Самый полный путеводитель по книгам о видеоиграх

В последние годы российский книжный рынок всерьёз заинтересовался видеоиграми: если ещё, скажем, пять лет назад литература на эту тему выходила редко и бессистемно, то сегодня издательства оперируют целыми сериями, нацеленными на геймеров. Новинок становится слишком много, чтобы уследить за всеми, — к тому же они сильно разнятся по качеству, так что необходимость в гиде назрела.

В этом материале я поделился собственным мнением обо всех значимых русскоязычных книжных релизах последних лет. Таких нашлось около пятидесяти — наверняка я что-то упустил, но и перечисленного, надеюсь, хватит, чтобы надолго заполнить ваши бэклоги и выявить тренды, которые помогут вам ориентироваться и в будущих релизах.

Примечание о границах предметной области

Я поставил себе цель рассказать о литературе, но ответ на вопрос, что такое книга, оказался на удивление неочевидным. Интуитивное определение примерно такое: книга – это длинный массив текста, который печатается на бумаге и перед публикацией проходит в издательстве контроль качества. Как оказалось, в 2022-м году все эти критерии устарели: некоторые достойные упоминания работы существуют только в электронном виде, некоторые выпущены в самиздате, а в некоторых текста меньше, чем в этой статье. 

Граница литературы и других медиа в принципе размыта: например, на сайте Polygon в 2017-м году вышло длинное интервью с создателями Final Fantasy VII, которое один мой друг перевёл для собственного проекта, а потом на основе этого интервью вышла книга, которая, уже в другом переводе, появилась и в России. Должен ли я умолчать о первоисточнике? Думаю, нет. Напечатать можно вообще что угодно: в бумажном виде продаются, например, «36 уроков Вивека» и другие сборники внутриигровых текстов. О них я писать не стал, хотя книгами они, безусловно, являются. 

За скобками осталась узкоспециализированная литература вроде «Паттернов программирования игр» и «Unreal Engine VR для разработчиков»: это читают из необходимости, а не для удовольствия. Артбуки и кулинарные книги тоже отправились в топку – с ними всё понятно заранее.

Жемчужины

Первым делом я отвечу на вопрос из заголовка: на какие книги стоит обратить внимание в первую очередь? Вот список.

  • «Повелители DOOM» (в первом издании — «Властелины DOOM») Дэвида Кушнера (David Kushner). Все наши знания о ранней истории id Software основаны именно на этом труде, но, даже если вы не любите шутеры, всё равно присмотритесь: Кушнер настолько круто раскрыл своих героев, гениального программиста Джона Кармака (John Carmack) и рок-звезду Джона Ромеро (John Romero), что по «Повелителям DOOM» даже собирались снимать сериал. Нравы в студии тоже совсем не напоминали типичную офисную обстановку.
Клавиатуры бились о столы. Старые мониторы швырялись на пол. Звуковые карты и пробники дискет America Online застревали в стенах — их бросали наподобие сюрикэнов. Однажды к безумию подключился даже Кармак.

Это случилось, когда Ромеро случайно заперся в кабинете. Услышав мольбы, Кармак покрутил ручку, задумался и озвучил самое простое и действенное решение.

— А знаете, — сказал он, — у меня в кабинете лежит секира.

Совсем недавно Кармак выложил пять тысяч долларов за изготовленное на заказ оружие: острейший топор родом будто бы из Dungeons & Dragons. Пока коллеги скандировали: «Се-ки-ра! Се-ки-ра! Се-ки-ра!», Кармак рубил в щепки пленительницу Ромеро. Изуродованную дверь не меняли пару месяцев.
Та самая дверь. Ромеро выглядывает из дыры, Кармак — по центру в чёрной футболке.
  • Oculus Блейка Харриса (Blake Harris). Шлемы виртуальной реальности пока не стали революцией, как мечтают их энтузиасты, а Палмер Лаки (Palmer Luckey), создатель Rift, не такой любопытный герой, как Кармак (который после id Software ушёл работать как раз в Oculus, так что Харрис упоминает Джона в каждой главе), но книга всё равно стоит прочтения: как минимум как пример того, насколько долог и тернист путь от успешного прототипа до коммерческого продукта, почему публичным людям так опасно быть искренними и какая незавидная судьба вас ждёт, если вы свяжетесь с Facebook.
  • «Консольные войны» того же Блейка Харриса. Не самая релевантная для российских реалий, но всё равно захватывающая история о том, как маркетинг Sega Genesis (она же Mega Drive) помог ей догнать по продажам в США SNES от Nintendo — фактического монополиста на рынке игровых консолей тех лет. Дерзкая и скоростная реклама «Сеги» из девяностых вошла в историю: Blast Processing, Майкл Джексон, взрывной монтаж, крики и слоган Genesis does what Nintendon’t — сейчас так «мочить» конкурентов по телевизору уже нельзя.

