По данным Риса Эллиотта (Rhys Elliott) из исследовательской компании Alinea Analytics, шутер ARC Raiders от Embark Studios стал одним из самых успешных релизов осени. Игра, вышедшая 30 октября по цене $40 (3 220 рублей или 22 000 тенге), всего за неделю разошлась тиражом 2,5 миллиона копий, что принесло разработчикам свыше $100 миллионов выручки.
Согласно аналитике Эллиотта, основная доля продаж пришлась на Steam — около 1,7 миллиона копий. На PlayStation игру купили порядка 400 тысяч пользователей, а на Xbox — около 300 тысяч. Пиковый показатель DAU на платформе Valve достиг миллиона геймеров.
Аналитик отмечает, что экстракшен-шутеры, даже платные, способны привлечь миллионы геймеров с момента релиза — и ARC Raiders тому доказательство. Удачное решение Embark сделать игру платной и более дружелюбной к новичкам оправдало себя. Жанр вряд ли когда-либо станет массовым явлением вроде королевских битв, однако у него определённо есть своя аудитория и уникальное очарование.
Причиной нишевости жанра Эллиотт считает тот факт, что для многих игроков экстракшн-шутеры оказываются слишком напряжёнными. Первым подобным режимом можно считать «Тёмную зону» из The Division от Ubisoft, но настоящий толчок жанру дала Escape from Tarkov. После её успеха многие аналитики поспешили объявить, что экстракшн-шутеры станут «новыми королевскими битвами» — но прогноз оказался слишком оптимистичным.
Тем не менее интерес к жанру растёт. Только в этом году в Steam появилось 48 игр с тегом «экстракшен-шутер» — это на 12 % больше, чем в 2024-м.
Рис Эллиотт считает, что главная сила ARC Raiders — не в том, что это экстракшен-шутер, а в том, что тайтл делает ставку на сообщество. В то время как большинство проектов жанра заставляют игроков настороженно относиться к каждому встречному, здесь упор сделан на сотрудничество — хотя соперничество тоже никуда не исчезло.
Локальный голосовой чат, опасные машины ARC и общие угрозы среды нередко вынуждают случайных игроков объединяться. Этот подход уже показал эффективность: по данным Alinea Analytics, кооперативные проекты в Steam принесли более 7 миллиардов долларов дохода, и успех ARC Raiders лишь подтверждает интерес к совместному геймплею.
По информации агентства, около половины игроков ARC Raiders в Steam также пробовали Phasmophobia, Lethal Company и Helldivers 2, а более 40 % — R.E.P.O., Valheim, PEAK и Dead by Daylight. Эти пересечения показывают, что аудитория шутера близка к поклонникам кооперативных и PvE-проектов.
Успех ARC Raiders объясняется именно ставкой на совместную игру, дружелюбное сообщество и продуманное введение в механику, а не суровыми элементами жанра, как в Escape from Tarkov.
Прогрессия и атмосфера делают ARC заметно менее токсичной: потеря экипировки не воспринимается как катастрофа, поэтому злость не выливается на других игроков. Первые миссии аккуратно учат взаимодействию, создают чувство уверенности и постепенно подводят к более напряжённым ситуациям.
Такой подход помогает сформировать культуру сотрудничества в сообществе и снижает отток новичков. Судя по аналитике, удержание игроков у ARC Raiders пока остаётся на высоком уровне.
При этом напряжения, характерного для экстракшенов, в ARC Raiders тоже хватает — предательства всё ещё случаются, а PvP-схватки порой подбрасывают адреналиновые ситуации, когда союзники внезапно становятся врагами. Этот контраст делает редкие моменты сотрудничества особенно запоминающимися и эмоционально насыщенными.
Тон ARC Raiders тоже важен. Разработчики построили мир, где игроки стремятся не выжить любой ценой, а восстановить человечество. Это задаёт настрой всему опыту: вместо подозрительности — надежда и сотрудничество.
Такие ситуации легко становятся вирусными: ролики с объединением игроков, спасением случайных напарников и неожиданными союзами активно расходятся по TikTok, Twitch и YouTube — и превращаются в бесплатную рекламу для Embark.
Глава Embark Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund) объяснил, что цель команды — сделать игру про возрождение, а не падение человечества. Разработчики хотели облегчить вхождение в жанр, не потеряв его суть, поэтому уделили внимание понятным туториалам, мягкому старту, читаемому интерфейсу и визуальной ясности.
По словам Содерлунда, традиционные игры жанра слишком быстро наказывают за любопытство. В ARC Raiders же исследование и риск поощряются, а не караются — и это делает опыт куда человечнее.
Будущее ARC Raiders будет строиться на регулярном контенте: до конца года появятся новые карты, рейдовые зоны и враги, которые смогут менять стратегии игроков.
Тем не менее, жанр остаётся сложным для новичков: когда формируется жёсткая мета, неофиты могут быстро почувствовать себя не в своей тарелке. К тому же, игры-сервисы трудно поддерживать без усталости команды или падения качества контента.
Embark не в первый раз работает с таким форматом. Их предыдущая игра, бесплатный шутер THE FINALS, после резкого старта быстро теряла аудиторию, но команда нашла ритм для стабильного обслуживания геймеров. Опыт из прошлых проектов помог создать масштабируемые серверы, надёжный сетевой код и стабильный конвейер контента.
Глава студии уверен, что их подход к разработке и обновлению игр уникален и сложно конкурировать с ним. Поможет ли этот подход — увидим уже совсем скоро, ведь ARC Raiders столкнётся с конкуренцией со стороны Black Ops 7 и Steam-версии Escape from Tarkov, а также постоянными апдейтами других шутеров.
Премиум-модель за $40 уже привязала геймеров психологически, в отличие от бесплатных проектов вроде той же THE FINALS, где вход и выход из игры проще, но удерживать аудиторию сложнее.
Решение сделать ARC Raiders платной оказалось удачным: по оценкам аналитиков Alinea, она уже принесла больше дохода в Steam, чем бесплатная THE FINALS. Это подтверждает, что не каждая многопользовательская игра должна быть фритуплейной. Только крупные студии с большим бюджетом и командой способны поддерживать постоянный поток контента для бесплатной аудитории.
Free-to-play — не универсальное решение и может даже навредить качественным проектам. Embark сейчас сосредоточена на поддержании динамики и разнообразия, которые сделали ARC Raiders успешной.
Помимо аналитики ARC Raiders, Эллиотт походя поделился и оценочными продажами Helldivers 2. По данным Alinea Analytics, игра про огромных жуков, холодных мехов и демократию почти достигла отметки в 20 миллионов проданных копий: 12,7 миллионов из них продано в Steam (65 % аудитории), 5,4 миллиона на PlayStation 5 и 1,4 миллиона на Xbox Series.