В своём превью я сравнивал Gamedec, новую польскую RPG, с Disco Elysium и Cyberpunk 2077. Коктейль не просто ядрёный, а ядерный. Но оправдались ли ожидания?
Gamedec — это разговорная RPG (в этом смысле она и правда в духе Disco Elysium), действие которой разворачивается в футуристической Новой Варшаве победившего киберпанка и VR-технологий. Последние настолько победили, что чуть ли не львиная доля населения большую часть времени проводит в виртуальных мирах и играх («виртуалиум» на местном жаргоне), пользуясь для этого специальным оборудованием (креслами и шлемами, прежде всего), игротаблетками и прочими стимуляторами для придания реальной остроты ощущениям в нереальных пространствах.
Пребывание в таких играх для многих превратилось не просто в профессию, а в жизнь. И там, соответственно, действуют законы реальности — преступления могут привести к потере денег, карьеры или даже жизни в настоящем мире. Разбираются с этим особые спецы, титульные геймдеки.
Играя за одного (или одну) из таких, мы садимся в кресло и перемещаемся в нужный виртуалиум, а там не врываемся куда-то с оружием наперевес и не бьём подозреваемых, а исключительно общаемся, собираем информацию и анализируем её старым добрым методом дедукции. Редкие атаки с оружием или хакерскими инструментами геймдека если и происходят, то опять же в формате текстового квеста.
Собирать информацию можно разными способами, отыгрывая ту или иную роль/профессию. Условный хам и драчун будет грубить и угрожать, медийная личность (условный дипломат) — убеждать, очаровывать и манипулировать, врач использует свои медицинские знания, чтобы помочь и расположить к себе, а хакер… Ну, думаю, объяснять не стоит.
Причём эти четыре ветки имеют всё более крутые уровни и альтернативные пути развития. Ту же медийную личность (тут — «Инфотейнер») можно превратить в «Сенсорную знаменитость», а затем — в «Глас народа», который знает подход к людям и умеет подобрать аргументы, особенно когда речь идёт о защите слабых. Или же есть вариант стать «Манипулятором», который аргументы фабрикует. А путь до «Хакера» лежит через обычного «Зеркальника», который хорошо знает реальные и виртуальные технологии, а потом становится «Программистом».
Чтобы открыть новые профессии, нужно накопить достаточно нужных для этого «аспектов», в которые входят логика, авторитет, влияние, безразличие, эмпатия и другие чувства. В каждом случае потребуется разное их количество. А зарабатываются они, когда мы так или иначе отвечаем и реагируем в диалогах и ситуациях — проявляя безразличие, агрессию или ту же эмпатию. При создании персонажа нужно выбрать доминирующую ценность, которая определит количество стартовых аспектов. Также выбираем биографию (например, выходец из Нижнего города), которая откроет уникальные реплики в диалогах.
А сами диалоги, как я писал в превью, напоминают дуэль, где такими вот репликами, завязанными на аспектах, а также фразами/действиями/предложениями, доступными той или иной «профессии», мы должны отыграть доброго или злого копа и выведать нужную информацию по-хорошему или по-плохому. Из-за неправильного подбора слов собеседник может сорваться с крючка и вовсе замолчать.
Всё это напоминает механики из Disco Elysium, хотя в обeих играх есть своя специфика (эмпатия в Gamedec не заведёт с вами беседу и не предложит выпить с похмелья). Но всё равно игра ощущается свежо и интересно (пусть и с оговорками, о которых позже), потому что тут есть реальная нелинейность.
А подкрепляется это тем, что в польской RPG делается ещё и серьёзный упор на дедукцию. Все собранные данные складируются в меню, напоминающем большую паутину, где нужно на основании полученных знаний делать выводы — кому было выгодно преступление, как оно произошло и кто виноват. От этих заключений во многом зависят и последующие кат-сцены, и доступные варианты развития событий.
Одно и то же дело получается расследовать разными способами, принимая ту или иную сторону, используя другие подходы и делая противоположные выводы. У меня, например, в одном варианте прохождения местный шериф собирался вешать моего заказчика, а в другом тот же шериф его и меня публично благодарил. В одном варианте я работал на шерифа, в другом сразу начал копать под него. В результате в каком-то из этих прохождений я не увидел целую большую сцену, где были и проникновение со взломом, и необходимость решить судьбу детей, которых нещадно эксплуатировали в «виртуалиуме».
