12 Minutes: Обзор

Степан Песков 2021-08-24 10:24:46 33

12 Minutes задолго до релиза выделялась своей неординарностью: скромная команда разработчиков во главе с Луисом Антонио (Luis Antonio), принимавшим участие в создании The Witness, не помешала игре обзавестись звёздным составом актёров озвучки в лице Джеймса Макэвоя (James McAvoy), Дэйзи Ридли (Daisy Ridley) и Уиллема Дефо (Willem Dafoe). Обещание камерного геймплея, не выходящего за рамки квестовой классики и небольшого времени на прохождение, не отпугнуло публику — игру можно было смело назвать одной из самых ожидаемых среди летних новинок 2021-го. Она сумела удивить ещё до релиза — но удалось ли ей это по итогам непосредственного знакомства?

«Я уже говорил тебе, что такое безумие?»

Временная петля — достаточно популярная тема. Оно и понятно — неразлучная парочка save-load, с которой знаком каждый любитель видеоигр, представляет собой простейшую реализацию пресловутого Дня сурка и позволяет по-новому пережить уже случившиеся события.

Каким образом главный герой 12 Minutes попал в эту самую петлю, нам не сообщают. У протагониста и без всякой фантастики денёк выдался тот ещё: вернувшись домой в компанию любимой жены, ему очень скоро пришлось изменить свои планы на вечер. Пару посещает незваный гость, представившийся полицейским, тут же происходит арест супруги, плавно переходящий в жестокий допрос, а затем — неизбежное: смерть главного героя от рук того же незнакомца. Укладывается этот вихрь событий в десяток минут, после чего всё начинается заново.

Квартирка у главных героев довольно скромная — две комнаты и ванная.

После гибели нас ждёт повторение пройденного: та же квартира, те же разговоры с женой, тот же допрос, ещё одно убийство… Или нет? А что если действовать по-другому? Можно ли избежать трагедии и найти разгадку странной и запутанной истории, которая, как выясняется по ходу каждого «рестарта», и стала причиной происходящего в квартире в этот страшный вечер?

Как убить соседа

Вопрос о возможности изменить ход событий, конечно, риторический — видеоигры тем и отличаются от, например, фильмов, что в них мы можем свернуть в сторону, не оставаясь наблюдателем. В 12 Minutes, впрочем, у этой свободы узкие рамки — например, сбежать из квартиры у нас не получится (при выходе за дверь автоматически начинается новая попытка), а количество предметов, с которыми может взаимодействовать персонаж, весьма скромное.

Ключевым здесь будет информация, получаемая с помощью разговоров. Собеседников у главного героя немного: жена, полицейский-убийца и пара контактов в справочнике телефона. К сожалению, полной свободы действий не найти и здесь: как правило, каждая беседа должна идти по строго заданному сценарию, чтобы в следующий раз в точно таком же диалоге у нас появился новый вариант реплики. Странная вариативность, которая не лучшим образом подходит для геймплея про повторение одного и того же.

Можно спрятаться в шкафу.

Если отвлечься от повествовательной части и посмотреть на игровой процесс, то сразу заметно, что он недалеко ушёл от старых добрых квестов времён их расцвета. Ищем предметы, комбинируем их между собой, пытаемся применить в различных ситуациях и смотрим, что в итоге получится, не забывая о том, что время на очередную попытку ограниченно, а некоторые события произойдут в конкретную минуту вне зависимости от наших действий. Напоминает знаменитую серию «Как достать соседа», только без комедии.

Опять же, учитывая скупость разработчиков на эти самые предметы (их тут едва наберётся два десятка) и ограниченную тесной квартирой «сцену», с вариативностью проблемы тут ещё серьёзнее, чем в случае с диалогами. Можно поэкспериментировать над главным героем, заставляя его совершать не совсем логичные или откровенно странные поступки, но и такие действия обычно происходят в рамках движения по сюжету — полноценную «песочницу» разработчики не предусмотрели.

В поисках истины пробуешь любые варианты действий: вдруг именно это и нужно?

12 Minutes точно не удивит вас геймплеем — он не старается нарушить пределы устоявшихся норм жанра. Остаётся надежда на интересный сюжет и актёрскую игру: не зря же голливудских звёзд приглашали?

