Волосы в будущих играх Capcom станут лучше благодаря Pragmata

Никита Шилин 28 августа 2025 20:19 26

Capcom продолжает развивать свой движок RE Engine, и одной из свежих доработок стала технология длинных волос, созданная специально для Pragmata. Об этом в интервью VGC рассказал продюсер проекта Наото Ояма (Naoto Oyama).

RE Engine впервые использовали в Resident Evil 7: Biohazard в 2017 году, и с тех пор он стал основой почти для всех игр Capcom — от хорроров и слэшеров до ретро-сборников. Каждая новая команда добавляет в движок что-то своё, и эти функции потом переходят в будущие проекты.

Прежде всего, RE Engine — это то, что мы создали как основу для наших игр, своего рода позвоночник. Благодаря этому у нас есть возможность добавлять в движок всё, что считаем нужным. Один из самых наглядных примеров — волосы Дианы, которые состоят из отдельных прядей.

Наото Ояма

Для Pragmata главным новшеством стали волосы андроид-девочки Дианы. Разработчики попросили у команды движка поддержку полноценной симуляции длинных прядей — раньше RE Engine был рассчитан лишь на короткие стрижки.

Журналист VGC пошутил, что если в следующей Resident Evil появятся зомби с длинными шевелюрами, то за это стоит благодарить Pragmata. Продюсер лишь рассмеялся и уклончиво ответил: «Сложно сказать».

Pragmata — редкий для Capcom оригинальный проект, не связанный с её культовыми сериями вроде Monster Hunter, Resident Evil или Street Fighter. Анонс состоялся ещё в 2020 году, но релиз несколько раз переносили.

Pragmata с шикарными волосами разрабатывается для ПК (Steam), Xbox Series и PlayStation 5 с полной русской локализацией. Релиз проекта намечен на 2026 год

Другие новости

Комментарии

Слушайте, ну там и так всё более-менее круто. Иногда всё так реалистично, что даже страшно становится. Мне кажется, у них некий перекос акцента в сторону визуала. Возможно, пора делать акцент на внутренней составляющей, на сюжете, на смыслах.
Ну да, все же так ждут от сюжетных игр именно улучшения качества поведения волос :) Да что они там курят?)
Просто новый сосалик. Вместо заклинаний — взлом, вместо посоха — девочка на плече, вместо очевидных «нажал на кнопку — дверь открылась» — долгие анимации, где девочка пролазиет в трещины и нажимает недоступный рычаг под соусом «взаимодействие с напарником». Вообще, это было стырено из «Принца Персии 2009».

По существующим геймплейным кадрам — просто новый сосалик с футуристичной японщиной. Просто азиаты умеют продавать визуал.
Это неправда. Люди с радостью игрались в пиксельных человечков на Сегах и считали что это целые миры. Улучшение графики это эксперименты с новыми технологиями, а не обязательное условие для игр. Если игра интересная, всем плевать на графику, кроме топовых разработчиков, которым выгодно чтобы железо было повыше, из-за их сделок с создателями железа. И из-за этого они в игру насовывают ещё кучу ненужных эффектов, вроде задолбавших всех блуров, засветов и солнечных лучей из каждой щели. Так же, беготня за фотореалистью убила стиль в играх, ведь если смешать стиль и фотореалистичность, получается зловещая долина.Лично мне совершенно до звезды на графику. Главное четкость картинки и не было никакого блура. На саму графику мне уже будет всё равно спустя 2 минуты. Ещё я постоянно отключаю почти все киноэффекты, вроде тумана, лучей солнца, затенений, светобликов, зернистости(нафига ты вообще нужна?) Я считаю что они не делают картинку красивее, а превращают приятное раннее утро в сцену шоу. Я в реальности то их не вижу, кроме редких совпадений, когда они действительно есть. А в играх их суют буквально во все локации для эффектности, из-за чего локация теряет реалистичность и четкость.
ну вот угарно будет, если игра на самом деле выйдет проходная.
Все комментарии