Рано или поздно любой длинный сериал рискует попасть в ловушку своего собственного успеха. Кочующая из сиквела в сиквел уникальная идея теряет свежесть, необычный геймплей становится привычным и формальным – не успеешь оглянуться, как подающие надежду дебютанты попадают на конвейер. И даже если поздние выпуски сохраняют часть достоинств, которыми славились оригиналы, сложно отделаться от ощущения, будто продолжения выпускают на автопилоте. Который рано или поздно прикажет долго жить.
Так было с Call of Duty. Схожая участь быстро постигла некогда многообещающую Assassin’s Creed. И естественно, в западню угодила серия Yakuza (Ryu ga Gotoku в Японии), которую вот уже 15 лет штампует не нуждающаяся в представлениях компания SEGA. Камуро-тё, гопники, драки в лучших традициях жанра beat ‘em up – всё это прекрасно, конечно, но за столько времени от одних и тех же декораций и геймплея сложно не устать. Как спасти бренд от медленного увядания, вдохнуть в него новую жизнь? Элементарно: скрестить бандитские разборки в Токио с элементами легендарной Dragon Quest. Ась?
Ежегодно на полки магазинов попадают сотни, если не тысячи удивительных релизов. Большие и малые, технически продвинутые и нарисованные одиноким студентом при помощи MS Paint – целый океан разнообразных премьер каждому геймеру на радость! Премьер, из которых заслуженную популярность обретают лишь избранные хиты, а остальные (вне зависимости от их качества и сути) тихонько исчезают с радаров. Что тут скажешь – сложно захватить внимание публики, когда за окном сияет гигант уровня Cyberpunk 2077. Впрочем, не всё столь грустно в индустрии развлечений: судьба любит подкидывать иным счастливчикам второй шанс на успех.
Так до поры до времени среди относительно безвестных аутсайдеров жила и Yakuza, гангстерская драма с элементами экшена и JRPG. Популярная на Востоке, но некогда малоизвестная на Западе серия долго носила ярлык GTA-клона, ведь именно такую репутацию ей создали рекламная кампания и пресса времён PlayStation 2. Плевать, что из общего с блокбастерами от Rockstar у детища Тосихиро Нагоси (Toshihiro Nagoshi) была лишь криминальная тематика: раз есть условный открытый мир и организованная преступность, значит, косят под Grand Theft Auto, как было принято в начале нулевых.
Окончательно избавиться от дурной славы игре удалось лишь с выходом Yakuza 0 в 2017-м. Удивительный приквел открыл публике глаза: кто бы мог подумать, что за ширмой суровых триллеров всё это время скрывались произведения поистине разнообразные, в которых есть место всему – брутальным дракам, комедийным скетчам, даже менеджменту хостес-клуба с порноактрисами в качестве приглашённых гостей. После длительного забвения за пределами Страны восходящего солнца серия внезапно обрела неслыханную известность. И вместе с ней, как водится, народную любовь.
Но как бы хорошо дела ни обстояли на Западе, в целом продажиRyu ga Gotoku уже много лет шли на спад. Что поделать, SEGA поставила сериал на поток, и даже самые преданные поклонники начали потихоньку уставать от знакомых улочек да кочующих из части в часть PS2-ассетов. Поэтому разработчики принялись экспериментировать: собрали движок Dragon Engine с упором на реалистичную физику, взялись за спин-оффы по мотивам других известных IP и объявили седьмую часть с абсолютно новым протагонистом в центральной роли – а старого, Кадзуму Кирю, красиво проводили на покой.
Казалось бы, ничего особенного, подобные метаморфозы случались и раньше. Но тут-то фанатов ждал сюрприз – как выяснилось, вместе с героем в Yakuza: Like a Dragon (цифра 7 потерялась в процессе локализации) заметно изменился и геймплей. И вполне ожидаемо из-за этого приняли сиквел отнюдь не все: дескать, Yakuza больше не Yakuza, свежие механики откровенно плохи, да и вообще седьмая часть – какое-то надругательство над славным брендом. Здравая критика или обычные преувеличения? Если вкратце, чуточку первого и много-много второго.
