Исследуя видеоигры, многие чрезмерно заостряют внимание на интерактивности и/или виртуальности. Однако и то и другое свойственно также гипертекстам в Интернете, неигровым симуляторам и программам. Поэтому хочется обратиться к другим, необычным элементам, которые есть только или почти только в играх Конечно, в играх многое понамешано, а что-то давно заимствовали геймифицированные сайты и приложения. И всё же в качестве недооценённого элемента видеоигр я хочу поговорить об игровых подсказках.
Что такое игровая подсказка?
Самые ранние игры не содержали предыстории и предлагали либо чистый опыт (уклоняйся, стреляй, не проигрывай), либо текстовые лабиринты (с элементами интерактивности в точках ветвления). Вскоре технологии позволили построить виртуальный мир, в котором игрок может не только воспринимать образы и знаки, отсылающие к истории, но и взаимодействовать с ними.
Однако чем богаче игровой мир и способы взаимодействия с ним, тем сложнее ориентироваться. Для этого постепенно возникает множество вспомогательных деталей, призванных прояснять задачи игрока. Общего термина, по сути, ещё нет (например, в английском различают pointer, tips, hints и guide), поэтому я использую максимально широкое «игровые подсказки».
В узком смысле это простые указатели в игре. Например, текст «Нажмите W чтобы идти вперёд» на экране или ёмкость с маной в углу интерфейса, обозначающая ваши возможности творить заклинания. В широком смысле подсказкой в игре можно считать любой необязательный элемент (звук, маркер, текст, опцию), который помогает игроку, а не его персонажу продвинуться в сюжете или ходе игры.
На этом скриншоте можно найти 10–20 подсказок разных типов.
Символы, отсылки и прочие виды смысловых намёков существуют и в других видах искусства. Разница в том, что они лишь дополняют общий смысл романа или картины. В видеоиграх подсказки работают не на понимание целого, а на понимание характера действий. Они проясняют отдельные игровые механики, дают дополнительную информацию для построения тактики и стратегии. Прохождение игры отличается от последовательного повествования в кино или литературе возможностью сохраниться, загрузиться, переиграть эпизод, но всё-таки оно тоже стремится к идеальной последовательности эпизодов. А игровые подсказки помогают приблизиться к ней.
Форм подсказок в компьютерной игре довольно много. Некоторые выражаются в простых сигналах или метках (значок, указатель, выделение зон), другие представляют собой тексты или говорящие образы. Иногда подсказка реализована на уровне самой организации игры: например, возможность пропустить сложный эпизод – это тоже способ помочь игроку.
Видеоигра строится на правилах, которые определяют, что и как мы в ней можем делать. Однако представьте, что перед игрой вам пришлось бы просто прочитать свод правил – это было бы не только скучно (никто же не читает лицензионные соглашения), но даже для простой видеоигры он был бы огромен. Да и длинный «туториал» тоже не всем интересен.
Не бином Ньютона, но разбираться придётся.
Три способа облегчить понимание игры
Как сделать наше понимание требований и правил игры простым? Для этого есть три способа:
Аналогия с реальностью. Многие вещи в игре и так понятны: мяч пинают в ворота, а мечом рубят врагов. Обычно такие объекты преобладают в компьютерных играх, поскольку реалистичность играет важную роль в коммерческом успехе. Многие из них довольно условны: те же аптечки, фигурки персонажей или ресурсы могут мало походить на реальные, и все-таки мы привычно их распознаём. Но не все элементы видеоигры выполняют роль подсказок. Не все двери открываются и куда-то ведут, многие просто нарисованы (хотя само изображение открывающихся дверей, отличное от нарисованных, – тоже род подсказки).
Аналогии с другими видеоиграми. Новинки часто предполагают наличие видеоигрового опыта у геймера. И сходства вида (от первого или третьего лица, сверху или сбоку) или ситуации достаточно, чтобы подсказать, какие действия нужны. Например, если вы играли хотя бы в один шутер или экшен-RPG, пусть даже 10–15-летней давности, то пальцы сами собой лягут на WASD. Жанровые условности также позволяют сократить количество прямых пояснений и подсказок.
Собственно «подсказки». Те самые сигналы для игрока, которые уменьшают неопределённость в выборе и действиях. Наиболее очевидные примеры – информационные элементы HUD (визуальные индикаторы интерфейса), подсказки кнопок управления, тревожная музыка или красноватый экран, сигнализирующий о скорой смерти вашего героя. На деле же подвидов подсказок очень много.
Какие же виды подсказок мы можем обнаружить? Их оказывается довольно много.
Внутри и снаружи
Обычно подсказки встроены в игру, но некоторые возникают и вокруг неё. В эпоху приставок были востребованы игровые журналы, а в наши дни детали прохождения люди обсуждают на форумах.
Внутриигровые подсказки можно разделить на интерфейс и отдельные опции игры. Они изначально продумываются создателями, и разве что малая часть добавляется после тестирования или первых отзывов.
