Fearmonium: Обзор

Кирилл Волошин 2021-06-03 21:07:28 7

Fearmonium — это уже третья авторская игра от наших соотечественников Славы Гриса, отвечающего за арт, код, сюжет и гейм-дизайн, и Дмитрия Емельянова, работающего под псевдонимом Expecte Amour (он пишет музыку и звуки). Именно Fearmonium получилась самой заметной и яркой. Ещё бы — визуально похожая на Cuphead метроидвания, действие которой происходит в подсознании депрессивного подростка, где мы выступаем в роли одной из его фобий, а сохраняемся в ванне с полуголой девицей по имени Леди Депрессия, согласитесь, способна привлечь внимание. Но насколько же интересной и проработанной получилась Fearmonium?

А у Макса коулрофобия

Итак, действие Fearmonium разворачивается в подсознании подростка по имени Макс, которому действительно приходится несладко — мать живёт с отчимом, а тот парня, мягко говоря, недолюбливает. В школе проблемы со сверстниками. Единственная отдушина — девочка, которая ему нравится, сразу после замечательного свидания в парке аттракционов сообщила, что уезжает в другой город. В этот момент в их разговор вмешалась сотрудница парка, предложив прокатиться на большом воздушном шаре. И только усугубила ситуацию — именно она, как и воздушные шарики и клоуны из парка, стали являться Максу в ночных кошмарах.

Да, настрой у парня депрессивный.

За эту сотрудницу парка, олицетворение неприятного воспоминания героя, мы и играем, проходя путь до настоящей фобии. В процессе погружаемся всё глубже в подсознание Макса, попадаем в его кошмары, в школу и в другие локации, где кучкуются неуютные воспоминания, тревоги, «объективные страхи», другие фобии и, наоборот, светлые образы подростка.

Такой интерес авторов к этой теме понятен. Слава Грис по образованию магистр психологии, хотя он и бросил аспирантуру в 27 лет. Считая, что игры — это не только про «Нажми на кнопку А», он решил делиться своими знаниями, чтобы «помочь людям узнать что-то новое или глубже проникнуться придуманной [им] историей». Дескать, было бы крайне безответственно не воспользоваться своими познаниями в психологии.

Вот, собственно, наши главные задачи.

Психология, образование или игра?

Сюжет, по словам автора, затрагивает и природу депрессии, и стандартные методы защиты от неврозов, и ещё кучу вещей, которые автор услышал на лекциях в вузе. При этом Слава Грис уверяет, что при желании можно на историю, диалоги и проблемы Макса не обращать внимания, а образовательная часть необязательна — просто смотрите на весёлые картинки и деритесь с красочными монстрами, а игра всё равно не даст запутаться.

Проблема в том, что автор с этой образовательной частью всё-таки перегибает палку и не слишком удачно притягивает её к геймплею и к тому, что происходит. Да, он старается. Когда нам говорят, что для ослабления боссов нужно найти и выпустить внутренние страхи Макса, это выглядит логично. Или когда находим пассивную способность под названием «Консолидация» — это «процесс перехода из кратковременной памяти в долговременную», который в мире игры отвечает за автосохранение.

Но есть много ситуаций, предметов и описаний, которые пришиты к психологии (или, наоборот, психология к геймплею) белыми нитками. Например, мы находим предмет «Воспоминание о клоуне-игрушке», который укрепляет связь с сознанием Макса. И нам радостно сообщают, что «теперь разбитые лампы имеют шанс восстановить немного выносливости». Что, почему, какая связь?..

Вот этот эффект и его описание тоже выглядят странновато с точки зрения логики.

«Одна из особенностей фобий — вытеснение объективных страхов. И „объективные“ не подразумевает „разумные“». «Фобия не всегда столь деструктивна, как может показаться». «Смогут ли клоуны вытеснить все объективные страхи Макса и занять место его главного ужаса?» Если в пресс-релизах и анонсах эти темы подаются такими короткими предложениями, то в самой игре зачастую приходится читать длинные, заумные пояснения, пропустить которые не так-то просто.

По моему мнению, в красочной метроидвании такие серьёзные темы всё равно не раскрыть — игровая форма не подходит для иллюстрации вузовского курса психологии. В итоге такие навязчивые диалоги не достигают цели: они отвлекают и раздражают тех, кто не хочет погружаться в эту специфическую, мягко говоря, тему, а тех, кто хочет, они толком ничему не учат.

