Skul: The Hero Slayer: Обзор

Кирилл Волошин 2021-02-03 15:06:32 25
Свежевышедший из раннего доступа пиксельный «рогалик» Skul: The Hero Slayer сегодня наперебой и в хвалебных тонах сравнивают с Hades и Dead Cells. Объясняем на пальцах, чем действительно хорош проект SouthPAW Games.

https://youtu.be/jqk8JL76fXI

Нетривиальный сюжет

Skul: The Hero Slayer – один из редких сюжетных «рогаликов». Трудно, конечно, тягаться с Hades и вообще с любой игрой Supergiant Games в умении рассказывать интересные истории, но и у детища SouthPAW Games есть свои аргументы. Главным героем тут является титульный скелет Скал, а его враги – это людишки во главе с «добрыми» героями, которые напали на замок короля демонов.
Помогать нам, конечно, будет ведьма.

Силы были неравны, практически всех демонов и нежить пленили, и теперь вся надежда только на Скала. При этом сразу чувствуется, что герои тут крайне неприятные личности, люди охотятся на демонов из ксенофобских побуждений и вообще всё непросто и во многом не так, как кажется. Ничего суперсерьёзного в тематике нет – наоборот, в игре много простенького, но всё равно забавного юмора.
Зря старается – на скелета эти чары не подействуют.

Хватает и колоритных персонажей, некоторые из них проработаны как раз на уровне Hades. Многих мы спасаем из клеток или встречаем на чёрном рынке – это база, где можно подлечиться, купить новое снаряжение и артефакты. Так вот, они не только торгуют с нами – со всеми можно пообщаться, и это общение отнюдь не ограничивается короткими, пустыми фразами.

Да, тут не надо делать подарки, как в Hades, чтобы персонажи раскрывались, но и без этого по мере прохождения о многих узнаёшь что-то новое. Да и сама история действительно интересно и порой неожиданно развивается.
Подаётся всё роликами, в которых тоже есть свой рассказчик, вспоминающий о событиях прошлого.

Безбашенный геймплей со своими «фишками» (точнее, черепушками)

По структуре Skul – это пиксельный «роуглайт»-платформер, и в этом смысле он куда ближе к Dead Cells. Прыгаем по платформам, дерёмся, одновременно делая рывки, уклоняясь от ловушек и применяя умения. В The Hero Slayer к этому добавляется необходимость контролировать свою форму, переключаясь между двумя ипостасями персонажа.
Не хотите ли стать мёртвым клоуном?

Базовая черепушка даёт начальные навыки – можно бросить её во врагов и мгновенно перенестись к голове. А потом вы будете получать в награду и находить массу самых разных вариаций – обычных, редких, уникальных. И там будут свои умения – переключившись на вервольфа, сможете с клыками бросаться на врагов, снося всех на пути; череп архилича позволит призывать из-под земли цепи, наносящие урон. Можно превратиться в горгулью, чтобы взлетать. Или, например, примерить черепушку вора, который бросается в неприятелей золотыми монетами.
Лучше, конечно, быть тёмным паладином.

Одновременно разрешают носить с собой два черепа. Поэтому важно хорошо знать и применять способности каждого, а также учитывать уникальный эффект, который каждый раз активируется при смене формы (это происходит с «откатом»): кто-то отскакивает назад и кидает в противников три ножа, кто-то производит магический взрыв, кто-то включает режим мясорубки или выпускает крест тьмы, поражающий всех «светлых» вокруг.

Черепа можно и нужно прокачивать у паучихи, которая просит за это особые (и достаточно редкие) кости – их можно получить за уничтожение ненужных черепушек (либо в локациях, куда ведут окрашенные зелёным двери).
Чем круче череп, тем больше костей потребуется для его улучшения.

Другой элемент прокачки – сбор тёмного кварца, за который на базе нужно увеличивать пассивные характеристики персонажа, повышая урон, шанс критического удара, эффективность магии и так далее. Также на рынке перед встречами с боссами можно за монеты подлечиться, купить новое снаряжение или квинтэссенцию. Последняя – это мощный магический приём, позволяющий, например, призвать на пару секунд такого союзника, который снесёт своими шарами (магическими, конечно) половину гадов на карте.
Улучшения и артефакты стоят недёшево.

Суровый, но затягивающий хардкор

Несмотря на всё это, выживать в Skul: The Hero Slayer непросто даже в режиме новичка, где враги ослаблены. Противники почти всегда атакуют толпами, «спавнятся» прямо из воздуха, создают какие-то ауры, да ещё и ловушки кругом. Поэтому тут постоянно жарко: запах палёного вражеского мяса, груды трупов, буйство спецэффектов… Мы зачастую добираемся до встречи с боссом на честном слове. На рынке можно подлечиться, но не бесплатно и зачастую не полностью.
Останавливаться нельзя ни на секунду.