Целых 16 минут рекламы. 

  • «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрайера (Jason Schreier). Я плохо отношусь и к ней, и к её сиквелу (на который у нас на сайте есть отдельная рецензия), но не могу не признать, что это важные труды, во многом сформировавшие современный игровой дискурс. Кроме того, интерес российских издательств к геймерам начал расти именно после превосходных продаж второго издания «Крови, пота и пикселей» — без Шрайера не было бы и этого текста.
  • «Minecraft. Невероятная история Маркуса „Нотча" Перссона и игры, изменившей мир» Линуса Ларссона (Linus Larsson) и Даниэля Голдберга (Daniel Goldberg). Все помнят, как плохо Нотч справился с испытанием славой — Minecraft принесла ему все деньги мира, но погрузила в депрессию и отбила желание творить. Книга здорово летописует эти трагические события — а ещё в ней встречаются уместные и интересные отступления о скандинавской инди-сцене и использовании игры Mojang для обучения школьников.
За этот дом в Беверли-Хиллз Нотч отдал $70 миллионов — но счастье, похоже, не купишь.

Конвейер

Шедевры вроде «Повелителей DOOM» выходят редко, а зарабатывать издательства хотят всегда. Самый простой путь к успешным продажам — это известное имя или название на обложке. У какой-нибудь серии Mass Effect миллионы проданных копий и легионы поклонников — если даже небольшая их доля заметит в магазине знакомые слова и купит экземпляр себе в коллекцию, издательство получит прибыль.

Ключевые слова здесь — «в коллекцию». Главная функция такой книги — стоять на полке и служить маркером принадлежности к фандому; при этом её содержание может быть сколь угодно блёклым. На Западе существуют целые издательства, штампующие литературу об играх: в США – Boss Fight, во Франции – Third Éditions. Переводить первых в России пока не торопятся, а с французами, наоборот, активно сотрудничают.

Вот вы купили, допустим, книжку про ту самую Mass Effect. В ней больше 500 страниц — по пути к кассе вы уже предвкушаете, сколько нового узнаете о любимой франшизе, и вам уже не терпится поскорее начать читать. Первая глава посвящена студии BioWare и истории разработки — вы проглатываете её, переходите к следующей и с недоумением обнаруживаете, что ближайшие двести страниц вам будут пересказывать сюжет. Без авторской интерпретации и даже без картинок — сплошной текст с описаниями кат-сцен, будто скопированный прямиком из «вики». Писатель решил схалтурить? Как бы не так — это фирменный почерк издательства Third Éditions.

Даже бессмыслица из BioShock Infinite у них пересказывается с каменным лицом. Эта книга тоже скоро выйдет на русском.

Их книги, как правило, строятся по одному и тому же принципу: короткая секция про разработку в начале, десяток страниц про музыку в конце, а между ними значительная часть объёма отводится под его величество сюжет. Это же издание для фанатов — мало ли, вдруг они забыли, что происходит в их любимой серии? За пересказом, правда, обычно следует короткий и не самый глубокий авторский анализ с поиском источников вдохновения, так что откровенным мошенничеством я эти французские опусы назвать всё же не могу, но тем не менее советую не лениться тщательно изучать их до покупки.

Однажды я по незнанию приобрёл себе сразу четыре книги Third Éditions на английском, но прочитать одну из них так и не смог: шрифтом такого размера только самые важные пункты кредитных договоров печатать. Обнаружить это до покупки было невозможно, потому что в магазине тома стояли завёрнутыми в плёнку. В издательстве, видимо, понимали, что если позволить мне заранее заглянуть внутрь, то я ничего не куплю.

Бизнес у Third Éditions, кстати, процветает. Издательство «Бомбора», помимо пресловутой Mass Effect, издавало его книгу про Baldur’s Gate и готовит к выходу BioShock и Dark Souls. «Белое яблоко» выпускало «Зельду: хроники легендарной саги» — её уже нигде, кроме барахолок, не купить, но Интернет сохранил читательские отзывы: судя по всему, невелика потеря. Во Франции тем временем сходит с конвейера всё новая «литература», причём средства на издание не стесняются даже собирать на Kickstarter.

