Кино и игры — две разные галактики. Когда они сталкиваются, происходит катастрофа. Или ничего не происходит, если посмотреть на истории кинорежиссёров, взявшихся за создание игры.
Такие потуги редко выливаются в готовый продукт. Одного постановщика, как Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro), преследует бесконечная череда неудач, напоминающая проклятие. Второго, взять Джорджа Миллера (George Miller), валит наземь подножка от Warner Bros., прямо как в его кинокарьере. Третий, вроде Питера Джексона (Peter Jackson), существует в иной вселенной, бесконечно далёкой от трудовых будней Bungie и Microsoft. В статье я перебрал режиссёров, неудачно связавшихся с игровой индустрией.
Джордж Миллер — автор «Безумного Макса». Сначала с идеей адаптации приключений Макса Рокатански к нему подступался Брайан Фарго (Brian Fargo), предлагавший ориентироваться на Fallout. Позже над игрой про воина дорог вместе с Миллером работал Кори Барлог (Cory Barlog) — после ухода из Sony в 2007 году. Этот проект ни во что не вырос, однако позже в интервью Барлог упоминал, что сотрудничество с Миллером определенно повлияло на расстановку драматических акцентов в God of War (2018).
Впрочем, любопытнее другая история. В 2011 году Kennedy Miller Mitchell (KMM), компания Миллера, приобрела собственность Team Bondi, в том числе права на Whore of the Orient.
Team Bondi запомнилась благодаря L.A. Noire. После её релиза издатели стали косо смотреть на студию Брендана Макнамары (Brendan McNamara) — в прессе писали о некомфортных рабочих условиях в Team Bondi, что в Австралии неприемлемо. В итоге никто из издателей не захотел возиться с Whore of the Orient, следующим проектом Макнамары. Студия пошла на дно под грузом долгов, и коллектив спасла рука помощи KMM.
Многие сотрудники Team Bondi перебрались в KMM Interactive Entertainment, не покидая Сидней. Миллер тепло отзывался о Whore of the Orient. Игру позиционировали как духовную наследницу L.A. Noire. Действие происходило в Шанхае 1930-х годов, поделённом между японцами, европейцами и китайцами. Из-за странного государственного статуса Шанхай наводнили люди без документов — беженцы и преступники. Непрекращающаяся головная боль для героев-полицейских.
KMM подалась в игровой бизнес в неудобное время. В 2011 году в прокате оступился её мультфильм «Делай ноги 2». Ещё она рассчитывала на поддержку издателя Warner Bros. Interactive Entertainment с Whore of the Orient — тот, увы, вышел из сделки в 2012 году. В 2013-м KMM прикрыла приключенческий экшен в открытом мире вместе с игровым подразделением. С тех пор о проекте она не вспоминала.
Fear & Respect от Edge of Reality и Midway должна был показать жизнь Южного Централа — района Лос-Анджелеса, печально примечательного высоким уровнем преступности и постоянными разборками бандитских группировок. Клон GTA вряд ли бы вызвал интерес, не работай над ним режиссёр Джон Синглтон (John Singleton; «Двойной форсаж») и его друг, рэпер Снуп Догг (Snoop Dogg).
Синглтон сочинил сценарий и руководил постановкой сюжетных сцен. Снуп Догг исполнил роль главного героя — бывшего преступника Голди. Он только что вышел из тюрьмы с намерением больше не шутить с законом. Против воли Голди вновь втянулся в криминал.
Геймплей комбинировал драки и перестрелки. Название указывало на особую внутриигровую систему — поступки героя вызывали у окружающих уважение или вселяли страх. В зависимости от этого могло измениться их отношение к Голди.
Midway прихлопнула Fear & Respect в начале 2006 года. Причину она не озвучила. Возможно, Fear & Respect бледно смотрелась на фоне GTA: San Andreas. А возможно, рынок попросту перенасытили бестолковые последовательницы серии Rockstar.
Шутер от первого лица City of the Dead родился в 2004 году как совместный проект Американа Макги (American McGee) и Джорджа Ромеро (George Romero; «Рассвет мертвецов»). Ромеро предложил концепцию игры про весёлый отстрел зомби в заражённом городе, Макги притянул издателя — Hip Interactive. Разработку доверили Kuju Entertainment. Важный нюанс: Макги непосредственно в разработке не участвовал. Похоже, только на первых порах он консультировал Ромеро и искал для него партнёров в игровой индустрии, а затем выбыл из проекта.