Потому что мы банда
Одним не столь прекрасным январским утром судьба криминального семейства Аракава повисла на волоске. В новогоднюю ночь один из членов группировки хладнокровно убил высокопоставленного якудза, тем самым поставив весь свой клан на грань мафиозной войны. Не видя иного выхода из ситуации, глава семьи, Масуми Аракава, просит своего самого верного подчинённого уйти из организации и взять вину на себя. Итибан Касуга, коллектор средней руки, не моргнув глазом соглашается – и отправляется за решётку.
Долгих 18 лет спустя Касуга наконец-то попадает на волю, однако вместо почестей и похвал за отсидку он получает лишь пулю в сердце от собственного босса и место на помойке где-то в Иокогаме. Что же произошло, пока бедняга сидел в тюрьме, и почему некогда справедливый мафиозный патриарх превратился в безжалостного монстра? Раненый, но не сломленный, Касуга отправляется на поиски ответов… и нечаянно ввязывается в битву за будущее Японии.
Многообещающая завязка, любопытные персонажи и, как обычно, недурственная постановка кат-сцен – что ни говори, Yakuza: Like a Dragon удаётся заинтересовать с первых же минут. Но куда больше сценария поначалу интригуют те самые инновации, споры о которых за последний год заполонили Интернет. Неужто серию превратили в стратегию? В шутер? Или головоломку «три-в-ряд»? Не совсем.
Теперь Yakuza – полноценная JRPG. Буквально с первой драки привычный по предыдущим частям экшен уступает место боевой системе, частично навеянной Dragon Quest, – магия, партия из нескольких героев, автобой и прочие атрибуты жанра прилагаются. Для кого-то последнее предложение наверняка прозвучало как повод пройти мимо Like a Dragon и лишний раз установить Sleeping Dogs, однако не стоит хоронить серию раньше времени.
Секрет успеха, как это часто бывает, в исполнении. Глядя на скриншоты, конечно, можно подумать, будто авторы просто-напросто скопировали пошаговые битвы из других сериалов, поставили вместо фэнтезийных мобов цветастых хулиганов, но нет, всё куда занятнее. Ryu ga Gotoku Studio отнюдь не «позаимствовала» чужие механики – скорее, вдохновилась знакомыми идеями и изобретательно адаптировала привычные концепции под нужды своего экшен-сериала. Получилось весьма недурно.
Объясняется творящееся на экране безумие (и резкие трансформации обычных людей в причудливых клоунов) фантазией Касуги: он фанат Dragon Quest, и этим всё сказано.
Саму суть битв, разумеется, дизайнеры оставили без правок: есть Итибан и его напарники, есть злодеи, которых надо поколотить. Чем поколотить? Тут уж как угодно: в распоряжении команды простые атаки, и требующие ману суперприёмы, и различные предметы (от гранат до настольных ламп). Со временем в арсенале даже появляются уникальные помощники, за вызов которых надо платить деньги, – но это уже скорее излишества, которых лучше беречь до особо серьёзных боссов. Действуют участники боя строго по очереди, а та определяется характеристиками персонажей: наиболее ловкие могут даже браться за оружие два раза подряд, если повезёт. Словом, классика.
Что выделяет Like a Dragon из великого множества других игр жанра, так это изюминки. Например, здесь, в отличие от какой-нибудь Persona, во время стычек что герои, что антагонисты постоянно в движении: неспешно нарезают круги вокруг «добычи», ломают стоящую на пути мебель, падают как кегли после особо сильных пинков, порой даже бьют пробегающих мимо соперников, отменяя им тем самым ход. Мелочи, однако с такими штрихами рядовые столкновения с гопниками каждый раз ощущаются динамично и в какой-то мере даже непредсказуемо: никогда не знаешь, какие кренделя выкинут ИИ и кособокий Dragon Engine на этот раз.
«Бестиарий», даром что практически целиком состоит из людей, весьма яркий. Пьяницы, мусорные мешки на ножках, безумные учёные, эксгибиционисты – кого только не встретишь на улицах Японии!