Даже клоуны не могут нормально выражаться.

Кроме того, талантливые игры вроде Braid, «Тургора» и других умело оперируют символами и метафорами, оставляя нам пространство для воображения и пищу для размышлений. А автор Fearmonium старается достаточно навязчиво всё разжевать и объяснить, приняв роль ментора. Зачастую это выглядит натянуто и натужно. С другой стороны, это моё личное ощущение. А с объективной точки зрения мы имеем действительно оригинальный сеттинг, яркий стиль и нетривиальную для таких игр (но вполне обычную в жизни) историю. Просто, как мне кажется, подавать всё это лучше более тонко.

А ещё тут периодически ощущаются приступы графомании.

Классика жанра, но с особенностями

Сам игровой процесс в Fearmonium классический для двухмерных рисованных (да и прочих тоже) метроидваний, только с поправкой на то, что автосохранение тут называется «процессом перехода из кратковременной памяти в долговременную», а для ослабления боссов нужно выпускать «внутренние страхи» героя. Ну, вы поняли.

Бегаем и прыгаем влево-вправо и вверх-вниз, сражаемся, находим полезные предметы вроде ракет и пассивные способности вроде той же «Консолидации» или «Вампиризма». И, конечно, периодически открываем важные умения, которые позволяют пройти туда, куда раньше пройти мы не могли, — например, резкий рывок или тяжёлый удар, способный разрушать каменные преграды. Ещё можно призывать летающего рыцаря, зонтик и волшебника, переносящего через шипы.

А вот эту преграду из сердечек тяжёлый удар не разрушит — нужно найти что-то другое.

В наличии, конечно, и драки с боссами, и загадки. Последние построены на перемещение ящиков, но не всё так банально — бывает, что ящики надо хитро и в правильном порядке сбрасывать, так что подумать тоже придётся.

Многие способности открываются после побед над боссами.

Плюс ко всему автор постарался добавить интересных ситуаций. То мы, вдохнув гелия, летаем как шарик, лавируя между врагами и шипами, то скачем на лошадках, то катаемся на вагонетке, прыгая над теми же шипами, сбивая детишек на велосипеде и воздушные шарики. Последние, кстати, являются местной валютой, за которую мы покупаем расходники у Леди Депрессии. У неё же сохраняемся, лечимся и телепортируемся к другим местам (а именно к ваннам) её пребывания.

Попробуй пролети аккуратно!

И снова вопросы

Однако и тут есть недоработки. В Fearmonium не слишком удобно сражаться и прыгать, героиня, бывает, медленно реагирует на наши действия, некоторые ситуации неоправданно усложнены (сразу вспоминаются нервные полёты в виде гелиевого шарика). А многие боссы не слишком интересные и просто чересчур живучие.

Некоторых приходится однообразно долбить минут по 10.

Даже с визуальным стилем, таким ярким, в духе Cuphead, не всё хорошо. Речь про корявую анимацию и комиксные вставки, которые явно и не в лучшую сторону выпадают из общей картины.

Автор игры любит ранние диснеевские мультфильмы и платформеры на эту тему, но больше всего вдохновлялся вот этим клипом.

Fearmonium ещё до релиза хвалили многие разработчики, которым присылали её посмотреть в рамках инди-конкурсов, — например, из Blizzard, Two Point Studios, NeocoreGames, tinyBuild Games и Creative Assembly Sofia. И мы, конечно, похвалим — это интересная, стильная и местами оригинальная метроидвания часов на 20. Тем более что её три года делал в одиночку русский разработчик-энтузиаст, не спавший ночами. Если у нас есть люди, которые в одиночку выдают игры, на которые обращают внимание в Blizzard, то этим можно только гордиться.

Но очевидно, что Славе Грису (к Дмитрию Емельянову вопросов нет — музыка тут шикарная!) просто по объективным причинам не хватило гейм-дизайнерских знаний и ресурсов, а где-то и, возможно, советов, как довести проект до ума. Поэтому очень хочется, чтобы он объединился с такими же талантливыми разработчиками и вместе они подарили нам настоящий шедевр.

