Асимметричный мультиплеер – явление не самое распространённое. Игр с ним в целом немного, а удачных ещё меньше. Friday the 13th: The Game от американской студии IllFonic служит красноречивым примером: перспективный, но провалившийся на релизе сетевой боевик так и не смог обрести популярность.
Разработчики, впрочем, не унывали и бросили все силы на создание новой игры. Predator: Hunting Grounds – как и «Пятница», про кино, а во главу угла также поставлена асимметричность. Выход «Хищника» планируется 24 апреля, и за месяц до этого все желающие могли ознакомиться с пробной версией, доступной на PC и PS4 (причём с возможность кроссплея). Два дня охоты в джунглях – вполне достаточно для того, чтобы составить впечатление о будущем релизе.
https://youtu.be/Vgvo6DdsMac
Том и четверо Джерри
Асимметричный мультиплеер подразумевает абсолютно разный стиль игры в зависимости от выбранной стороны конфликта. В Hunting Grounds таких сторон две – бойцы элитного спецподразделения «Вуду-1», обученные действовать в тылу врага, и не менее элитный охотник инопланетный расы Яутжа, решивший скоротать денёк на сафари где-то в латиноамериканских джунглях.
При игре за спецназ всё начинается довольно буднично, как это и было в фильме. Задачи, поставленные перед отрядом, могут быть совершенно разными – от уничтожения конкретных вражеских солдат до захвата ценного груза или похищения документов. Как бы то ни было, до поры ничто не предвещает встречи с Хищником, но, согласно законам жанра, она обязательно случится. Спустя некоторое время после отстрела ботов (довольно безмозглых, но об этом ниже) в дело вступает пятый полноценный участник, которому не хватает в коллекции трофеев ещё нескольких людских черепушек.
Спецназу для победы достаточно завершить цепочку последовательных заданий, ведущих отряд через всю карту. Выполнили все приказания и успели унести ноги на вертолёте – молодцы. Убили Хищника – ещё лучше, а уж если повезёт опередить инопланетянина и не дать ему привести в действие механизм самоуничтожения, сохранив тело для изучения научными работниками, – настоящие герои. Награда стандартна для сетевых боевиков – опыт и игровая валюта, с помощью которых можно приобрести новое оружие и снаряжение.
Даже в режиме невидимости Хищника довольно легко заметить – приходится постоянно менять позицию, выдавая своё местоположение громкими шагами.
По мере роста в уровне становятся доступны новые классы в виде вполне стандартной четвёрки – штурмовика, разведчика, следопыта и бойца поддержки. Также разблокируется продвинутая экипировка. Свою специализацию можно подчеркнуть с помощью выбора трёх умений, вроде скрытного передвижения или улучшенной маскировки. Наконец, не забыта кастомизация внешнего облика (не последний по важности элемент таких игр): можно выбрать внешность, одежду, раскраску оружия и снаряжения на свой вкус.
Перед Хищником стоит цель убить всех игроков. У охотника довольно лаконичный набор вооружения и умений, вроде тепловизора, режима невидимости и способности быстро перемещаться по деревьям. При встрече один на один у человека нет абсолютно никаких шансов: его можно просто и без затей зарезать врукопашную. Собственно, у начинающего Хищника клинки и будут основным оружием – до остального ещё надо прокачаться, а наплечная пушка слишком медленна и далеко не так смертоносна, как в фильме.
С поверженных противников можно собирать трофеи тем же жутким и кровавым способом, какой практиковал Хищник в кино. Вырванный с позвоночником череп даст дополнительный опыт и заодно избавит от опасения, что раненого врага поднимут товарищи по команде. Кастомизация, прокачка, изменение набора снаряжения и умений – тут всё аналогично игре за спецназ, разве что посмотреть классы Хищников помимо первого пока не дали.
А ещё здесь есть лутбоксы – довольно странно для платной игры. В пробной версии эти ящики щедро сыпались по мере роста в уровне и стоили сущие копейки в игровой валюте, но намёк мы поняли.
В подобной ситуации даже пара метких попаданий только отпугнёт Хищника – убивать его надо всем отрядом.
Важнейшим из искусств для нас является кино
Оригинальная картина 1987 года была одним из тех фильмов, которые входят в золотой фонд голливудских боевиков времён их расцвета. Крутой Арни, не менее крутой инопланетный охотник, ещё не замеченный за дружбой с ксеноморфами из «Чужих», атмосфера безысходности и борьбы с незримой угрозой – всё это сделало фильм по-настоящему культовым. Искать вдохновение в кинематографе, как мы помним, в порядке вещей для разработчиков из IllFonic. Кто-то, впрочем, вспомнит другие слова: «дешёвый фансервис», «карнавал», «сырость». Это я цитирую обзор Friday the 13th: The Game коллеги Глеба Клепцова. И, судя по всему, в новой игре американских разработчиков остаются всё те же проблемы.
