Нынешний сентябрь можно назвать месяцем отечественных ролевых игр. Pathfinder: Wrath of the Righteous, Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, ATOM RPG: Trudograd вышли практически друг за другом. Две из них сделаны в народном жанре «русская Fallout». Как же справились сотрудники Dark Crystal Games в Encased?
Я уже подробно рассказывал про этот проект в превью. Сразу отмечу, что по сравнению с ранней версией в полной многое (но не всё) авторы исправили и доработали. А вот сюжет остался прежним. События, напомню, разворачиваются в альтернативных 70-х, а мы играем за человека (мужчину, женщину или «другого» — тут три варианта половой идентификации), который чуть ли не единственный может справиться с разрушительным Вихрем, мегааномалией, бушующей над Куполом — это такой местный аналог Зоны из «Пикника на обочине» братьев Стругацких.
Как я выяснил в полной версии, уникальную способность нашего протагониста хотят использовать в своих целях представители всех фракций, обитающих под Куполом, — тут и бюрократы-государственники из Нового Комитета, и демократы из независимого поселения, и организованные бандиты из Фаланги, и святоши из Храма, и даже сумасшедшие дикари из Хрящей. Поэтому периодически нам нужно принимать важные решения, с кем дружить, а с кем не очень, — или демонстративно заявлять, что нам плевать на политику, мы за себя или за мир во всём мире.
В любом случае сюжет способен заинтересовать — мы даже добровольно в опасных экспериментах участвуем. Благо диалоги, описания, персонажи и квесты хорошо проработаны и написаны грамотным русским языком — читать приятно. К тому же в общении с другими персонажами можно вести себя как последняя сволочь, как агнец божий или отыгрывать нейтрального эгоиста. Вот разве что режет слух не озвучка (она нормальная), а то, что многие персонажи даже после невесёлых событий, описанных в общении с ними, бодро и чуть ли не радостно говорят что-то в духе «Привет, приятно было познакомиться!».
Помимо сюжетных в Encased полно и побочных миссий, а также случайных событий и традиционных забав вроде подпольных драк на арене или подпольных же тараканьих/крысиных бегов. Многие квесты предполагают стандартные процедуры — найди, убей, принеси, разберись с теми, кто грабит караваны. Но есть и другие. Мы участвуем в предвыборных кампаниях — расклеиваем листовки кандидатов и спаиваем их конкурентов; организовываем пикник на обочине (в буквальном смысле). Есть вариант вступить в финансовую пирамиду.
А однажды я искал ногу, которую одному забавному старику оттяпал Старый Эл — так он называет большого металлического краба. Получив назад свою конечность, он чуть ли не со слезами на глазах сказал, что она входила в двойку его любимых — и попросил сделать протез, который, впрочем, можно оставить и себе в качестве холодного оружия. Именно такие забавные ситуации и персонажи запоминаются больше всего.
В Encased, как и полагается любому последователю Fallout, много иронии и юмора. В этом, конечно, она не переплюнет ATOM RPG — тут всё же более серьёзная и интеллигентная атмосфера, ближе к юмору Стругацких, чем к русским народным анекдотам. Но всё равно, пусть и не все шутки получились удачными, то и дело улыбаешься.
Плюс тут много кросс-культурных отсылок — к аниме, к другим играм и даже к игровым журналистам. Есть, например, персонаж по имени Антон Логвинов — он полный, в очках и ставит 10 из 10 телеочкам виртуальной реальности, которые разработали в местном Храме. Какие-то шутки и отсылки, повторю, получились более удачными, какие-то — менее. «Говногоблины» и предложения сходить на «принудительную кастрацию», которые раздражали меня в ранней версии, на месте, но почему-то в полной версии они показались мне уместными — видимо, потому, что игра уже выглядит более продуманной и комплексной. И в целом в Encased мы видим хороший уровень сценария и текстов, о котором хрестоматийным русским RPG из нашего детства зачастую приходилось только мечтать.
Среди наших компаньонов, которые постепенно присоединяются к спасителю Купола, тоже встречаются интересные личности. Например, есть суровый, но справедливый бугай, который ломает врагов голыми руками. При первой встрече его хотят избить толпой, а мы можем присоединиться к ней или помочь товарищу. Потом встретим молодого человека по кличке Воробей, который в своём фанатичном стремлении бороться со злом порой делает только хуже — так, он не даёт караванщикам договориться с грабителями и развязывает бой, в котором погибают и некоторые торговцы.
То есть непростых моральных ситуаций в Encased хватает. Как и вариантов решения у многих квестов. Когда на заправку, где работает вышеупомянутый одноногий дед, нападают бандиты, мы вольны вступить с ними в бой, попробовать уговорить, найти и отдать им канистру с горючим или вовсе присоединиться к ним — и это ещё не все пути. Наши решения влияют на репутацию у разных фракций, а также на отношения с напарниками, которые могут упасть вплоть до презрения или, наоборот, подняться до взаимного уважения.