Неймдроппинг

Допустим, вы хотите написать книгу о популярной игре, но размениваться на пересказ сюжета вам не позволяет совесть. Что тогда делать? На ваш труд ведь наверняка будут обращать внимание в первую очередь поклонники, а что нового можно рассказать человеку, априори хорошо знакомому с темой?

Можно вооружиться поисковиком и скомпилировать из чужих интервью историю разработки — так, например, поступил Оскар Лемэр (Oscar Lemaire) в своей «Истории серии Zelda». Можно отправиться разговаривать с ключевыми разработчиками самому — так делает Дэвид Кушнер, и если «Повелители DOOM» у него получились блестяще, то «Потрачено. Беспредельная история GTA» (она же «В угоне») вышла куда слабее: в отличие от словоохотливых Кармака и Ромеро, Сэм и Дэн Хаузеры (Sam Houser, Dan Houser) сотрудничать с Кушнером наотрез отказались. Писатель может и вовсе самоустраниться и собрать книгу из прямой речи авторов игры — такова прекрасная «Final Fantasy VII: 500 лет спустя», источником для которой стали интервью, взятые спустя 20 лет после релиза «финалки». Такой формат, на самом деле, выглядит беспроигрышно: индустрия дискриминирует разработчиков ещё с конца семидесятых, а подобные сборники реминисценций возвращают большим играм столь редкий для них отпечаток авторства.

Тэцуя Номура: А вы знаете, что люди уже много лет подходят ко мне и говорят: «Ты убил Аэрис?!»
Ёсинори Китасэ: А ты меня в этом пытаешься обвинить? [Смеется.]
Номура: Ладно, может это я убил Аэрис. Но если бы я не остановил вас, то во второй половине игры вы бы вообще всех поубивали, кроме трёх последних персонажей, которых выберет игрок!
Китасэ: Да ладно! Это я разве написал? Где это должно было случиться?
Номура: В сцене, где герои спускаются на парашюте в Мидгар. Вы хотели, чтобы все там умерли!
Китасэ: Разве? Погоди-ка, начинаю припоминать…
Номура: Ага, помните? Вы и [писатель] Нодзима-сан были в восторге от этого. Я сказал: «Ни за что!» — и остановил вас. Вы хотели убить всех, кроме трёх последних персонажей, выбранных игроком для финала.
Номура и Китасэ явно получали от интервью удовольствие.

Другое собрание цитат — книга «Japansoft: история японской игровой индустрии»: там слово получают не живые легенды вроде Номуры, а малоизвестные разработчики, причастные тем не менее к великим хитам прошлого. Японские компании не очень-то чтили своих работников: потворствовали убийственным кранчам и долгое время даже требовали использовать в титрах только никнеймы, чтобы конкуренты никого не переманили — и Japansoft наконец предоставляет невоспетым героям минуту славы.

Есть, впрочем, один японский игродел, точно не страдающий от недостатка внимания к своей персоне, — речь, конечно, о Хидео Кодзиме (Hideo Kojima). В России его очень любят — по крайней мере, издатели точно так считают, потому что книг о нём — не о серии Metal Gear, а именно о её авторе — вышло аж несколько. The Kojima Code Терри Вульфа (Terry Wolfe), у нас желтушно переименованная в «Кодзима — гений», получила прохладные отзывы: автор, как водится, подробно пересказывает сюжет, попутно облизывая «гения» с ног до головы и приписывая ему все возможные заслуги. Зачем эта работа нужна, если собственной ценностью она фактически не обладает? На этот вопрос неожиданно честно отвечает представитель «Бомборы»: он признаёт, что труд «довольно посредственный», зато на нём «вовремя хайпанули».

Этот документальный фильм проливает свет на то, кто в России издаёт литературу для геймеров и зачем.

На «Гении» книги о Кодзиме не заканчиваются: «Белое яблоко» заказало одну у журналиста Семёна Костина, а издательство «Питер», в свою очередь, выпустило «Гены гения» — сборник патетических эссе самого Хидео, где он рассыпается в похвалах своим любимым произведениям. Это уже чтиво для самых завзятых фанатов — очень сомневаюсь, что из него многое вынесет человек со стороны.

Я соединён с миром через мемы.

Хидео Кодзима

История игр

Если вам захочется почитать что-нибудь про историю игр в целом, то первой книгой, которая попадётся вам на глаза, скорее всего, станет Hey! Listen! Стива Макнила (Steve McNeil). Я в своё время написал текст о том, почему от неё стоит держаться подальше, и мнения пока не изменил — возьмите лучше «Играй!» Тристана Донована (Tristan Donovan). Ей не очень повезло с переводом, и найти её не так просто, но она стоит того.