Виновник, причина случившегося и наша задача всегда одни и те же. Так, в меню дедукции вы вольны прийти к выводу, что стрелял (не скажу в кого) злобный мужик, а поднявшись на встречу к нему, всё равно увидите совершенно другого персонажа, который на самом деле и стрелял. Но прийти к финальной сцене можно разными способами. Например, попав в ролевую игру на манер корейских MMORPG, вы вольны попытаться самостоятельно добыть информацию о секретах подозрительного местного клана или же, наоборот, косить под дурачка и во всём подчиняться строгим правилам (и распорядку дня) этой фракции.
Главное, что в итоге придёт время принимать разные решения. В случае с тем же стрелком был вариант сдать его (или её?) полиции или помочь сбежать. В другом деле пришлось долго решать — оставить сына своего заказчика неизвестному хакеру-шантажисту, уверявшему, что папаша прикрывает малолетнего насильника (потом только из новостей узнаете, что случилось с парнем), или всё-таки довести дело до конца и вернуть отпрыска родителю.
А потом разрешают либо самому шантажировать папашу, используя свои связи медийной личности, либо с их же помощью предложить замять историю в СМИ, либо поймать хакера. Всё это, к слову, повлияет на отношение к вам толстосума-заказчика, а ведь его вам потом ещё предстоит встретить по сюжету…
Вообще, таких сюжетных персонажей, которые появляются, на время исчезают и потом возникают снова, полно, и потому часто приходится видеть надпись: «Последствие прошлых действий».
Сотрудники Anshar Studios (они же, кстати, и издатели, то есть это чистое, незамутнённое инди) провели огромную работу. И понятно, что в такой ситуации, когда реализована куча вариантов развития событий, очень сложно идеально всё приладить друг к другу и предусмотреть. Поэтому в Gamedec при желании можно увидеть чисто логические прорехи. Например, человек, жену которого в прошлой миссии мы вывели на чистую воду из пучины греха, написал моему персонажу, что не может теперь с ней жить и вообще жалеет, что встретил геймдека. И тем не менее уже в следующем задании он как ни в чём не бывало согласился помочь нарыть важную информацию. Мелочь, но сразу бросилась в глаза.
Иногда кажется, что ломаются скрипты в заданиях. Однажды капитан местных рейнджеров попросил меня сломать для него медбота в обмен на нужную мне услугу. Я сломал, вернулся, а в ответ тишина — ноль реакции. Из-за этих и других ситуаций может показаться, что расследование то и дело заходит в тупик. На самом деле это не так — всегда находится вариант, как продвинуться дальше, нужно лишь его найти. Но понервничать придётся.
Мне в какой-то момент также показалось странным распределение «аспектов», то есть чувств, необходимых для развития профессиональных веток. Я в каждой ролевой игре, как правило, отыгрываю человека, склонного к эмпатии и сочувствию. И в Gamedec тоже. Выбирал вроде бы соответствующее поведение, но именно эмпатии (зелёное сердечко в игре) мне какое-то время катастрофически не хватало. А как только начал переигрывать расследование по «нехорошему» сценарию, помогая злодею (я уже знал, кто он), то сочувствие посыпалось в копилку аспектов как из рога изобилия. Случилось это в одной миссии, и тем не менее.
Наконец, зачастую не роль отыгрываешь, а копишь всё те же аспекты, выжидая, в какую профессию их лучше вложить для облегчения забега. Нечто подобное было в The Age of Decadence, что не помешало той стать отличной RPG. Надо признать, что происходит такое в ролевых играх часто, и это проблема не столько механики, сколько индивидуального стиля прохождения.
Куда более серьёзными недостатками для многих оказались баги и некачественный русский перевод, где наш родной текст неожиданно сменяется польским. И если серьёзных багов я почти не встречал, то такое смешение русского с польским напрягало. Слава богу, в последнем на момент написания статьи хотфиксе ситуация исправилась (ну, почти).