Внеигровые подсказки – это обычно чьи-то рекомендации, хотя как подсказку можно рассмотреть и некоторые моды и устройства. Рекомендации можно получить как от создателей игры, так и от других пользователей. Некоторые из секретов (как в случае с Doom II) порой обнародуются только спустя много лет после выхода игры. А другие внешние подсказки могут менять смысл или опыт от некоторых игр (например, эротические моды или чит-устройства вроде Game Genie).
Звук и текст
Мы естественным образом обращаем внимание на необычные звуки или изменения музыки (ритма, скорости, мелодии). Как и в кино, звук в игре может комментировать или дополнять картинку. У героя или ситуации бывает своя музыкальная тема, а смена ритма может намекать на опасность или другую ситуацию. Например, в L.A. Noire музыка и звуки подсказывают, где и когда искать улики.
Если же просто звука недостаточно, появляется речь. Определённую помощь могут оказать закадровый голос рассказчика или мысли персонажа вслух. Большая часть таких подсказок не включена в мир игры (или по-умному: это недиегетические звуки).
Однако звуки могут накладываться друг на друга, да и читать иногда удобнее, чем слушать. Поэтому в играх мы регулярно видим как прямые текстовые подсказки, так и косвенные. Прямые высвечиваются на экране прямо к ситуации, особенно в казуальных играх и QTE-сценах. Всплывающий текст, который появляется при наведении курсора на объекты, – тоже прямая подсказка.
Косвенные обычно находятся внутри самого игрового мира – это диалоги, книги, записки. Они полезны для понимания задания и способа его выполнения. Другой их вид – игровые советы, которые возникают в ходе игры или по запросу клавиши помощи, но чаще мы их видим во время загрузки.
В целом звуковые подсказки лучше помогают там, где нужно быстро реагировать, а вот там, где надо лучше понять суть, текст эффективнее.
Визуальные подсказки: метки, эффекты, интерфейс, видео
Визуальная сторона более важна в играх по сравнению со звуком и текстом, а потому и визуальных подсказок довольно много.
Во-первых, это подсветка объектов, стрелки, изменение курсора, вибрация объекта или курсора, боковая/фоновая подсветка экрана. Они крайне удобны для ориентации: например, смена курсора – намек на иной характер объекта/действия с ним, а боковая или фоновая подсветка – явный сигнал о смене характера игры, в том числе маркер близкой или уже наступившей гибели персонажа.
Во-вторых, это, конечно же, интерфейс. Даже самые ранние компьютерные игры имели дополнительные индикаторы (очков или жизней), а сегодня почти любая игра содержит сложную систему дисплеев (оружие, мини-карта, показатели, статусы), а также дополнительные окна. Например, в The Witcher 3 около десятка страниц – список квестов, карта, инвентарь, бестиарий, алхимия и т. д.
В-третьих, с появлением CD и больших жёстких дисков в видеоигры пришли видеоролики (кат-сцены). Они тоже могут быть подсказкой в квесте. Иногда это обучающий ролик, а иногда опция, к которой может прибегнуть игрок. Так, в Sherlock Holmes: Crimes & Punishments персонаж может включить «воображение» и увидеть, как следует поступить в данной сцене.
Дополнительные опции
В качестве сигнала игроку можно использовать и устройства обратной связи. Этот тип подсказок пока редок просто из-за технической сложности реализации. На сегодня это вибрация джойстика или геймпада, которая говорит о движении, столкновении, попадании в персонажа и т. д. А вот на уровне устройства самой игры и опций в ней подсказки могут появиться ещё в нескольких формах.
Прежде всего, это может быть участие другого человека. Конечно, опосредованное, ведь просто советчик, сидящий рядом с вами, – не часть игры. Однако, когда в саму игру встроена возможность другого человека аудиально или в текстовом чате помогать вам или вашей команде, это уже элемент игры. Подобные наставники могут быть востребованными в современных онлайн-играх. Иная форма такой подсказки – возможность игрока оставить след, доступный другим. Два ярких примера – серия Dark Souls (путевой мелок) и Death Stranding (сам мир игры, в котором появляются знаки и сооружения, созданные другими в их мирах).
Наконец, самый далёкий от сигналов и текстов вид подсказки – это возможность облегчения эпизода. В одних случаях при нескольких неудачных попытках может быть задействован облегчённый режим (слабые враги, упрощённая физика в гонках, старт с более выгодной позиции), в других появляется видеоподсказка. В крайнем случае (всё более популярном в современных играх) используется возможность пропустить этот этап игры.
Не только подсказывать
На первый взгляд, с игровой подсказкой всё ясно: она делает игру более ясной, лёгкой, удобной и структурированной. Однако она может выполнять и другие функции.
