD-текстурами и всеми патчами. Да, она в чём-то устарела, к её управлению, интерфейсу и боевой системе нужно привыкать, но в качестве того самого искупления за доставленные неудобства игра подарит вам один из самых увлекательных и трагичных романтических сюжетов в истории RPG.

Другие новости

Комментарии

В Redemption можно было менять перспективу камеры.
ох сейчас перепрошол Вампиров как же это было круто но блин так как я уже знал что и как то большая часть игры прошлась очень легко *Конец средневековья и весь милениум* А секрет легкой проходки очень прост нужно иметь всего 2 скила и больше ничего не надо=)))1 делом это конечно получить том кровавой магии и выучить там скил Кража личности2 это конечно том магии огня и скил огненный шторми все как только вы их получаете можете смело проходить игру играя даже чисто кристофером не собирая лут вообще так как крови у вас всегда много и урона у вас куча =)))*Шторм сносит с 1 каста любово врага иногда бывает 2 дождя кастовать приходитца но это при 4 уровне прокачке=))) на финальном босе кастуетца примерно 50-60 кастов и все а если еще забрать скил стремительность то бос даже ударить не сможет=)_)
Спасибо за материал)
Раньше не слышал об игре ничего хорошего, а тут оказывается такой сюжетище))
Не фанат Мира Тьмы, но посмотреть на классную работу с сюжетом прям хочется)) Может, дотянусь
...Redemption представляет собой сюжетную изометрическую экшн/RPG, отчасти напоминающую отчасти напоминающую Diablo...А там разве не 3D было?
А настройка поведения какая стояла? Если нейтральная или пассивная — ни на кого они сами не кидаются. А вот если агрессивную забыл после данжа сменить — тут да, бросаются на первого встречного.
Все комментарии