Впрочем, необязательно ограничиваться текстом. «Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах» Джонатана Хеннесси (Jonathan Hennessey) и Джека Макгоуэна (Jack McGowan), правда, явно не успели дописать: главы про шестидесятые и семидесятые годы очень подробные и дадут фору даже Доновану, но чем ближе к современности, тем выше темп повествования.

Другая любопытная работа называется Game Isn’t Over: это фактически сборник фотографий ретроконсолей с суховатыми описаниями и перечислениями самых известных игр. В качестве энциклопедии она вряд ли годится: слишком коротка и поверхностна, — но её приятно листать, на каждой странице погружаясь в воспоминания.

«Белое яблоко» предпринимало две попытки издать историю Nintendo. Первая по забавному совпадению называлась Game Over — это была детальная, но пестрящая фактическими ошибками книга 1993 года, так что история там обрывалась на эпохе «шестнадцатибиток». Почему «была»? Потому что тираж давно раскуплен — в продаже издание уже не найти.

Его место занял четырёхтомник «История Nintendo» Флорана Горжа (Florent Gorges) — качественный, насыщенный и отлично иллюстрированный. Причём консолями и видеоиграми автор не ограничивается: в первом томе, например, присутствует масса фотографий игральных карт, которыми Большая N занималась до Game & Watch. Эта серия — хороший подарок, и, если вы заинтересовались, с покупкой советую не медлить: книги «Белого яблока» выходят только на бумаге и имеют отвратительное обыкновение исчезать из продажи, когда тираж кончается, так что велика вероятность, что через год-другой работу Горжа не получится нигде достать, а издательство будет смотреть на это сквозь пальцы.

Памятник разгильдяйству: во втором томе «Истории Nintendo» один из абзацев почему-то остался на французском. Как и почему все редакторы, корректоры и верстальщики это проглядели — большой вопрос.

Импортозамещение

Книги об истории игр обычно повествуют примерно об одном и том же наборе проектов, компаний и событий: сначала Tennis for Two и Spacewar!, потом Pong, Atari, кризис 1983-го, NES, Sega, Commodore 64 и так далее. Игры из России и СНГ, как правило, остаются в стороне — несмотря на точечные успехи вроде «Тетриса» и World of Tanks, наш регион для индустрии всегда оставался провинцией. Существуют по меньшей мере две работы, пытающиеся исправить эту несправедливость. Первая – «Время игр!» (уж не знаю, почему в названиях книг про игры так много восклицательных знаков!) Андрея Ома-Подшибякина, некогда автора культового журнала Game.exe (о чём он за 300 страниц упомянет не один десяток раз).

Все работы об истории постсоветских игр обречены, как мне кажется, страдать от одной и той же проблемы — недостатка системности. Автор условной «истории видеоигр вообще» обладает всем необходимым, чтобы выделить из огромного множества событий причинно-следственные связи, тренды и поворотные точки; если же ограничить область исследования границами нескольких стран, то искать тенденции становится не в пример сложнее, потому что никакой «нашей» школы геймдева никогда не существовало (если не считать излишней страсти к сложным симуляциям, о которых Подшибякин неизменно пишет с восхищением, даже если геймплею они скорее вредят). В самом деле, что общего у «Периметра» и «Дальнобойщиков», кроме национальности авторов?.. Зато я точно знаю, что объединяет King’s Bounty, «Петьку и Василия Ивановича», «Мор. Утопию», «Космических рейнджеров», «В тылу врага» и Xenus: Подшибякин о них ни разу не упоминает!

А вот другая книга, «Наша игра» Михаила Пименова и Павла Токарева, напротив, ставит перед собой цель перечислить вообще всё хоть сколько-нибудь значимое: тут вам, помимо обязательных хитов вроде тех же «Танков» и «Дальнобойщиков», и советские игровые автоматы, и «Бесконечное лето», и целая глава про игровую прессу, в которой даже есть несколько страниц про StopGame (Дениса Карамышева, правда, по ошибке называют Камышевым). Практически все упоминания в книге получились краткими, сухими и «википедийными», но она ценна именно как инвентаризация. Ещё в «Нашей игре» много цитат; они, как правило, и представляют наибольший интерес, хотя некоторые из них — откровенная реклама. Глава про обучение едва ли не целиком состоит из прямой речи представителей образовательных учреждений — неудивительно, что они расхвалили свои школы на все лады.

Ещё иногда кажется, что авторы не слишком хорошо знакомы с тем, о чём пишут: например, тот же Game.exe у них «можно считать первым профессиональным изданием, образцом качественной профессиональной журналистики». Знакомьтесь: образец качественной, профессиональной журналистики.