В игре было пять героев, причём один — с внешностью Тома Савини (Tom Savini), мастера по спецэффектам из фильмов ужасов. Массовому зрителю Савини известен как исполнитель роли персонажа по прозвищу Секс-машина в вампирском боевике «От заката до рассвета».
City of the Dead демонстрировали на E3 2005. Предполагалось, что FPS посетит ПК, PS2 и Xbox. Пресса отзывалась о нём положительно. Например, GameSpot описывал игру как прямолинейный, но затягивающий аркадный шутер. Сами авторы проводили параллели с Burnout: мол, там вы упоённо расшибаете машины, а здесь — вышибаете мозги из ходячих. Типов врагов и оружия насыпали много, пушки разрешали модифицировать: скажем, прилепить к дробовику лопату и затем рубить головы противникам в ближнем бою.
Вскоре после показа игры Hip Interactive постигло банкротство. Kuju Entertainment какое-то время побарахталась в поисках издателя и, отчаявшись, вычеркнула проект из рабочего графика.
После успеха «Властелина колец» казалось, что Питеру Джексону всё по плечу. Даже параллельная работа над экранизацией Halo и игрой-ответвлением Halo Chronicles для Xbox 360.
Microsoft придушила фильм в 2006 году, а игру — в 2009-м. Разработка Chronicles шла в Новой Зеландии, на родине Джексона. Туда прилетали сотрудники Bungie, чтобы согласовывать сценарий. Разработчики ничего не понимали в фильмах, киношники — в играх. Новозеландцы предлагали Bungie идеи будто из другой галактики, совершенно неприменимые к играм, чужеродные для серии Halo.
В итоге идеями всё и ограничилось. Героем был не Мастер Чиф, а обычный солдат. По мере приключения он мутировал, получая доступ к фантастическим способностям пришельцев. Персонаж располагал двойным прыжком и вступал с противниками в рукопашные схватки. Bungie так и не дождалась готового сценария Halo Chronicles.
Занятно, что режиссёр Нил Бломкамп (Neill Blomkamp) и продюсер Питер Джексон использовали наработки Halo Chronicles в картине «Район № 9». Центральный сюжетный ход там как раз превращение человека в инопланетянина. Вдобавок Бломкамп захватил на съёмочную площадку «Района № 9» реквизит из отменённой экранизации Halo.
Аркаду Matter представили на E3 2012 и пообещали выпустить на Xbox 360 в 2013-м. За проектом стояли Microsoft и команда Blind Wink Games Гора Вербински (Gore Verbinski; «Пираты Карибского моря», «Ранго»).
В Matter сферический герой исследовал кубический город, решая загадки и прячась от врагов. Историю подавали без слов и давили постоянным чувством опасности. Абстрактный мир напоминал о фильме «Трон», концепция — о Journey, хотя Matter и придумали независимо, без оглядки на «Путешествие».
Проект начал разваливаться ещё до анонса. Вербински отвлёкся на картину «Одинокий рейнджер» и вверил Blind Wink некомпетентному менеджеру. Из-за того, что Blind Wink стала срывать сроки, Microsoft расторгла контракт. Без издателя Matter оказалась обречена.
Разработка Career Criminal в недрах Midway стартовала без привлечения кинорежиссёров. Команда Midway Austin мечтала сваять свой экшен похожим на «Схватку» (1995) и «Соучастника» (2004), но не более.
По задумке гейм-дизайнеров, игрок управлял группой грабителей банков — одним напрямую, а остальным отдавал простые команды. Перед тем как провернуть дельце, требовалось прийти на место, оценить, где камеры и охранники, и, отталкиваясь от собранных данных, спланировать налёт.
В разгар разработки маркетинговый отдел Midway придумал призвать Тони Скотта (Tony Scott; «Топ Ган», «Дни грома»), чтобы тот придал проекту веса. Скотт согласился, разработчики не возражали против его советов.