В любом случае, даже с таким переводом, мне хотелось играть дальше — сомнений не возникало. Всё искупается великолепной картинкой (в этом смысле Gamedec наряду с The Ascent сейчас для меня самая красивая изометрическая игра), а также миром и атмосферой, сочетающей серьёзные темы и юмор. Некоторых персонажей, вроде говорящего единорога-«тролля», не скоро забудешь.
А один сломанный робот-бармен со сбитым прицелом и полным неумением «следить за базаром» так и просится в какой-нибудь фильм про то, как герои будущего зависают в стрип-барах с голографическими стриптизёршами. Я его так полюбил, что зачем-то починил, и всё очарование ушло…
Ещё Gamedec наполнена гиковскими, понятными геймерам темами. Это игра про современные игры. Многие миссии проходят в MMO. Так, помимо уже упомянутой корейской онлайновой RPG тут есть симулятор исследования матрицы (вспомните подобный режим из Shadowrun Returns), чисто киберпанковая ролевая игра для взрослых и типичная «ферма» на Диком Западе. В каждом случае это подаётся с иронией и долей пародии. В корейской MMO нас сразу попросят собрать пять важных цветочков, а для изготовления ключей надо собирать ресурсы и учить рецепты в кузнице. Или использовать нужные профессии, если они у вас открыты.
Ещё есть огромная статуя «танка» и квест на правильное распределение добычи из сокровищницы. А на ферме можно (но, слава богу, необязательно!) развивать и улучшать свой домик в деревне, копить уровни и золото, выращивать коров, собирать урожай тыкв и получать лутбоксы — вся миссия там обыгрывает тему зависимости от таких развлечений.
Может показаться, что киберпанк в Gamedec — лишь фон и прикрытие для такой вот гиковской иронии. Дескать, в Cyberpunk 2077 всё куда более серьёзное и каноничное. Это действительно две совершенно разные игры, и в сеттинге тоже много отличий, но на самом деле мир в Gamedec киберпанковый и очень круто проработанный. Читать пухлый и постоянно пополняющийся кодекс интересно — из него можно узнать кучу информации о персонажах, технологиях, организациях или о том, что такое «реизм».
Ну и, конечно, увлекает сам сюжет. Если поначалу происходящее напоминает набор отдельных интересных историй о влиянии технологий будущего (в духе сериала «Чёрное зеркало»), то потом всё объединяется более общей личной историей, которая касается нашего геймдека и персонажей, которых он встречает, — причём порой очень драматично касается. Да, где-то в середине темп и сам сюжет, быть может, проседают. Да, особых откровений не будет, но интерес и интрига сохраняются.
Ключевые для концовки этой эпопеи решения мы принимаем в финале, но прийти к ним, повторю, можно по-разному. И некоторые прошлые решения (они все перечисляются в самом конце) тоже влияют на главные итоги.
Понятно, что Gamedec не сравнится с Disco Elysium. Игра от ZA/UM — вещь штучная и абсолютно гениальная, второй такой нет и быть не может. Это как «Москва — Петушки» Венички Ерофеева, «Волны» Вирджинии Вульф, «Пена дней» Бориса Виана и «Улисс» Джеймса Джойса — рождённые неведомым гением книги, которые просто не с чем сравнивать. Хотя можно сравнить тот же «Улисс» с его же, Джойса, «Портретом художника в юности». Вторая книга — тоже шикарный, интересный, но чуть более традиционный роман. Вот и Gamedec — игра более приземлённая, что ли, дающая поводы для критики, но тоже уникальная и захватывающая. А что касается сравнений с Cyberpunk 2077, то в творении Anshar Studios больше нелинейности и отыгрыша роли.
Плюсы: интригующий сюжет; проработанный сеттинг, сочетающий типичный киберпанк с актуальной сатирой и пародией на современные игры; необычный игровой процесс на стыке детектива, квеста и RPG; моральный выбор и множество вариантов решения задач; великолепные графика, музыка и работа со звуком.
Минусы: история местами проседает; в некоторых решениях и их последствиях есть проблемы с логикой; баги и некачественный русский перевод на релизе.