Наука и философия

Считается, что научные исследования видеоигр начались в 1997 году, когда вышла монография Cybertext Эспена Орсета (Espen Aarseth). В этой области Россия тоже пока остаётся захолустьем: значимые труды обычно пишутся на английском, а на великий и могучий переводятся нечасто. На нём не издавался даже тот самый «Кибертекст».

Зато издавались два классических труда, которые до сих пор цитируются в игроведении по поводу и без даже несмотря на то, что написаны были ещё в середине прошлого века: «Человек играющий» Йохана Хёйзинги (Johan Huizinga) и «Игры и люди» Роже Кайуа (Roger Caillois). Современные вещи тоже, пусть и с опозданием, иногда добираются до наших широт: выпускались, например, книги Джейн Макгонигал (Jane McGonigal) «Реальность под вопросом» и «SuperBetter» (про первую у нас на сайте даже есть текст от Ивана Кудряшова).

Особенно любопытно получилось с «Silent Hill. Навстречу ужасу» Бернара Перрона (Bernard Perron). Её, насколько я понимаю, издавали с намерением примазаться к великой серии и заработать на фанатах, но вместо типичного для подобных случаев пересказа сюжета геймерам подсунули научный труд. И им, похоже, понравилось: уже на первый или второй день пришлось печатать дополнительный тираж. Те, кто книгу таки осилил, жаловались на тяжёлый для восприятия стиль изложения; спешу заверить, что к своей новой монографии, The World of Scary Video Games («Мир страшных видеоигр»), вышедшей спустя десятилетие после «Навстречу ужасу», Перрон сильно прокачался как писатель, оставшись при этом хорошим исследователем. Может, в России когда-нибудь доберутся и до неё.

Моя литературная рубрика на сайте началась как раз с текста о перроновской монографии — я хотел предупредить читателей, что внутри их ждёт нечто непривычное.

Ещё «Бомбора» выпускала «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека (Dan Pinchbeck), автора Dear Esther — научно-популярную работу о великой игре, где среди прочего прослеживается её влияние на жанр шутеров от первого лица как таковой. Об этой книге тоже писал отзыв.

У нас есть наука дома

Нельзя не упомянуть и работы отечественных учёных. Первыми российскими монографиями по игроведению, что мне удалось найти, стали вышедшие в Санкт-Петербурге «Компьютерные игры: стратегии исследования» и «Игра или реальность?». Судить об их качестве я, правда, не берусь — не по Сеньке шапка.

Существуют, однако, и труды, призванные рассказать о game studies широкой аудитории — именно такова книга Александра Ветушинского «Игродром» (большая её часть практически в неизменном виде перекочевала из сборника статей «Видеоигры: введение в исследования», вышедшего в 2018-м в Томске). И здесь мне уже хватает компетенции, чтобы понять, что некоторые главы «Игродрома» и правда любопытны (особенно меня заинтересовала идея «конца воображения»), а в некоторых — например, в предисловии про камеры в футбольных и хоккейных симуляторах — мне втирают какую-то дичь.

Ветушинский утверждает, что в FIFA камера по умолчанию располагается вот так, а в NHL — за воротами, потому что разработчики копируют соответственно кикер и настольный хоккей. На мой взгляд, дело далеко не в подражании: в футболе мяч движется в основном по оси Х, а шайба в хоккее — по оси Y, и камеру логично располагать так, чтобы минимизировать погрешность самых важных данных при проекции игрового поля на монитор.

А вот комикс «Когда ожил калькулятор» разочаровал меня целиком. В его описании утверждается, что он «хорошо подходит для того, чтобы начать знакомство с молодой наукой», — и это ложь. Науки в нём кот наплакал, а большая часть содержания — очередное пережёвывание самых банальных фактов игровой истории, ещё и поверхностное, бесструктурное и иногда неточное. Стыд, да и только. К рисункам у меня претензий нет: они стильные и уместные, да и вообще, лучшим известным мне введением в game studies является именно комикс: Gamish Эдварда Росса (Edward Ross). Быть может, российские издательства когда-нибудь обратят на него внимание.

Gamish.