С суперприёмами тоже обошлись по уму – многие из них оформлены в виде QTE а-ля Mario & Luigi, и, чтобы усилить какое-нибудь «заклинание», от игрока требуется нажимать на кнопки. Аналогично с идеальным блоком: коли лень тратить целый ход на оборону, можно попытаться вовремя встать в защитную позу – если повезёт, боец получит немного меньше урона. Если нет – эх, удачи в следующий раз, благо злодеев в Японии очень-очень много.
У новой боевой системы масса тонкостей и неочевидных штрихов, которым неплохо было бы посвятить ещё десяток-другой строк, однако главное, что надо сказать о драках в Like a Dragon, – даже с учётом пошаговости они почти никогда не ощущаются занудными или медлительными. Отчасти это заслуга описанных выше механик, но больше всего восхищают постановка, бодрая музыка и в целом очень толковая работа камеры: даже с условностями жанра многие поединки по-прежнему смотрятся как экшен-сцены из дорогостоящего кино.
Помимо стандартных характеристик, вроде атаки и защиты, по ходу истории Касуга развивает черты характера: это усиливает отдельные приёмы и повышает сопротивляемость разным статус-эффектам.
Ещё одно очевидное заимствование из RPG – система классов. Несмотря на довольно оригинальное оформление (герои идут на биржу труда и отвечают по доступным вакансиям), функционирует она более-менее привычно: каждая специализация открывает персонажам доступ к уникальному оружию и набору заклинаний. Нужен медик? Пусть одна из девушек заделается поп-идолом и лечит союзников своим чарующим голосом. Срочно требуется маг? Должность предсказателя тут как тут, главное – не забыть купить хрустальный шар потяжелее. При желании можно чередовать разные виды работы и получать за это бонусы к характеристикам, но пройти сюжетную кампанию не составит труда и какой-то одной профессией.
Наконец, последнее важное нововведение – наличие постоянных напарников. Да-да, в отличие от Кадзумы Кирю и других предыдущих протагонистов, Итибан Касуга вмешивается в дела организованной преступности только в компании своих лучших друзей, коих всего шесть. Что приятно, каст Like a Dragon на редкость разговорчивый и харизматичный: союзники действительно ощущаются как люди, а не как болванчики, на которых надо вешать броню. У приятелей Касуги есть и интересы, и внятные образы, страхи, предпочтения, мечты – и знакомство с ними поближе всячески вознаграждается в геймплейном отношении. Всегда бы так!
Выстраивание взаимоотношений в команде напоминает одновременно Dragon Quest и Persona – из первой пришли комментарии на все случаи жизни, а влияние второй ощущается в уникальных сайд-квестах, по одному на каждого персонажа.
В остальном, если ненадолго отвлечься от RPG-механик, седьмая Yakuza продолжает начинания предыдущих частей. Как и раньше, от длинной, мрачной и драматичной сюжетной линии геймеры могут отвлечься на самые разные увеселения, включая побочные задания и уникальные мини-игры.
С первыми всё в целом привычно по меркам сериала: Итибан то и дело влипает в комичные ситуации, помогает слабым, избивает битой карикатурных и не очень мерзавцев. Хотя практически все истории как минимум неплохи, есть у них одна странная черта – в них почти никогда не фигурируют друзья главного героя. Казалось бы, отличный повод представить напарников в неожиданном свете, но почему-то все они моментально испаряются, стоит делу запахнуть жареным. Хоть в драках помогают – и то хлеб.
По части мини-игр всё немного занятнее: помимо стандартного набора (караоке, бейсбол, гольф и так далее) в Like a Dragon появилось много оригинальных забав. Взять, к примеру, просмотр занудного кино в компании назойливых баранов и редких-редких петухов – каждый наверняка попадал в подобную ситуацию. Или невероятно увлекательный сбор мусора наперегонки с очень-очень агрессивными бомжами. Локация всего одна, уровни сложности влияют на происходящее мало, зато сама идея и исполнение весьма очаровательные – жаль, что в жизни обмен бутылок на копейки протекает не так весело.
