Аналитик поделился продажами ARC Raiders и рассказал о причинах успеха шутера

Никита Шилин 7 ноября 2025 20:30 20

По данным Риса Эллиотта (Rhys Elliott) из исследовательской компании Alinea Analytics, шутер ARC Raiders от Embark Studios стал одним из самых успешных релизов осени. Игра, вышедшая 30 октября по цене $40 (3 220 рублей или 22 000 тенге), всего за неделю разошлась тиражом 2,5 миллиона копий, что принесло разработчикам свыше $100 миллионов выручки.

Согласно аналитике Эллиотта, основная доля продаж пришлась на Steam — около 1,7 миллиона копий. На PlayStation игру купили порядка 400 тысяч пользователей, а на Xbox — около 300 тысяч. Пиковый показатель DAU на платформе Valve достиг миллиона геймеров.

Экстракшен — нишевый жанр

Аналитик отмечает, что экстракшен-шутеры, даже платные, способны привлечь миллионы геймеров с момента релиза — и ARC Raiders тому доказательство. Удачное решение Embark сделать игру платной и более дружелюбной к новичкам оправдало себя. Жанр вряд ли когда-либо станет массовым явлением вроде королевских битв, однако у него определённо есть своя аудитория и уникальное очарование.

Причиной нишевости жанра Эллиотт считает тот факт, что для многих игроков экстракшн-шутеры оказываются слишком напряжёнными. Первым подобным режимом можно считать «Тёмную зону» из The Division от Ubisoft, но настоящий толчок жанру дала Escape from Tarkov. После её успеха многие аналитики поспешили объявить, что экстракшн-шутеры станут «новыми королевскими битвами» — но прогноз оказался слишком оптимистичным.

Тем не менее интерес к жанру растёт. Только в этом году в Steam появилось 48 игр с тегом «экстракшен-шутер» — это на 12 % больше, чем в 2024-м.

Причины успеха ARC Raiders

Рис Эллиотт считает, что главная сила ARC Raiders — не в том, что это экстракшен-шутер, а в том, что тайтл делает ставку на сообщество. В то время как большинство проектов жанра заставляют игроков настороженно относиться к каждому встречному, здесь упор сделан на сотрудничество — хотя соперничество тоже никуда не исчезло.

Локальный голосовой чат, опасные машины ARC и общие угрозы среды нередко вынуждают случайных игроков объединяться. Этот подход уже показал эффективность: по данным Alinea Analytics, кооперативные проекты в Steam принесли более 7 миллиардов долларов дохода, и успех ARC Raiders лишь подтверждает интерес к совместному геймплею.

По информации агентства, около половины игроков ARC Raiders в Steam также пробовали Phasmophobia, Lethal Company и Helldivers 2, а более 40 % — R.E.P.O., Valheim, PEAK и Dead by Daylight. Эти пересечения показывают, что аудитория шутера близка к поклонникам кооперативных и PvE-проектов.

Успех ARC Raiders объясняется именно ставкой на совместную игру, дружелюбное сообщество и продуманное введение в механику, а не суровыми элементами жанра, как в Escape from Tarkov.

Прогрессия и атмосфера делают ARC заметно менее токсичной: потеря экипировки не воспринимается как катастрофа, поэтому злость не выливается на других игроков. Первые миссии аккуратно учат взаимодействию, создают чувство уверенности и постепенно подводят к более напряжённым ситуациям.

Такой подход помогает сформировать культуру сотрудничества в сообществе и снижает отток новичков. Судя по аналитике, удержание игроков у ARC Raiders пока остаётся на высоком уровне.

При этом напряжения, характерного для экстракшенов, в ARC Raiders тоже хватает — предательства всё ещё случаются, а PvP-схватки порой подбрасывают адреналиновые ситуации, когда союзники внезапно становятся врагами. Этот контраст делает редкие моменты сотрудничества особенно запоминающимися и эмоционально насыщенными.

Тон ARC Raiders тоже важен. Разработчики построили мир, где игроки стремятся не выжить любой ценой, а восстановить человечество. Это задаёт настрой всему опыту: вместо подозрительности — надежда и сотрудничество.

Такие ситуации легко становятся вирусными: ролики с объединением игроков, спасением случайных напарников и неожиданными союзами активно расходятся по TikTok, Twitch и YouTube — и превращаются в бесплатную рекламу для Embark.

Глава Embark Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund) объяснил, что цель команды — сделать игру про возрождение, а не падение человечества. Разработчики хотели облегчить вхождение в жанр, не потеряв его суть, поэтому уделили внимание понятным туториалам, мягкому старту, читаемому интерфейсу и визуальной ясности.

По словам Содерлунда, традиционные игры жанра слишком быстро наказывают за любопытство. В ARC Raiders же исследование и риск поощряются, а не караются — и это делает опыт куда человечнее.

Что дальше?

Будущее ARC Raiders будет строиться на регулярном контенте: до конца года появятся новые карты, рейдовые зоны и враги, которые смогут менять стратегии игроков.

Тем не менее, жанр остаётся сложным для новичков: когда формируется жёсткая мета, неофиты могут быстро почувствовать себя не в своей тарелке. К тому же, игры-сервисы трудно поддерживать без усталости команды или падения качества контента.