Как делать игры самому

Учебников гейм-дизайна существует целая куча, но в разработке игр так много зависит от контекста и так мало отлито в граните, что выделить аксиомы, подходящие всем и каждому, пока никому не удалось: Джесси Шелл (Jesse Schell) в своём magnum opus написал, что игры всё ещё «ждут своего Менделеева» (т. е. систематизации накопленного опыта), а создатель RimWorld Тайнан Сильвестр (Tynan Sylvester) у себя в книге утверждал, что «гейм-дизайну нельзя научиться по книгам». И ту, и другую в России выпустили под отвратительно кликбейтными названиями, которых издательства совершенно не гнушаются: The Art of Game Design («Искусство гейм-дизайна») Шелла превратилась в «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все», а Designing Games («Дизайн игр») Сильвестра — в «Гейм-дизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше». Внутри существование рецептов успеха, конечно же, отрицается.

Наполненные юмором доклады Шелла — украшение каждой GDC, где он появляется.

Обе работы, впрочем, прекрасны. Шелл поможет вам взглянуть на вашу игру с разных точек зрения — «линз» или «призм». Их у него больше ста, так что к тексту даже прилагается мобильное приложение, выбирающее случайную карту из колоды с призмами за вас. Книга Сильвестра более прикладная: это скорее набор советов о том, как по заветам Микеланджело отрезать от куска мрамора всё лишнее и получше организовать процесс. Если вы начинающий разработчик и вас интересуют пособия по гейм-дизайну, советую обе; а если не интересуют, то это тоже хорошо: избежите ослеплённости теорией.

Два учебника — это, конечно, не всё. На русском языке смехотворным тиражом в 200 экземпляров выходил ещё один классический (2004 года) текст: «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера (Raph Koster), где он, рассуждая о человеческой природе, пытается докопаться до самой сути привлекательности игр. Книга настолько легко написана, что нетрудно упустить, как жёстко она критикует современную автору игровую индустрию — а вот манифест в конце проглядеть уже не получится.

Игры должны предоставить нам вопросы и паттерны, которые не предполагают единственно верного решения — потому что это углубляет наше самопознание.

В основе игр должна лежать формальная система, которая разрабатывалась с определённой целью.

Игры должны оказывать влияние на наш менталитет.

Игры должны поднимать проблемы социальной ответственности.

Игры должны побуждать нас реализовывать свои природные качества — какими они нам видятся — с учётом формальных систем игрового дизайна.

В играх должен существовать свой словарь, благодаря которому мы сможем делиться с другими своими открытиями.

Игры должны раздвигать границы познания.
Иллюстраций у Костера чуть ли не больше, чем текста. Кому нужна книга, если в ней нет ни картинок, ни разговоров?..

Есть и другая книга — наоборот, предельно приземлённая. Она называется «Мастера геймдизайна» — её авторы, Конста Клеметти (Konsta Klemetti) и Харро Грёнберг (Harro Grönberg) побеседовали с авторами хитовых финских игр и собрали их цитаты воедино. Больше всего подкупает разнообразие: кто-то из героев работает над играми для консолей, кто-то — для телефонов, кто-то — для дополненной реальности, — и все смотрят на мир по-разному. Они не спорят друг с другом напрямую — просто по очереди делятся своей философией, источниками вдохновения, полезными советами и историями из жизни, и близко не претендуя на статус гуру. Это подкупает: с говорящим сразу же хочется вступить в диалог.

Перед тем как дать кому-то слово, авторы всякий раз вставляют его — или её — фотографию. Учись, Шрайер!

Бывают и книги по более узким темам: например, «Проектирование виртуальных миров» Михаила Кадикова. Это вышедший в самиздате (!) учебник дизайна уровней, где встречаются интересные наблюдения:

Формула «сначала абстрактные геймплейные пространства, а затем их стилизация» до сих пор используется во многих крупных проектах. Особенно это заметно по играм в жанре научной фантастики. Делается это вполне осознанно с целью уменьшить бюджет и не тратить средства на детальную проработку окружения, но игровой мир от этого очень сильно страдает.

За примером далеко ходить не нужно — подавляющее количество уровней Mass Effect состоит из совершенно бессмысленных помещений и коридоров, которые под завязку напичканы стилизованными ящиками различного размера и формы. Это делает игровое окружение однообразным, безликим и неинтересным.
Другая цитата, на этот раз с иллюстрацией: «Пространство в виде квадрата статично — равное удаление стен от центра располагает к отдыху. А вот прямоугольник динамичен и, чем он вытянутей, тем больше побуждает к движению. Именно поэтому, если вы хотите подольше задержать игрока на локации, используйте форму квадрата. Длинные коридоры с дверью на другом конце вызовут желание поскорее их пробежать».

«Игра в цифры», книга Василия Сабирова об игровой аналитике, тоже похожа на учебник — в конце даже есть проверочная работа. Существуют и труды по маркетингу (первый, второй), но о них я не могу сказать ничего осмысленного — слишком плохо знаком с темой.