Но это так, прелюдия. Куда больше внимания авторы уделили гонкам в духе Mario Kart и управлению собственной корпорацией. Картинг, увы, немного разочаровывает: трассы простенькие, управление корявое, а контента маловато – до высот какой-нибудь Crash Team Racing очень далеко. Зато менеджмент на удивление хорош, особенно по сравнению с его аналогом из Yakuza 0. Покупка предприятий, наём кадров и регулярное повышение их квалификации, встречи с акционерами – поразительно, как в руках Ryu ga Gotoku Studio невероятно скучные, казалось бы, вещи превратились в яркие и затягивающие события. Тем печальнее, что сюжетная линия, красной нитью проходящая сквозь всю эту побочную забаву, на редкость банальна: опять какие-то алчные богатеи унижают бедных и больных, опять спасти положение может только новичок в большом бизнесе. И, что самое странное, Касуге даже не дают поколотить негодяев лично – разве только вербально.
Короче говоря, Yakuza всё ещё Yakuza злым языкам вопреки: даже несмотря на новую боевую систему и усиленный упор на RPG-элементы, Like a Dragon не отходит от канонов сериала. Но высший балл, увы, новейшее детище Ryu ga Gotoku Studio всё же не заслужило – хотя задел на то был, как ни крути.
Армия губок
Подобные эксперименты редко оказываются на сто процентов удачными – серьёзные правки в формуле так или иначе вызывают серьёзные последствия. Особенно когда разработчики 14 лет кряду шлифовали один тип геймплея, а потом внезапно перекинулись на другой. И хотя в целом свежие механики работают как подобает, особенно во время драк с рядовыми бандитами, по ходу сюжетной линии в крепкой на вид броне начинают появляться трещины.
Самая очевидная беда Yakuza: Like a Dragon – это поединки с боссами. Если вкратце, они однообразные. Понятно, сложно придумать что-то этакое, когда в качестве злодеев выступают мафиози да политики, но даже с подобной оговоркой хвалить их тянет только за постановку. Да и то не всегда.
Абсолютное большинство гангстеров просто ведут себя как «танки» – пугают длинной линейкой здоровья, лениво машут кулаками, наносят немного урона и редко-редко пытаются навести на партию шальной статус-эффект. Сложности в подобных битвах, как правило, нет, и испытывают они не мастерство тактика, а терпение.
Распространяется вышесказанное далеко не на всех: есть в седьмой Yakuza пара толковых антагонистов – с чёткими фазами и любопытными приёмами, которые надо запоминать. И всё бы ничего, если бы не одно дурацкое но: нокаут Итибана приравнивается к проигрышу боя и ведёт к необходимости начинать его заново (заплатив предварительно деньги из кармана). Даже если у команды есть свой медик с десятком аптечек. Такой ход можно оправдать сюжетно: дескать, если Касуга валяется без сознания, его фантазия не работает и вся эта пошаговая механика не имеет смысла, однако утешение это в лучшем случае слабое. Особенно с учётом неблокируемого «инстакилла» в арсенале одного из финальных боссов.
Внезапные Game Over – отнюдь не единственное слабое место боевой системы, просто одно из самых раздражающих. Претензии можно предъявить к не очень эффективным и уж больно коротким бафам-дебафам, излишней сопротивляемости некоторых врагов определённым атакам и слишком низкому приросту урона, если бить по их слабостям. С последним ситуация обратная той же Persona: если там попадание в уязвимость порой гарантировало победу (или давало лишний ход), тут это зачастую что об стенку горох.
Некоторые заклинания могут задевать сразу несколько целей, но из-за постоянно двигающихся туда-сюда мобов сложно подгадать момент.
К относительно короткому списку упущений можно добавить и жиденький постфинальный контент. Его, увы, толком не завезли: после прохождения кампании появляется лишь один особо сложный забег по Миллениум-тауэр в компании невероятно живучих охранников. Что, одолели и не вспотели? Теперь можно устроить ещё один марафон по тем же локациям и с теми же мобами… 99-го уровня. Это с учётом интегрированного в западный релиз DLC с новыми уровнями сложности, если что.
