Дизайн-директор Obsidian: жертвовать глубиной RPG ради простоты — ошибка

Никита Шилин 1 июля 2025 22:23 22

Джош Сойер (Josh Sawyer), дизайн-директор в Obsidian — студии, подарившей нам Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity — считает, что RPG не должны избавляться от сложных «хардкорных» механик ради универсального упрощения. По его словам, сделать более лёгкие режимы не так сложно, и разработчики вполне могут угодить и новичкам, и ветеранам.

На конференции GDC Джош поделился с журналистом издания PC Gamer своим взглядом на то, как менялся жанр за последние годы. По его мнению, золотой век классических ПК-RPG с Baldur’s Gate и Icewind Dale сменился эпохой упрощённых игр, когда взор индустрии пал на консоли.

Тем не менее, именно Bethesda с такими играми, как Fallout 3 и The Elder Scrolls IV: Oblivion, вернула жанру популярность и сделала RPG доступными для широкой аудитории. И всё же, та самая глубина стала всё реже встречаться в таких крупных RPG-сериях, как The Elder Scrolls и Dragon Age.

Однако Obsidian всегда старалась в той или иной степени сохранить «хруст» — глубокую стратегию, выборы с последствиями и возможность серьёзно погрузиться в игровой процесс. Сойер считает, что создавать проекты для всех сразу по принципу «один размер для всех» — неправильно. Он высоко оценивает подход студии Owlcat, которая предлагает гибкие настройки сложности, позволяя геймерам подстроить игру под себя.

Я хочу поддерживать «потных парней». Если я не играю на максимальной сложности, то где-то рядом с ней. Мне не нравится, когда в игре просто не с чем повозиться.

Джош Сойер

При этом он признаёт, что многим нравится просто расслабляться, наслаждаться сюжетом и плавным прогрессом. Разработчик считает важным, чтобы игры умели поддерживать разный уровень сложности для геймеров без потери глубины для тех, кто её ищет.

Сойер подчёркивает, что в погоне за доступностью нельзя жертвовать проработанными системами, сложным выбором и зрелым повествованием — именно это любят настоящие фанаты жанра.

Хардкорные фанаты RPG всё ещё любят те же вещи. Им нравится глубина. Им нравится принимать сложные решения. Им нравится возиться с кучей экипировки. Им важны возможности кастомизации. Им нужна реактивность мира. Им по душе более зрелое повествование — и я всё это очень ценю.

Я считаю, что если вы создаёте системы, которые способны всё это поддерживать, то вы также можете создать и такие, которые позволяют масштабировать сложность, упрощать отдельные элементы, да? Это не то чтобы совсем легко, но и не так уж трудно, если подойти к делу с умом и вложить время.

Джош Сойер

Он приводит пример Pillars of Eternity 2: Deadfire, где уже после релиза девелоперы из Obsidian довели баланс до нужного уровня — теперь там есть и серьёзный вызов, и режим, на котором очень трудно умереть — Story Time. Создать оба варианта, по словам разработчика, не так сложно, если грамотно всё спланировать.

Другие новости

Комментарии

Avowed — отличная игра. Не чета Ведьмаку, Скайриму и т.д., но отличная. У меня есть личное мнение, и я его высказал, а кто не согласен — да, минусите сколько хотите
Вторые Пилларсы уже были игрой очень средней. Особенно убило то, что они с лором сделали. А после Аутер вайлдс от Обсидианов можно больше ничего не ждать. Студия мертва и очень жаль.
За «глубину» Outer Worlds он отвечал?
Нет. Сложно сказать кто там наломал дров. Вроде бы у руля были два ветерана оригинального Фолыча — Тим Кейн и Леонард Боярский, но магия той игры не повторилась. Ощущение что сценаристов вообще никто не контролировал, столько сжв дичи там.
Посмотрел его послужной список. В целом за нормальные проекты он отвечал. Так что ему бы донести свою мысль до коллег из Обсидиан)
Все комментарии