Fearmonium — это уже третья авторская игра от наших соотечественников Славы Гриса, отвечающего за арт, код, сюжет и гейм-дизайн, и Дмитрия Емельянова, работающего под псевдонимом Expecte Amour (он пишет музыку и звуки). Именно Fearmonium получилась самой заметной и яркой. Ещё бы — визуально похожая на Cuphead метроидвания, действие которой происходит в подсознании депрессивного подростка, где мы выступаем в роли одной из его фобий, а сохраняемся в ванне с полуголой девицей по имени Леди Депрессия, согласитесь, способна привлечь внимание. Но насколько же интересной и проработанной получилась Fearmonium?
Итак, действие Fearmonium разворачивается в подсознании подростка по имени Макс, которому действительно приходится несладко — мать живёт с отчимом, а тот парня, мягко говоря, недолюбливает. В школе проблемы со сверстниками. Единственная отдушина — девочка, которая ему нравится, сразу после замечательного свидания в парке аттракционов сообщила, что уезжает в другой город. В этот момент в их разговор вмешалась сотрудница парка, предложив прокатиться на большом воздушном шаре. И только усугубила ситуацию — именно она, как и воздушные шарики и клоуны из парка, стали являться Максу в ночных кошмарах.
За эту сотрудницу парка, олицетворение неприятного воспоминания героя, мы и играем, проходя путь до настоящей фобии. В процессе погружаемся всё глубже в подсознание Макса, попадаем в его кошмары, в школу и в другие локации, где кучкуются неуютные воспоминания, тревоги, «объективные страхи», другие фобии и, наоборот, светлые образы подростка.
Такой интерес авторов к этой теме понятен. Слава Грис по образованию магистр психологии, хотя он и бросил аспирантуру в 27 лет. Считая, что игры — это не только про «Нажми на кнопку А», он решил делиться своими знаниями, чтобы «помочь людям узнать что-то новое или глубже проникнуться придуманной [им] историей». Дескать, было бы крайне безответственно не воспользоваться своими познаниями в психологии.
Сюжет, по словам автора, затрагивает и природу депрессии, и стандартные методы защиты от неврозов, и ещё кучу вещей, которые автор услышал на лекциях в вузе. При этом Слава Грис уверяет, что при желании можно на историю, диалоги и проблемы Макса не обращать внимания, а образовательная часть необязательна — просто смотрите на весёлые картинки и деритесь с красочными монстрами, а игра всё равно не даст запутаться.
Проблема в том, что автор с этой образовательной частью всё-таки перегибает палку и не слишком удачно притягивает её к геймплею и к тому, что происходит. Да, он старается. Когда нам говорят, что для ослабления боссов нужно найти и выпустить внутренние страхи Макса, это выглядит логично. Или когда находим пассивную способность под названием «Консолидация» — это «процесс перехода из кратковременной памяти в долговременную», который в мире игры отвечает за автосохранение.
Но есть много ситуаций, предметов и описаний, которые пришиты к психологии (или, наоборот, психология к геймплею) белыми нитками. Например, мы находим предмет «Воспоминание о клоуне-игрушке», который укрепляет связь с сознанием Макса. И нам радостно сообщают, что «теперь разбитые лампы имеют шанс восстановить немного выносливости». Что, почему, какая связь?..
«Одна из особенностей фобий — вытеснение объективных страхов. И „объективные“ не подразумевает „разумные“». «Фобия не всегда столь деструктивна, как может показаться». «Смогут ли клоуны вытеснить все объективные страхи Макса и занять место его главного ужаса?» Если в пресс-релизах и анонсах эти темы подаются такими короткими предложениями, то в самой игре зачастую приходится читать длинные, заумные пояснения, пропустить которые не так-то просто.
По моему мнению, в красочной метроидвании такие серьёзные темы всё равно не раскрыть — игровая форма не подходит для иллюстрации вузовского курса психологии. В итоге такие навязчивые диалоги не достигают цели: они отвлекают и раздражают тех, кто не хочет погружаться в эту специфическую, мягко говоря, тему, а тех, кто хочет, они толком ничему не учат.