И наконец, самое обидный повод для критики – неровный сюжет. Он в целом хороший, однако ближе к финалу начинает терять запал. Первые 10 глав выстроены без малого идеально: сценаристы нагнетают интригу, вводят ярких героев, без стеснения и в красках говорят на актуальные темы – такое высококлассное кино просто любо-дорого смотреть. Увы, как только авторы раскрывают все карты, история потихоньку превращается в обычную для Yakuza мыльную оперу с кулаками. Отлично разыгранную, когда надо трогательную и надрывную, но всё же не достающую до высот некоторых предыдущих частей.
Всё это, впрочем, скорее придирки, показатель того, что Ryu ga Gotoku Studio ещё есть куда расти. Для первой попытки сделать из динамичного экшена пошаговую JRPG у команды получилась очень даже недурственная игра – не какая-то неведома зверушка уровня печально известной Dead Souls. А если ещё учесть десятки отсылок к Dragon Quest и невероятно умелое переосмысление знакомых по разным сериалам механик, так Like a Dragon вообще сложно в чём-то упрекать – боссы не очень, зато всё остальное-то о-го-го! Среди знатоков Yakuza бытует мнение, что на нечётные выпуски криминальной драмы наложено проклятие. Оригинал коряв. Триквел неимоверно глуп. Пятая часть, даром что масштабная, потонула в море амбиций и путающегося в собственных шнурках сюжета. Поэтому, когда Ryu ga Gotoku 7 внезапно и очень резко сменила направление, кто-то наверняка списал её со счетов. Что ж, теперь можно сказать совершенно точно – зря.
Вне всяких сомнений, Yakuza: Like a Dragon далека от идеала: по меркам жанра в ней хватает обидных недочётов, что-то надо подтянуть, кое-что и вовсе убрать с глаз долой. И в то же время игру и её разработчиков тянет не ругать, но хвалить. Не только потому, что они смело попытались вывести закостенелый сериал в новое русло, но и потому, что им в целом это удалось. Они сумели сделать нестыдную, изобретательную, очень-очень душевную JRPG, сочетающую лучшие находки классики и в то же время уникальную.
Плюсы: увлекательный сюжет и интересные персонажи; бодрый геймплей; любопытное переосмысление правил и находок жанра JRPG; отличные саундтрек и лицензированная музыка; обилие разнообразного контента; неплохой английский дубляж; DLC с уровнями сложности и New Game+ в комплекте.
Минусы: посредственные боссы; редкие, но очень раздражающие промахи гейм-дизайна; слабый «постгейм»; по-прежнему глючный (но уже хотя бы стабильный) Dragon Engine.
Вот кстати я бы не отказался от совета экспертов. Купил ремастеред коллекцию на ПС4 — но теперь думаю, какие из частей (3, 4, 5) стоит пройти самому, в каких стоит вместо прохождения подробно посмотреть сюжет на ютубе, а в каких достаточно краткого описания сюжета?
Про боёвку согласен, да, был бы рад боёвке в духе 0.Честно, не надо. Кирью, который при встрече с толпой врагов 100% получает по шапке, поскольку в его арсенале нету ударов не по одному без замаха в 1.5 дня, ультимативный стиль Кирью, который попросту слеплен из «что было у авторов из неиспользованных анимаций» (в первой Kiwami хотя бы смысл в нем есть). Маджима, который состоит из: 1 комбо брейкданса, круг круг круг треугольник раз 30 и ультимативный стиль полома всех драк.
Пятая потонула? Скорее уж шестая, пятая — одна из лучших, если не лучшая в серии. А вот про триквел не напоминайте. #субъективность
Однообразные боссы мучали еще шестую часть, им явно не хватало там фантазии, а тут я посмотрю они не смогли эту фантазию запустить под новую боевку. Печально. И все таки очень хочется старую боевку назад. Но не ту, которая была в шестой.