Начнём с фансервиса. Такое ощущение, что разработчики выписали те яркие образы, с которыми связаны основные впечатления от фильма: музыкальную тему, джунгли, миниган, трофеи-черепа, ярко-зелёную кровь Хищника, метку лазерного прицела, даже кабана, убитого по ошибке одним из героев, и того не забыли. Список «цепляющих» моментов есть, осталось сущая ерунда – сделать из всего этого игру.
С порога нам чуть ли не тычут в лицо всем этим богатством, вполне справедливо рассчитывая на эффект узнаваемости. И поначалу это работает: в первой сессии я был приятно удивлён тем, что можно измазаться в грязи, подобно главному герою картины, чтобы получить маскировку от тепловизора, а успевший подорвать себя Хищник едва не забрал с собой двух оставшихся в живых членов нашего отряда, но мы успели унести ноги в последний момент – прямо как в кино! Однако чем дальше, тем больше заметно, что для геймплея все эти отсылки к фильму, в принципе, и не нужны: сложно сделать игру по законам кинематографа. Взять ту же наплечную пушку – будь она хоть вполовину так эффективна, как в кино, у спецназовцев не было бы ни единого шанса.
Некоторые виды оружия, такие как эта снайперская винтовка, практически бесполезны. Дробовик, наоборот, отлично подойдёт как для отстрела ботов, так и для борьбы с инопланетной угрозой.
Мелочей, взятых из оригинального фильма, в Hunting Grounds хватает, но в целостную геймплейную картину они никак не складываются. Кажется, что с сугубо одиночной игрой по франшизе разработчики справились бы на ура: пресловутый фансервис у них получается куда лучше, чем работа над балансом в сетевом шутере, тем более в такой неординарной его разновидности.
Боевик? Нет, комедия!
Про фансервис поговорили – теперь расскажу о «карнавале» и «сырости». Практически любое сражение спецназа с противниками-людьми, особенно при обороне ключевой точки, превращается в этот самый карнавал. Боты выглядят совершенно беспомощными и не умеют ничего, кроме как бежать к ближайшему из игроков, стреляя и крича во всё горло (видимо, чтобы Хищнику было лучше слышно). Не спасает ни толстая броня у отдельных бойцов, ни огромный численный перевес: итог любой перестрелки будет одинаков – гора трупов. Понятно, что центральная тема шутера – противостояние охотника и жертв (которые, впрочем, могут легко поменяться местами), а обычным врагам тут отведена роль статистов, но можно было сделать их хоть чуточку смышлёнее?
И это ещё можно было бы стерпеть, но ведь и борьба Хищника с людьми ничуть не лучше, едва дело доходит до открытого столкновения и рукопашных схваток. Боевая система такова, что именно встреча лицом к лицу – едва ли не единственный способ для инопланетянина наверняка убить хотя бы одного из спецназовцев, особенно на начальных уровнях, когда ещё недоступна большая часть экипировки (впрочем, в пробной версии самые интересные элементы снаряжения всё равно были закрыты).
Очень быстро находится самый эффективный метод свалить с ног одного, а если повезёт, то и двух противников. Он прост до безобразия: прыжок, бросок сети, три-четыре удара врукопашную. Главное – быстро двигаться, буквально бегая вокруг врага, не давая прицелиться ни ему, ни его союзникам. Со стороны это выглядит скорее смешно, чем захватывающе, да и при игре за Хищника впечатления своеобразные.
Тяжело раненный Хищник может убежать в джунгли и попытаться использовать аптечку.
Ожидание: выслеживаем врага с помощью режима невидимости, наносим внезапный удар из ниоткуда, уходим от преследования. Реальность: прыгаем с ветки, устраиваем клоунскую карусель из быстрых ударов, почти мгновенно побеждаем или терпим поражение. Баланс, к сожалению, практически отсутствует: против сплочённого отряда у Хищника нет шансов, зато любую команду случайных союзников он убьёт не напрягаясь.