Embark не в первый раз работает с таким форматом. Их предыдущая игра, бесплатный шутер THE FINALS, после резкого старта быстро теряла аудиторию, но команда нашла ритм для стабильного обслуживания геймеров. Опыт из прошлых проектов помог создать масштабируемые серверы, надёжный сетевой код и стабильный конвейер контента.

Глава студии уверен, что их подход к разработке и обновлению игр уникален и сложно конкурировать с ним. Поможет ли этот подход — увидим уже совсем скоро, ведь ARC Raiders столкнётся с конкуренцией со стороны Black Ops 7 и Steam-версии Escape from Tarkov, а также постоянными апдейтами других шутеров.

Премиум-модель за $40 уже привязала геймеров психологически, в отличие от бесплатных проектов вроде той же THE FINALS, где вход и выход из игры проще, но удерживать аудиторию сложнее.

Почему ARC Raiders — не фритуплей?

Решение сделать ARC Raiders платной оказалось удачным: по оценкам аналитиков Alinea, она уже принесла больше дохода в Steam, чем бесплатная THE FINALS. Это подтверждает, что не каждая многопользовательская игра должна быть фритуплейной. Только крупные студии с большим бюджетом и командой способны поддерживать постоянный поток контента для бесплатной аудитории.

Free-to-play — не универсальное решение и может даже навредить качественным проектам. Embark сейчас сосредоточена на поддержании динамики и разнообразия, которые сделали ARC Raiders успешной.

Продажи Helldivers 2

Помимо аналитики ARC Raiders, Эллиотт походя поделился и оценочными продажами Helldivers 2. По данным Alinea Analytics, игра про огромных жуков, холодных мехов и демократию почти достигла отметки в 20 миллионов проданных копий: 12,7 миллионов из них продано в Steam (65 % аудитории), 5,4 миллиона на PlayStation 5 и 1,4 миллиона на Xbox Series.

Другие новости

Комментарии

А потом опять будет нытьё в интернете, почему мало одиночных игр с хорошим сюжетом и геймплеем , вот почему , из за этого !
разошлась тиражом 2,5 миллиона копийИнтересно откуда данные. Я вот могу просто заглянуть на steamdb и сказать что игра разошлась тиражом в 2,27 - 2,42 миллионов.здесь упор сделан на сотрудничествоЛожь ¹*аудитория шутера близка к поклонникам кооперативных и PvE-проектов.Истина ²*Успех ARC Raiders объясняется именно ставкой на совместную игру, дружелюбное сообществоЛожь ²*Расшифровка 1 - в игре весь контент при должном упорстве и правильном снаряжении можно закрыть в соло. Здесь нет ни одной механики по типу одновременного нажатия двух кнопок на разных концах локации чтобы открыть комнату с лутом. Расшифровка 2 - донт шут, айм френдли. В стиме у игры краткое описание гласит что это Extraction - Adventure. Люди, особенно консольщики, приходят именно что в адвенчуру, погонять роботов и собрать мусор для прокачки петушка. Прошла уже неделя, а люди, судя по войс чату, искренне недоумевают от того, что они просто гуляли себе, никого не трогали, но тут пришел злой и страшный pvp игрок да завалил, ни за что ни про что. Аудитория буквально попутала в какой жанр играет.Просто как пример - я на бомже сноуболю по карте, наткнулся на типа, перестрелял, к нам подсосался второй, я и его перестрелял, упаковал в рюкзаз, бегу на ближайшие выстрелы, пробегаю будку такую с радиовышкой, а мне в спину орут "донт шут". Чел буквально в 15 метрах от разборок в неблагополучном раене - несет сдавать батарейку в приемник. Я его даже не заметил сразу, а будь бы он умнее, то просто пропустил меня, или убил бы в спину. Своим донт шут он буквально попросил застрелить его.Страшно представить через сколько вся эта пве моль отвалится и насколько просядет онлайн от этого.
Тут в дело вступает мачмейкинг, который агрессивных типов закидывает к таким же. Я играю в соло и 95% процентов тех кого я встречаю френдли, за 40+ часов у меня 8 киллов, и примерно столько же смертей от пвп. Смотрю стримы того же шрауда, на него прыгают два из трех встречных
Любитель мультиплееров и экстракшн-шутеров, точно будет обходить это фортнайтобразное стороной.
обе категории почему-то друг-друга пытаются убедить, что вторая категория играет неправильноНу потому что одна категория привыкла к бескомпромисному мочилову в Таркове и аналогах и считает, что иначе нельзя, а вторая сравнивает потасовки с роботами с какими-нибудь потасовками с автоматонами из Helldivers 2 и тоже не понимает, почему нельзя объединиться ради того, чтобы завалить какого-нибудь бомбардира, например, которого в соло крайне сложно завалить.А ещё, возможно, потому, что когда-то давно игра вообще разрабатывалась без ориентира на PvP и должна была быть лутер-боевиком с сильнейшим акцентом на PvE, и у части людей это до сих пор откликается. А другая часть понятия не имеет об этом и думает, что игра всегда разрабатывалась как экстракшн с возможностью убивать друг друга.Посмотрим, что будет дальше.
Все комментарии