Как делать игры в компании

«Я хочу сделать игру» и «Я хочу работать в игровой индустрии» — это, несмотря на кажущуюся схожесть, очень разные запросы, и в их удовлетворении помогают разные книги. Одни, вроде того же «Геймдизайна» Шелла, помогают научиться творчеству, а другие — работе в реалиях рынка и организации труда. Любопытно, что первые в основном переводные, а вторые, наоборот, сплошь отечественные.

«Хочу в геймдев!» Вячеслава Уточкина и Константина Сахнова (сколько ещё статей должен написать Шрайер, чтобы люди наконец расхотели в геймдев?..) — это пособие даже не для начинающих, а для тех, кто только думает о том, чтобы стать начинающим: каких-нибудь студентов выпускных курсов, обивающих пороги игровых компаний в надежде на стажировку. Книга как раз подготовит их к тому, что они увидят внутри: расскажет, чем гейм-дизайнер отличается от сценариста, Junior — от Senior, а Waterfall — от Scrum, чем полезен Git и как определить, нужен ли игре сюжет.

Прежде всего следует посмотреть на игры конкурентов. Есть ли там сюжет?

Особенность «Хочу в геймдев!» заключается в том, что она до мозга костей продюсерская: написана людьми, которые курируют проекты, не занимаясь разработкой непосредственно. Всё в игре, по мнению авторов, должно служить её коммерческому успеху — другие варианты не рассматриваются, а субъективность видения прямым текстом предлагается искоренять. Такая точка зрения имеет право на жизнь, но Николай Дыбовский в нашем интервью ей оппонировал: ты можешь всеми силами пытаться вписаться в современный тебе рынок, но велик риск, что обстановка изменится и ты за ней не успеешь.

Российские игровые компании занимаются в основном free-to-play-играми, и Уточкин и Сахнов знают, что молодые разработчики относятся к этой модели с предубеждением. Вот как они им отвечают.

Книга Алексея Савченко «Игра как бизнес» по содержанию отчасти повторяет «Хочу в геймдев!», но у неё совсем другая задача. Она — о том, как управлять игровой студией, как в идеале должны функционировать процессы разработки и взаимодействия с партнёрами и как их выстраивать. Написана «Игра как бизнес», по словам автора, «скорее из необходимости»: организация большинства компаний его, мягко говоря, не радует:

Сейчас на достаточно быстро растущих рынках постсоветского пространства обозначился ряд проблем, которые хотелось бы решать системно, а не от студии к студии.

Эти проблемы можно перечислить: отсутствие ощущения синергии между творческой деятельностью и бизнесом в большинстве игровых студий, недостаток опыта работы с международными рынками и, наконец, игнорирование подготовительной и теоретической части как проектов в разработке, так и стратегий компаний. Негативными последствиями такого положения дел предсказуемо является рваный, несистемный процесс разработки продуктов с высоким процентом их закрытия или заморозки, неумение вести бизнес-деятельность как внутри рынка, так и за его пределами и экспоненциальный рост расходов разрабатываемых проектов, когда оказывается, что реалии процесса не учли.

«Игра как бизнес» пригодится, если вы собираетесь открыть свою студию, — необязательно следовать каждому совету, но ознакомиться с чужим опытом точно не помешает. Савченко очень дотошен: помимо рекомендаций по организации офиса и выбору программ для разработки он, например, советует, каких мест в Сан-Франциско стоит избегать, если вы приезжаете туда на GDC.

Район, где лучше не жить, называется Тендерлойн – он печально известен количеством бездомных.

Третья книга – «Миллионы миллиардов» Максима Михеенко вообще, на мой взгляд, предназначена не столько для будущих разработчиков, сколько для их родителей-ретроградов, верящих, что на играх денег не заработать и лучше бы их детям подыскать профессию получше. Михеенко, возможно, поможет этих людей переубедить: геймдев, по его словам — это «клондайк 21-го века» и вообще отличное место, чтобы строить карьеру и обогащаться. Надо только подготовиться к некоторой, кхм, специфике:

С нашими людьми я нередко наблюдал обратную картину — чем лучше условия, тем хуже им работается. <…> Здесь требуются внутренняя работа над собой, дисциплина, определённый тип личности. Поэтому нам в студии периодически приходится устраивать режим «кранч».