Периодически с ними можно общаться и, если хватает уровня доверия, обсуждать более личные темы, спрашивать про других союзников. Персональные квесты компаньонов тоже присутствуют. Понятно, что тут Encased недостаёт остроты, харизмы и той искры гениальности, которая есть в ролевых играх от Obsidian и старой BioWare. Там, например, сложно представить ситуацию, когда мы встречаем нового персонажа, тот спрашивает: «Давайте я пойду с вами? Хочу спасать мир!», и мы отвечаем: «Конечно, пошли!» А тут с Воробьём получилось именно так. Но есть и более сложные характеры и ситуации.
Тем более что ролевую систему авторы проработали очень хорошо, в правильных традициях Fallout. Именно она обеспечивает нелинейность и вариативность и в прокачке персонажа, и в отыгрыше роли, и в выборе вариантов решения квестов. Всё закручено вокруг характеристик и способностей, которые делятся на боевые и прикладные. Первые связаны с навыками владения оружием — есть даже псионическое и хай-тековское, позволяющее палить из бластеров. Вторые — это классика вроде медицины, выживания, влияния (помогает в диалогах), науки, техники и так далее.
Хотите избежать неприятной случайной встречи на карте? Нужны прокачанные криминал или выживание. Попросили что-то починить или в чём-то разобраться? Без познаний в технике или науке не справитесь. Чтобы подметить что-то важное в поведении персонажа или в общении с ним и понять, что он врёт, нужна продвинутая внимательность. А если на вас падает лифт в шахте, то с низким уровнем ловкости вы погибнете. На месте и возможности запугивать, убеждать или очаровывать. Вот тут, правда, я не очень понял, почему мой персонаж с очень высоким уровнем харизмы мог запугивать и очаровывать, а навык убеждения у него был совершенно не развит. Хотя это уже детали.
Кроме того, как я писал в превью, многие ситуации, возможности и реплики в диалогах зависят от того, к какому классу мы принадлежим — к охранникам, учёным, управленцам, техникам или рабочим. При создании персонажа мы сами выбираем и группу, и то, какие параметры и навыки сделать ключевыми. Но при получении новых уровней, когда периодически вам разрешают не только характеристики прокачать, но и выбрать новую способность, вы вольны взять что угодно — лишь бы параметры соответствовали требованиям.
К слову, в Encased можно и до крайности занижать показатели, что лишает персонажа определённых возможностей. Так, если разум выставить на 1 или 2, то ваш герой попросту потеряет способность вести осмысленный диалог. Но это сделает доступными новые квесты (а другие заблокируются) и по-новому раскроет некоторых компаньонов.
Наконец, порадовала классическая для Fallout система перков — порой весьма ироничных. Например, «неандерталец» получает бонусы к урону в ближнем бою, но будет бегать с голым задом, потому что попросту не сможет носить штаны и куртки. «Тайный властелин» считает себя пупом земли, а компаньонов — необходимой, но туповатой свитой, поэтому урон его увеличивается на 20 % за каждого из соратников, а вот обучаемость последних заметно снижена. Всего тут почти два десятка таких перков, и порой они очень интересно влияют на геймплей и стиль прохождения.
А вот с чем у игры были проблемы, так это с пошаговой боевой системой. И авторы, надо отдать имдолжное, её поправили и доработали. Перекос в сторону ближнего боя по-прежнему ощущается, но он уже не так бросается в глаза. Поумнели противники — выживать стало сложнее (я играл на «Классике»). Хотя это ещё не идеал: враги могут тупить или убежать куда-то на край карты, вместо того чтобы оказать сопротивление.
Механика выживания так и осталась не шибко нужной — слишком уж низкими темпами копятся голод и жажда, а еду нет смысла покупать, ведь её всегда можно найти в многочисленных шкафчиках, ящиках, бочках, мусорных корзинах и чёрт знает где ещё. Я приобретал только некоторые виды боеприпасов (остальных и так навалом) да аптечки. Вот разве что усталость накапливается неадекватно — вскрыл пару замков, и всё, персонаж уже задыхается.
Только из-за усталости (и ради перемотки времени по квесту) я и разбивал лагерь. И по-прежнему стелс выглядит смешно — соответствующих анимаций нет, персонаж в полный рост ходит у всех на глазах, стараясь не попасть в красный круг поля зрения. Крафт тоже не слишком востребован.
Да, авторам ещё есть над чем работать, что исправлять и оптимизировать. Но уже понятно — Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG удалась. Да, до Fallout она недотягивает — не хватает глубины, продуманности и гениальности. Но играть можно и нужно, если вы любите постапокалипсис.
Плюсы: интересный сюжет; нелинейные квесты; вариативные хорошо написанные диалоги; проработанная ролевая система; качественное аудиовизуальное исполнение.
Минусы: не все механики доведены до ума; слишком много ненужного лута; остаются вопросы к боевой системе и поведению ИИ.
Неа, проблема уже давно известная — один день раннего доступа дает больше информации, чем месяц работы отдела тестирования (который кстати заодно очень часто смещает фокус на проверку базовых вещей с «что будет если собрать упоротый билд чисто чтобы провернуть последовательность из 90 действий чтобы сломать прогрессию»).