Современные исследования геймплея и психологии геймеров отмечают, что ясность задач в видеоигре помогает вхождению в «ощущение потока» (термин психолога Михая Чиксентмихайи – Mihaly Csikszentmihalyi). В этом состоянии человек ощущает себя счастливым: он теряет чувство времени и самосознания, слит с действием и уверен в контроле ситуации, переживает глубокое удовлетворение от результатов. Видеоигры, способные вызывать такие ощущения, выгодно отличаются по коммерческим показателям – в частности, у них высокий уровень удержания клиента и формирования лояльности бренду.
Подсказка может работать на создание настроения. Здесь используются те же приёмы, что и в кинематографе, но с большей интерактивностью. Та же музыка ведь не только подсказывает, но и оказывает нужное эмоциональное воздействие. Одно от другого сложно отделить, да и не нужно. Так что подсказка может помогать погружению в игру, но может и разрушить атмосферу.
Отличный пример атмосферного HUD мы видим в серии Dead Space.
Два примера: хороший и плохой
Хорошее совмещение разных функций есть в The Witcher 3 – способность «ведьмачье чутьё». Она реализована как имитация туннельного зрения с подсветкой ключевых элементов: следов ног, капель крови и других малоразличимых для обычного взгляда объектов. Это визуальная подсказка, которая позволяет прочувствовать и необходимое настроение (выслеживание кого-либо), и даже лучше вжиться в роль героя.
И такое видение персонажа может стать ещё и дополнительной «фишкой» игры. Интуиция или внимание во многих квестах, инфракрасный фильтр в шутерах, сканер детектива в серии Batman: Arkham, зрение бегущего в Mirror’s Edge и т. п. – они не просто облегчают задачи для геймера, но и выделяют игру на фоне похожих.
На этом примере заметно то, насколько важна умеренность в использовании подсказок. Слишком явные/яркие подсказки сбивают игровое повествование, отвлекая на себя внимание или слишком упрощая игру. Однако нехватка ясности даже в самой реалистичной игре может привести в тупик. Ведь если игрок застрял в эпизоде и не знает, как пройти дальше, то он очень сильно прочувствует виртуальный характер событий. Всё-таки в реальности мы не упираемся в нарисованные двери и всегда можно попробовать другой подход, а вот в игре – только то, что запрограммировано.
В качестве плохого примера я бы назвал явные подсказки в диалогах. Моральные дилеммы и возможность заводить отношения с сюжетными NPС (обычно через диалог с выбором реплик) часто становятся одним из факторов интереса к игре. Но с определённого момента создатели игр стали отчётливо маркировать фразы в диалогах, в лоб намекая на реакцию.
В последних играх серии Dragon Age само меню диалога при выборе реплики высвечивает поясняющую иконку (сердце или разбитое сердце, комедийная маска, красный кулак, вопрос, оливковая ветвь, красный крест или зелёная галочка). Эта стратегия – часть общей тенденции к повышению доступности игр, которая позволяет расширить круг покупателей продукта. Но такие подсказки убивают интригу и разрушают моральное вовлечение.
Так, получается, всё в видеоигре что-то значит и может быть подсказкой? Большая часть знаков и образов создают мир игры или помогают повествованию, но это не подсказки. Бывают знаки, которые вообще ничего не поясняют, а просто двигают сюжет (макгаффины). Другой пример – пасхалки: они не поясняют, это часть диалога между автором и пользователем.
Но подсказок в видеоиграх очень много (в неигровых программах – очень мало, в других медиа – почти нет). Игровые подсказки – это указания, которые редко воспринимаются как принуждение. Потому что играющий, так же как и создатели подсказок, заинтересован в продвижении по сюжету.
Геймер и создатель в целом видят и тестируют игру из одной точки – из перспективы прохождения игры (хотя у дизайнера могут быть и другие перспективы на игру). Так создатель решает, какие нужны подсказки. Ведь игры в буквальном смысле требуют от нас и определённых навыков, и способностей к распознаванию вызовов.
И чтобы любой другой пользователь мог приблизиться к цели, не имея полной осведомлённости об игре (для него, в отличие от создателя, она развёртывается постепенно), возникают сперва самые простые указания, а затем и всё более сложные игровые подсказки, обучающие миссии, дополнительные опции.
Геймер, принимающий правила игры, не обязан полностью соответствовать идеальной модели. Ограничения способностей и незнание целого – один из ключевых моментов удовольствия от игры. Решая задачи, открывая новое, связывая фрагменты в единый сюжет, геймер не только получает удовольствие, но и в каком-то смысле меняется и даже учится. А подсказки сглаживают процесс подстройки.
Очень хорошо написано. Действительно, есть такие вещи, о которых не задумываешься, но которые могут очень серьёзно повлиять на восприятие игры — навязчивое и очень уж подробное обучение, которое к тому же невозможно отключить, одна из них (имхо). Радует, что всё больше разработчиков вводят в игры элемент в виде режимов (в режиме исследования, например, сам ищешь подсказки и пути, а в каком-нибудь казуал-режиме игра тебя водит за ручку). Очень удобно — каждый выберет как нравится ему. Хорошо бы, чтобы и упомянутые иконки в диалогах можно было отключать.