Я же всё делал правильно!

Обойдусь без спойлеров, но сюжет меня удивить не смог. Точнее, не так — он удивил, но лишь своей банальностью. Если первые несколько попыток, когда ещё не знаешь толком, что вообще происходит, возникает надежда на запутанную историю уровня фильмов Дэвида Линча (и игра активно на это намекает), то к концу прохождения пришлось вспомнить бразильские сериалы из 90-х — развязка оказалась им под стать.

Про актёров сказать нечего: да, озвучка хороша, но на ней одной результата не сделаешь. Тем более что выбранный разработчиками вид сверху практически не оставляет шансов на кинематографичность. А тут ещё и чисто геймплейные просчёты — сложно оценить таланты звёзд, если наблюдаешь очередной диалог уже в 20-й раз и «прокликиваешь» его, не читая и уж тем более не слушая.

911 можно не звонить — всё равно не успеют. Но телефон вам пригодится.

Технически «12 минут» тоже ничем не впечатляют — в этом плане вряд ли кто-то ждал прорывов. Но вот уж точно можно было обойтись и без проходящих друг сквозь друга персонажей и багов, приводящих к вылету.

С другой стороны, именно раздражение от необходимости повторять всё снова и снова, как ни странно, даёт интересный положительный эффект — начинаешь отлично понимать чувства главного героя. Он точно так же ни черта не понимает, что случилось, тоже хочет разобраться в происходящем, а уж злоба от невозможности повлиять на ход событий получилась практически идентичной. Дошло до того, что однажды, после очередного перезапуска, персонаж слово в слово произнёс ту же фразу, что и я парой секунд ранее, — такая вот интересная вариация разрушения «четвёртой стены».

В регулярной гибели главного героя нет ничего удивительного — она даже необходима для прохождения.

12 Minutes разочаровывает. Возможно, дело в завышенных ожиданиях, возложенных на проект после новостей о приглашении именитых актёров, или в положительной репутации Annapurna Interactive. В конце концов, прошлая игра о временной петле, изданная этой компанией, — Outer Wilds стала для многих откровением и собрала целый букет восторженных отзывов (вполне заслуженно, как по мне).

Здесь же всё слишком просто, если не сказать примитивно — сюжет наивен, геймплей копирует классику жанра. Однако потратить своё время на 12 Minutes всё-таки можно, если под рукой не найдётся более достойного кандидата. В конце концов, в кино мы не только на Дэвида Линча ходим, не так ли?

Плюсы: озвучка диалогов; несколько концовок.

Минусы: технические проблемы; банальные сюжет и геймплей; необходимость многократно повторять одни и те же действия для прохождения.

Другие новости

Комментарии

необходимость многократно повторять одни и те же действия для прохожденияВау, как необычно для рогалика, какие обоснованные претензии к игре, вау
Для того, чтобы «поспеть» — достаточно лишь подумать, что написал автор комментария, на который Вы отвечали столь неуместной ремаркой про деревья)
Я практически уверен, что оценил комментарий таким, как он задумывался) Стёб был читаем, но, повторюсь, он неуместен. Когда говорят о том, что игра работает не как песочница со свободой выбора, а как (в некотором роде) линейный психоделический эмоциональный квест во временной петле — согласитесь, странно слышать про то, что игру стоит оценивать по обещаниям (все мы помним и знаем, как разрабы любят вешать на уши лапшу), а не (что было бы более разумно с моей точки зрения, конечно же) по тому, как её задумали, и какой смысл хотели донести через рассматриваемое произведение. Я не отрицаю, что могу ошибаться, и более того, я понимаю, что Ваша точка зрения, благодаря вариативности осмысления строчки про оценку игры «такой какой она была задумана», однако настаиваю, что смысл комментария вполне читаем и без дополнительных разъяснений :)
Наверное, в игре плоха именно её камерность и простота — вот маленькая квартира, вот — убийца — выживи. Мысль тяжело увести в сторону, можно, но тяжело. Наверное будь квартирка по просторнее (типа как у Васи) играть было бы интереснее. Хотя суть бы не изменилась...
Да, тут не поспоришь — суть фэйбл именно в деревьях, растущих в реальном времени. Ага.
Все комментарии