Кроме того, талантливые игры вроде Braid, «Тургора» и других умело оперируют символами и метафорами, оставляя нам пространство для воображения и пищу для размышлений. А автор Fearmonium старается достаточно навязчиво всё разжевать и объяснить, приняв роль ментора. Зачастую это выглядит натянуто и натужно. С другой стороны, это моё личное ощущение. А с объективной точки зрения мы имеем действительно оригинальный сеттинг, яркий стиль и нетривиальную для таких игр (но вполне обычную в жизни) историю. Просто, как мне кажется, подавать всё это лучше более тонко.
Сам игровой процесс в Fearmonium классический для двухмерных рисованных (да и прочих тоже) метроидваний, только с поправкой на то, что автосохранение тут называется «процессом перехода из кратковременной памяти в долговременную», а для ослабления боссов нужно выпускать «внутренние страхи» героя. Ну, вы поняли.
Бегаем и прыгаем влево-вправо и вверх-вниз, сражаемся, находим полезные предметы вроде ракет и пассивные способности вроде той же «Консолидации» или «Вампиризма». И, конечно, периодически открываем важные умения, которые позволяют пройти туда, куда раньше пройти мы не могли, — например, резкий рывок или тяжёлый удар, способный разрушать каменные преграды. Ещё можно призывать летающего рыцаря, зонтик и волшебника, переносящего через шипы.
В наличии, конечно, и драки с боссами, и загадки. Последние построены на перемещение ящиков, но не всё так банально — бывает, что ящики надо хитро и в правильном порядке сбрасывать, так что подумать тоже придётся.
Плюс ко всему автор постарался добавить интересных ситуаций. То мы, вдохнув гелия, летаем как шарик, лавируя между врагами и шипами, то скачем на лошадках, то катаемся на вагонетке, прыгая над теми же шипами, сбивая детишек на велосипеде и воздушные шарики. Последние, кстати, являются местной валютой, за которую мы покупаем расходники у Леди Депрессии. У неё же сохраняемся, лечимся и телепортируемся к другим местам (а именно к ваннам) её пребывания.
Однако и тут есть недоработки. В Fearmonium не слишком удобно сражаться и прыгать, героиня, бывает, медленно реагирует на наши действия, некоторые ситуации неоправданно усложнены (сразу вспоминаются нервные полёты в виде гелиевого шарика). А многие боссы не слишком интересные и просто чересчур живучие.
Даже с визуальным стилем, таким ярким, в духе Cuphead, не всё хорошо. Речь про корявую анимацию и комиксные вставки, которые явно и не в лучшую сторону выпадают из общей картины.
Fearmonium ещё до релиза хвалили многие разработчики, которым присылали её посмотреть в рамках инди-конкурсов, — например, из Blizzard, Two Point Studios, NeocoreGames, tinyBuild Games и Creative Assembly Sofia. И мы, конечно, похвалим — это интересная, стильная и местами оригинальная метроидвания часов на 20. Тем более что её три года делал в одиночку русский разработчик-энтузиаст, не спавший ночами. Если у нас есть люди, которые в одиночку выдают игры, на которые обращают внимание в Blizzard, то этим можно только гордиться.
Но очевидно, что Славе Грису (к Дмитрию Емельянову вопросов нет — музыка тут шикарная!) просто по объективным причинам не хватило гейм-дизайнерских знаний и ресурсов, а где-то и, возможно, советов, как довести проект до ума. Поэтому очень хочется, чтобы он объединился с такими же талантливыми разработчиками и вместе они подарили нам настоящий шедевр.
Плюсы: нетривиальный сеттинг; интересный сюжет о психологических проблемах обычного подростка; увлекательный геймплей в традициях метроидваний; яркий визуальный стиль; шикарный саундтрек.
Минусы: образовательная составляющая про фобии и неврозы местами кажется навязчивой — автор выбрал не лучшую форму её подачи; есть вопросы к управлению, анимации, боевой системе и балансу сложности.