Плюсы: нетривиальный сеттинг; интересный сюжет о психологических проблемах обычного подростка; увлекательный геймплей в традициях метроидваний; яркий визуальный стиль; шикарный саундтрек.

Минусы: образовательная составляющая про фобии и неврозы местами кажется навязчивой — автор выбрал не лучшую форму её подачи; есть вопросы к управлению, анимации, боевой системе и балансу сложности.

Другие новости

Комментарии

Ох уж эта русская достоевщина. Что не игра, то обязательно про депру и самокопания. В целом, я не понимаю этого фетиша прикручивать геймплей там, где он не нужен, а главное! разработчику он тоже не нужен. Ты делаешь игру один, делаешь три года. Ну сделай ты нормальную визуальную новеллу или квест. Сосредоточься полностью на арте, музыке и истории. Хайп куда важнее для продвижения игры, а на него больше влияют яркие образы. Никто не будет под лупой рассматривать твои метроид-механики, все в интернете будут судить о твоем проекте по картинкам, а конкретно по артам. Я вот недавно поиграл в Strangeland. Тоже игра-достоевщина. Игра от авторов знаменитой Примодии и Until I have you. Ребята талантливые, с опытом, но и то, чтобы выдать этот проект им понадобилось 9 лет из-за проблем с деньгами. Обкатанный движок, огромный опыт, талант, и со всем этим они смогли выдать кинцо на 4 часа с проблемами. Первая половина игры шикарна, вторая скатывается в откровенный фильм, а история плохо раскрывает трагедию одного человека, как они хотели в своем подражении сайлент хиллу. То есть профессионалы, с опытом, с готовым движком, с англоговорящиv проектом И ТО испытывают проблемы с пиаром и производством. Ты же в одну харю решил запилить метроидванию на русском языке на одной непопулярной платформе  про самокопания подростка. Тут не нужно быть гением маркетинга, чтобы понять, что автор испытает дикое разочарование от трех лет потраченных сил на проект. И русский геймдев уже проходил через это в нулевые. Сколько проектов загнулось от наполеоновских планов. Учите историю. Надеюсь автор сделает выводы из всего этого и не будет падать духом: если ты один, то лучше сделать маленький, но яркий проект.И достоевщина ради достоевщины не нужна. Всегда нужно думать о том, как она будет выглядеть в глазах окружающих. Мне вот не хочется запускать этот проект, так как я по скринам вижу, что меня ждут подростковые ванильные проблемы. Те же самые чувства я испытывал и от Inmost. Ну неуместно смотрится такая достоевщина в духе ванильной эмогото-девочки. Меланхолию, лимбо, достоевщину и страдальщину можно раскрывать и более тонко, благо примеров дофига. 
И добавить нечего. Полностью согласен.
Ти есть нипоняль.Игровая механика слабо вяжется с сюжетом. Даже в статье это отмечено, про «психологические проблемы, пришитые белыми нитками к способностям». Если делаешь метроид — так и делай его бодро-динамичным, а то протухнет.
В данном сеттинге можно было выпустить отличный поинт-клик квест (зловещая Fran Bow, например). С элементами расковыривания архизлодеев из древних книг-игр (привет, Подземелья Чёрного Замка!), если так уж хочется. Layers of Fear, например, не имеет никакой боёвки — но потрясающе интересна и вызывает сопереживание. А вот Observer'у зря добавили стелс, который только портит впечатление.
Тут НЕТ адекватной борьбы с депрессией, есть «разбитые лампы дают выносливость» и прочий шизофазический бред. Бред, отвлекающий от собственно истории. Получается ни рыба, ни мясо, а какое-то недоразумение.
Вспоминается прекрасный эпизод из «Последнего киногероя». Тот самый, с Гамлетом в исполнении Шварцнеггера. Гамлет эпично вламывается в замок на коне, расстреливает предателей из uzi, а в конце задаётся вопросом «To be, or not to be? [закуривает, бросает зажигалку за спину и твёрдо заявляет] Not to be!», после чего замок взлетает на воздух. Круто? Да. Но, как говорят современные подростки, это какой-то кринж.
Так и с этой игрой.
Да, помню такую, выглядит очень интересно, надо будет прикупить. 
Все комментарии