К тому же перед и после встречи с боссом каждого биома есть несколько комнат, где вас, израненного и недолеченного, вполне могут убить. Сразу после рынка идут только вражеские герои – очень мощные, но не сильнейшие соперники в регионе.
Боссы частенько атакуют парами.

После каждой нашей смерти враги получают опыт и становятся сильнее, а мы теряем всё нажитое непосильным трудом, кроме запасов тёмного кварца и тех апгрейдов, которые за них купили, – спасибо и на этом.

В общем, игра суровая, но не вызывает нытья и раздражения – наоборот, всё по- честному, ведь многое зависит от того, откуда у пользователя растут руки.
Вражеские герои ещё и лечатся прямо во время боя.

Бодрящий рандом

Многое, но не всё, конечно – как и в любом «рогалике», в Skul свою лепту в успех или поражение вносит рандом. Но в правильных «рогаликах» это тоже не раздражает, а только разогревает азарт.

Конечно, в одном прохождении вы сразу после выхода с базы можете попасть в локацию, где кругом горы золота и частенько попадаются алтари, которые после разрушения начинают восстанавливать вам здоровье. А в другом сразу окажетесь в зоне, где повсюду ловушки и грибы-трамплины и каждое неверное движение приводит к приземлению на копья.
Кого-то лечат, кого-то травят.

В одном забеге вы накупите или найдёте крутую экипировку, которая даёт отличные эффекты – сама шарашит молниями по противникам или, например, сбрасывает бомбы при двойном прыжке. Уже через 10 минут после старта вам попадётся череп уникального архилича или тёмного паладина с крутыми умениями. А в другом… ну, в общем, нет таких подарков судьбы.

Но в The Hero Slayer это реализовано примерно как в The Binding of Isaac, то есть со вкусом и чувством меры. К тому же при любом рандоме, даже неудачном, есть шансы исправить ситуацию собственным грамотным подходом.
Оппоненты попадаются весьма забавные.

Отличный пиксель-арт

Hades выглядит безупречно, а вот «очередные пиксели» в исполнении Skul могут вызвать раздражение у противников этого художественного стиля. Впрочем, я не зря сказал «художественный стиль» – в The Hero Slayer он, может, и не выдающийся, но уж точно и симпатичный, и выделяющийся детальной проработкой локаций. Вместе с удачно подобранной музыкой это только усиливает положительные впечатления от игры.
Тут очень насыщенная палитра.

В аудиовизуальном исполнении и с точки зрения повествования Skul: The Hero Slayer, быть может, не такая выдающаяся игра, как Hades. Зато огромное разнообразие черепов и их умений, возможность их трансформации обеспечивают в чём-то даже более интересные тактики прохождения и построения билдов.

Плюсы: сюжет и персонажи; богатый возможностями геймплей; аудиовизуальное исполнение.

Минусы: рандом порой слишком сильно влияет на прохождение.

Другие новости

Комментарии

При смерти уровни придётся проходить с самого начала, включая боссов!
Так… это вроде и есть суть рогаликов, нет? Или как ещё должно быть?Лично мне импонирует как раз комнатный, «аренный» подход, потому что он заставляет тебя, собственно, пользоваться всем что ты понасобирал. Как в Devil May Cry. В каждый момент времени ты ИГРАЕШЬ в игру.

Для сравнения, в тот же Dead Cells я так и не нашёл причин играть, ни единой причины. Зачем в этой игре существует вообще ВСЁ то рандомно-рогаликовое что в ней есть, если ты можешь просто бежать сквозь всё аж до босса? А там поставить на пол свой дротикомёт и молча стоять в уголке со щитом. Причём в отличие от того же дарксоулса, где вроде бы тоже «беги сквозь всё» – это тактика номер 1, здесь экспу за монстров ты не получаешь, деньги – ну пару раз перекуёшь модификаторы на оружии, да две бесполезные мутации купишь – не особо и важно. Зачем кого-то убивать? Беги быстрей от входа до входа и хватай свитки по пути – вся игра.
и, да, в нем есть много способов влиять на «рандом»К сожалению вот влиять на рандом модификации билда как раз нельзя ибо нету вещи на частоту молотков. А другие вещи ой как слабо вообще влияют на билд и скорее делятся на "+ к урону" и «деф».
Этот автор уже давно известен своим  «профессиональным подходом» kappa 
Ну может быть. У меня не такой уж большой рогаликовый бэкграунд. Например заметил за собой такую фигню, если есть просто между делом времени только на один ран, то играешь с умом и пытаешься выдавить максимум. А если просто сел покачать и почекать «покемонов», то запарываешь в среднем где-то на химере
Все комментарии