Благодаря ежегодному прибыльному конвейеру в лице FIFA, Electronic Arts может выделять бюджеты на оригинальные мультиплеерные проекты, чьи шансы на выживание под вопросом. Недавняя Rocket Arena была необычной забавой, эдакой Super Smash Bros. в формате экшена, только без популярных героев. Но на старте наделали так много ошибок, что попытки набрать аудиторию заново уже не сработали. После нескольких часов в «бете» Knockout City кажется, что игра может повторить судьбу на ладан дышащей Rocket Arena, однако шансов на успех у неё всё же больше.
Две команды по три человека встречаются в матче и играют в вышибалы. По всей карте разбросаны мячи (как обычные, так и особые), а задача участников — подбирать эти мячи и швырять в оппонентов. У каждого игрока есть две единицы здоровья, так что для убийства требуется два попадания. Несмотря на наличие автоприцеливания, умелых вышибал простыми методами не победить — тут достаточно механик, чтобы постоянно учиться чему-то новому и в каждом матче выступать всё лучше.
Персонаж обладает довольно большим количеством способностей, о которых отлично рассказывает серия обучающих уровней. Мяч можно кинуть, предварительно зарядив силу броска. Но можно не просто запустить его в цель, а сделать это красиво, выполнив сальто (для навесного броска) или разворот (для закрученного). В первом случае вы сможете перекинуть мяч через высокую преграду, а во втором он обогнёт колонну или другое препятствие.
Вроде бы простая на бумаге механика, и осуществляется всё это парой нажатий, но кайф после точного попадания получаешь огромный. Ты ранил противника, увернулся от его встречной атаки (это можно делать отдельной кнопкой рывка — ею же толкаешь врагов), а он убежал за преграду. Хватаешь его мяч, который он не стал забирать, заряжаешь атаку и вовремя кидаешь его после сальто, зарабатывая очко для своей команды.
Эти моменты очень крутые, и размеры карт позволяют оказываться в захватывающих ситуациях довольно часто. Этому способствуют и другие механики, в том числе возможность хватать чужой мяч на подлёте — об атаке предупреждает увеличивающаяся красная рамка по бокам экрана. Хотите — долго обменивайтесь с оппонентом мячом, пока не подключится третий игрок и не испортит вам праздник. А ещё можно совершать обманные движения, чтобы противник раньше срока подготовился схватить мяч и на время стал беззащитен.
Но самое интересное — возможность самому принимать форму мяча. Свернувшись калачиком, вы начинаете кататься по земле в надежде, что кто-то вас подберёт. Здесь Knockout City начинает награждать за командную игру — «человеческий мяч» сильнее (убивает с первого попадания), и его позволяют превратить в настоящую бомбу, долго удерживая кнопку броска.
Эта механика работает, и работает прекрасно. Мячей на карте ограниченное количество — одни уже держат в руках игроки, другие валяются по углам, третьи заново появились в определённых зонах. Поэтому, когда начинается серьёзный замес, снарядов может не хватить. И тут к драке подключаетесь вы: сворачиваетесь, катитесь к товарищу по команде, он автоматически вас подбирает (и зачастую к этому не готов — не все ещё разобрались в механиках) и кого-то с вашей помощью побеждает. Можете повторить процесс или убежать и самостоятельно устранить новую цель — вариантов полно.
То, что игра позволяет на лету генерировать интересные моменты, когда быстро реагируешь на события и выходишь из них победителем, — главная причина, почему Knockout League вряд ли быстро растеряет аудиторию. Пока что в ней многое кажется продуманным. Матчи достаточно короткие, чтобы возникало желание поучаствовать ещё в одном, очнувшись в итоге глубоким вечером. Нет героев с уникальными способностями — все равны, как в Rocket League, так что ваши знания не распыляются на разных персонажей, которых кто-то в команде может взять раньше.
Условия и правила тоже в целом не меняются — различие заключается лишь в особых мячах. Они, как и обычные, появляются в определённых местах. Это могут быть мячи-бомбы, тикающие в руках и взрывающиеся спустя несколько секунд. Или мячи-клетки — цель, в которую они попали, принимает форму мяча и не может из неё выйти. Или снайперские мячи — их можно отправлять на дальние дистанции. На карте есть лишь один вид особых мячей, так что в хаос с «рандомом» матчи не превращаются, но необходимое разнообразие это вносит.
Все перечисленные механики особенно здорово работают в поединках двух слаженных команд, которые и обучение прошли, и в кнопках не путаются. Поэтому очень хочется подождать запуска полной версии и окунуться в рейтинговый режим — в «бете» он недоступен, но, судя по меню, долго с ним тянуть после релиза не будут. Плюс позволят собирать отряд в специальном разделе меню — искать союзников на сторонних сайтах необязательно.
Помимо основного режима есть и другие. Например, бой один на один, который больше подходит для выяснения с товарищем, кто из вас круче. Или «Алмазная лихорадка» — почти то же, что обычный три на три, только из поверженных врагов выпадают бриллианты, которые нужно собирать. Но бонусные развлечения не так интересны, как стандартный режим, где будет собираться основная масса игроков.
Пока единственной потенциальной проблемой Knockout City видится ценник. Он ниже, чем у Rocket Arena ($20, как у Fall Guys), но всё равно нужна большая поддержка со стороны стримеров, иначе грустная история повторится. Да и без микротранзакций не обойдётся, пусть и косметических. Возможностей для кастомизации тут много: и лица, и причёски, и очки, и перчатки, и костюмы, и планеры (открываются в воздухе), и всякие насмешки и позы. Визуальный стиль, судя по отзывам, понравился не всем, но он яркий и вполне подходит игре с таким динамичным геймплеем.
Если сравнивать Knockout City с Rocket Arena (хотя это не совсем корректно — у игр разный подход к геймплею), то первая кажется перспективнее. В ней легче разобраться, не приходится запоминать, какой герой что умеет и для какой карты лучше подходит. Да и цена ниже (хотя по-хорошему лучше бы её не было вообще). Исключительно из-за модели распространения трудно предсказать судьбу игры — она может как пройти незамеченной и продаваться за три копейки спустя месяц, так и завоевать внимание публики, которая будет сидеть в «рейтинге» и получать удовольствие. Хочется верить, что случится второе, а пока ожидаем релиз 21 мая на PC и всех актуальных консолях.
Насчет нафиг нужно — уж извините, но у нас предвзятое отношение к играм/ игровой чуть ли не расизм, шутка ли/. Одна часть аудитории играет только хардкор, игры своего жанра или сеттинга. Другую часть отпугнет детский дизайн. Еще часть -ничего кроме одной игры не играют/ типа колды, фифы или может котнры/.
Из-за этого например делать новое мало кто берется — особенно из больших студий.
Вопрос можно другой задать — чья вина и кто виноват, хорошо ли это или нет.
Что приговор для сессионной соревновательной игры.А можно пояснить, а то слабовато понимаю/предполагаю что вы имеете виду.