Упомянутые выше картины Майкла Манна (Michael Mann) совсем не похожи на ленты Скотта, в первую очередь из-за присущей Манну неторопливости, обстоятельной подачи материала. Тем не менее Midway Austin с энтузиазмом переиначивала Career Criminal под Скотта. Впрочем, до финала она не добралась — в августе 2008 года материнская компания объявила об отмене проекта. Midway не верила, что он выстрелит, и не желала вкладывать последние деньги накануне банкротства.
Кому-то Гильермо дель Торо знаком по «Лабиринту Фавна» (2006), кому-то — по «Тихоокеанскому рубежу» (2013), кому-то — по Silent Hills/P.T., появлению в Death Stranding и дружбе с Хидео Кодзимой (Hideo Kojima).
В разработку Insane дель Торо втянули в качестве творческого директора. Volition и THQ хотели выпустить этот сурвайвл-хоррор от первого лица на ПК, PS3 и Xbox 360. Его громко анонсировали в 2010 году, а зарубили в середине 2012-го, на фоне плачевного финансового состояния издателя.
Были и другие причины, почему Insane умерла до релиза, намеченного на 2013 год. Например, Volition тяжело дался переход к виду от первого лица, особенно ближний бой. Непросто оказалось реализовать врагов с россыпью тентаклей, на которых настаивал голливудский постановщик: по сюжету пришельцы захватывали городок на восточном побережье Америки. Интересно, что в интервью экс-разработчики Insane называли дель Торо дружелюбным, с ним было легко сотрудничать.
Insane задумывали как трилогию. С трилогиями у дель Торо, судя по опыту «Хоббита», дела не вяжутся. Хотя права на Insane перешли к режиссёру, за минувшие 10 лет он не отыскал издателя.
До Silent Hills и Insane дель Торо пытался помочь студии Terminal Reality с Sundown. По словам постановщика, Sundown представляла собой кооперативный шутер в духе Left 4 Dead. Из оригинальной на тот момент задумки ничего не вылупилось.
У Джона Карпентера (John Carpenter), создателя «Хэллоуина» и «Побега из Нью-Йорка», отчасти плодотворный опыт взаимодействия с игровой индустрией. В 2002 году свет увидел шутер The Thing, приличное продолжение фильма «Нечто» Карпентера. Сам он сыграл и озвучил одного из героев шутера.
В 2005-м режиссёр вновь связался с разработчиками. Вернее, с киношниками, изображавшими разработчиков: компания Джона Ву (John Woo) Tiger Hill настрочила кучу диздоков, из которых в игру переродилась только идея Stranglehold (зато в какую!). Один из диздоков носил название Psychopath — это был экшен от первого лица про сотрудника ЦРУ. Герой преследовал маньяка и по пути начинал сомневаться в собственной вменяемости. Tiger Hill хотела сразу создать и игру, и одноимённый фильм. Чтобы заинтересовать разработчиков, издателя и киноспонсоров, Tiger Hill решила подсластить диздок.
Роль «подсластителя» досталась Карпентеру. На него возложили постановку внутриигровых роликов и творческое руководство. Ещё его прикрепили к потенциальному фильму.
Сразу после прихода Карпентера Джон Ву попрощался почти со всеми игровыми концептами. Права на них, в том числе на Psychopath, выкупила Titan Productions, учреждённая топ-менеджерами Tiger Hill. Карпентер продолжил общение с ними.
Titan Productions привозила Psychopath на E3 2005. Заинтриговать хоррор-экшеном никого не удалось. На этом его история завершилась. Даже никаких концепт-артов не уцелело — да и существовали ли они?
Интерес именитых кинорежиссёров к играм очевиден. Однако есть два камня преткновения. Первый — подход к их созданию совершенно иной, чем к кино. Большие режиссёры обычно заручаются поддержкой киностудии и держат фильм под полным контролем. Производственный процесс заранее прописан и хорошо отлажен. В разработке игр же издатель ведёт проект, а не режиссёр. Точно спрогнозировать бюджет AAA-хита тяжело, разработка может забуксовать из-за смены консольных поколений и трендов.
И второй момент. В проекты с участием режиссёров включено слишком много людей. Не только разработчик и издатель, но и команда киношников. Совладать с такой толпой — нервная задача: всё необходимо уточнять у кучи менеджеров. Идеальные условия для производственного ада.
В последние годы киношники научились делать нормальные фильмы по играм. Может, и к самим играм в конце концов найдут подход?
Был одним из продюсеров и сценаристов