Киберспорт

Мне кажется, в российских издательствах думают, что киберспорт — это такая современная версия сказки про Емелю. Спешите видеть: школьники, которые, казалось, только и умеют, что прожигать жизнь в глупых стрелялках, в один миг становятся миллионерами. Иначе я не могу объяснить, почему The Book of Esports Уильяма Коллиса (William Collis) у нас стала называться «Киберспорт. Игры, деньги, два клика». Победа на условном The International — это не один, не два и даже не десять миллионов кликов; но такое название, конечно, звучит не слишком привлекательно.

Книга Коллиса в оригинале имеет подзаголовок «Полное руководство по соревновательным видеоиграм», но главный турнир по Dota 2 в ней упоминается только один раз и называется почему-то The Invitational — и в переводе, и в оригинале. На роль энциклопедии этот труд точно не годится: слишком поверхностный,а последняя часть, где разбирается устройство киберспортивного рынка, широкой аудитории наверняка будет малоинтересна.

На первый The International команды действительно приглашали (то есть он в каком-то смысле и правда был invitational), но сейчас туда надо отбираться.

Похожая проблема и у Good Luck Have Fun Роланда Ли (Roland Li) — это набор историй из мира киберспорта, которые интересны сами по себе (особенно мне понравилась глава про Twitch), но в общий сюжет совсем не складываются, несмотря на все попытки автора. Зачем было издавать книгу Остина Мурхеда (Austin Moorhead) о первом сезоне Overwatch League, я и вовсе не понимаю: в турнире участвовали всего два игрока из России, а официальной трансляции на русском языке не велось вообще. Да и интерес к турниру с каждым годом падает.

Автобиографию Даниила Zeus Тесленко «Вопреки. Путь к победе» я для проформы тоже упомяну, но если вы следите за профессиональной Counter-Strike, то и так наверняка о ней знаете, а если нет, то вам и незачем. Любопытно, что это, похоже, и правда автобиография: «мемуары» спортсменов — это обычно работа гострайтеров, а книга Тесленко явно написана не профессионалом. Зато она очень искренняя.

Профессионал-киберспортсмен живёт игрой. Это человек, который живёт своей мечтой. Человек, у которого есть цель, у которого есть мечта, живёт своей целью. Я всю жизнь жил игрой, я был ей полностью предан. И жизнь через игру дала мне возможность оказаться на пути к титулу чемпиона мира.

Ауф

Разворот, который возвращает 2007-й.

Мемуары

В этом разделе книга, увы, всего одна: «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера (Sid Meier). Это сборник интересных, но прилизанно-стерильных баек, из которых можно понять философию автора, но откровений о том, благодаря чему та же Civilization получилась такой легендарной, там не найти.

Мейер окончательно развенчивает миф об «атомном Ганди» — да, правитель Индии иногда угрожает другим нациям ядерным оружием, но эти фразы у всех лидеров одинаковые.

Радует, однако, уже сам факт, что создатель «Пиратов» решился оставить воспоминания, — известных игровых разработчиков совсем мало, и даже эти немногие книг пока почти не выпускают. Есть мемуары Кена Уильямса (Ken Williams) о Sierra, Джордан Мехнер (Jordan Mechner) писал о разработке своих Prince of Persia и Karateka… Но это пока всё. В январе 2023-го должна увидеть свет Doom Guy: Life In First Person Джона Ромеро — может быть, там будет что-нибудь путное.

Во многих книгах, о которых я рассказал в этом тексте, в конце находится список источников — стоит его открыть, и сразу станет понятно, что российским издательствам предстоит пройти ещё долгий путь. Подавляющее большинство интересных работ пока не переведено совсем, а то, что выходит, часто невысокого качества — тем ценнее люди, готовые отделять зёрна от плевел.

Именно этим я и собираюсь заняться — держать вас в курсе насчёт новинок и рассказывать о том, что достойно внимания. В конце мая, например, выйдет книга с фактами о Resident Evil. Что лучше — прочитать её или посмотреть «Историю серии» от Василия Гальперова? Скоро выясним — монополию на знание литература давно потеряла, но её точно не стоит игнорировать.

Другие новости

Комментарии

Огромное спасибо за такую статью!
Это было дикое время, журналисты творили как могли. Согласен, лучше так, чем никак.
>«Консольные войны»Больше показалось о 'бизнесе в японии" в 20веке и как традиционалисты в сеге убили консоль, ну и в целом больше выглядит художественной, чем документальной
>>Во многих книгах, о которых я рассказал в этом тексте, в конце находится список источников — стоит его открыть, и сразу станет понятно, что российским издательствам предстоит пройти ещё долгий путь. Вот тут я выше мысль немного потерял. Почему из-за списка источников предстоит пройти ещё долгий путь?
Только вчера забрал, собираюсь на выходных начать чтение
Все комментарии