Нет самого главного – ощущения себя охотником, который может в любую секунду забрать жизнь своей жертвы, но предпочитает делать это наиболее красивым и достойным своего кодекса чести образом – такова философия Яутжа. За спецназовца тоже вряд ли получится ощутить себя бойцом, противостоящим неведомой угрозе, – вон она, эта угроза, весело скачет с ветки на ветку и «стрейфится», подбежав в упор к отставшему от группы бойцу. И тактика тут ровно одна – держаться вместе, тем более что здесь почти нет заданий, требующих действовать по отдельности.
Что до сырости игры, то пробная версия, которая нужна в том числе для того, чтобы провести стресс-тест, оставила не самое приятное впечатление. Больше всего сложностей возникало при поиске сессии: провести в очереди десяток минут, особенно если вы выбрали роль охотника, – такое здесь в порядке вещей. Из остального можно отметить неудобное управление, в первую очередь при игре за Хищника, да уже упомянутый низкий интеллект ботов.
Ну что за охота без сбора трофеев?
В Hunting Grounds есть несколько удачных находок: например, система заданий, вынуждающая «Вуду-1» действовать по-разному в каждой сессии, и кастомизация, благодаря которой можно выбрать узнаваемый и уникальный облик как для Хищника, так и для спецназовца. Что до навязчивого фансервиса, то хорош он только первые несколько матчей – потом цитирование кинокартины начинает надоедать, а на первый план выходит геймплей, в который органично вписать яркие образы из фильма у разработчиков пока не получилось. Изменится ли что-то в полной версии – скоро узнаем.
уникальными ситуациями совсем беда Ну так мы и видели всего две карты (надеюсь что это не всё что есть), точно оценить такой момент физически не возможно как и подметил это автор статьи, но все же выглядит сомнительно.
Неистово плюсую за пометку силуэта, я думал что у меня одного пригорает от этого момента, еще припекало от скорости передвижения солдат, т.к. скорость полета заряда плазмы очень медленный и на дальних дистанциях если будет стрелять хищник, можно спокойно увернуться. Так же не хватает автоматической доводки того же плазмокастера как это было в фильме (да да, на консоли с этим потруднее)
Я бы предположил что можно сделать и хищника и солдатов значительно хилее для начала, потому что хоть хищник и толстый, но одновременного поливания из 4 стволов не выдержит. Аналогично и солдаты вообще не ощущают опасности т.к. их просто-напросто нельзя ваншотнуть, плюс пока хищник прицелится, еще и светанется своим технологичным лазерным наведением. Вкупе с тем что топает как мать его слон — просто уничтожает все шансы на мало-мальски нормальную засаду. Но было бы круто еслиб хп подрезали, чтобы хищник все еще опасался идти в открытое столкновение с полным отрядом так как знатная порция дроби все еще летальна — но и солдаты не чувствовали себя так уверенно зная что из любого куста может смертельный лещ прилететь. Это бы уже добавило перчинки.
Ну и дополнительно мне кажется что задачи это довольно слабая часть игры. Поначалу они разноображивают процесс, но по сути это вполне стандартное (убей-принеси), орды ботов не видятся как угроза а просто раздражитель который мешает настоящему противостоянию. Плюс если солдаты действительно командно играют а не тупо разбредаются у хищника просто-напросто нет шансов. Было бы круто еслиб иногда задачи заставляли отряд разделяться, чтоб они шли в разные концы карты. Это было бы напряжно для отряда, еще пусть бы хищник мог что-то сделать чтобы видеть задачи отряда, где они будут и мог бы организовать засаду заранее. Иначе смысл от всяких капканов вообще теряется, капканов мало, карты огромные, куда кто побежит — да хрен его знает.
Ну и напоследок конечно возможность респавнить солдат это скотство. Мне было очень обидно когда я потратив кучу ресурсов таки смог вынести одного солдата, только для того чтоб его обратно зареспавнили пока я лечился и догонял остальных. Ну спасибо блин.
Но это чисто идеи, вообще ощущение что в игру сами разрабы не играли и не балансили, там бы конечно же еще полгода-год над игрой работать и балансировать, а жаль ведь идея действительно классная и возможностей довольно много. Да и референсов полно — тот же dying light или вообще куча gmod-ов где условный монстр против отряда спецназа
Нужно им было сделать ещё такую штуку. После того, как Хищник валил человека на землю полуживого, он должен был его утащить и освежевать где-нибудь подальше от спецназа. Либо, если солдаты смогли его отбить, кто-то один брал его по плечо и тянул до вертолета, но уже с минимальной скоростью. Остальные прикрывают. Если удалось вытянуть бойца, то дать хороший опыт. Ну и Хищнику тоже, если смог утянуть. Но все это конечно не складывается с подкреплением, которое дают после убийства спецназа. Хотя идея интересная.