No Rest for the Wicked — не «бездушный мышеклик», а соулслайк

Александр Кудрявцев 21 февраля 2024 1:37 8

Разработчики из Moon Studios продолжают делиться с порталом IGN материалами по своему будущему релизу No Rest for the Wicked. Свежий ролик посвящён тонкостям боевой системы.

Авторы Ori and the Will of the Wisps впервые взялись за ролевой экшен с изометрической камерой. В студии решили сразу откреститься от таких титанов ниши как Diablo IV и Path of Exile. Новый проект Moon Studios, по словам самих же разработчиков, черпает больше вдохновения из Dark Souls и Monster Hunter.

Мы поставили перед собой основную задачу — сделать бой невероятно интуитивным. Наша боевая система создана так, что анимации в ней имеют большое значение. Когда вы нажимаете на кнопку, вы видите чёткие красивые движения — вам не нужно просто спамить клавишами.

Томас Малер (Thomas Mahler), креативный директор проекта

Ниже мы собрали ещё несколько интересных деталей:

  • Игра не будет перегружать экран визуальной информацией. На главного героя не выбегут 20 разноцветных противников. Вместо этого игроки будут проходить схватку за схваткой, где каждый удар и каждое движение будут иметь значение.
  • Также прослеживает влияние файтингов. Персонаж может выполнять различные комбо-удары и завершать их разными способами.
  • Руны для оружия будут открывать доступ к невероятным приёмам, которые невозможно было бы реализовать качественно будь у игры вид от третьего лица.
  • Игра предложит разнообразие видов оружия: от луков и кинжалов до огромных молотов. При этом в рамках одного вида будут случайным образом тасоваться особые эффекты. Например, один игрок нашёл ржавый меч огненным зачарованием, а его друг в том же месте может встретить проклятый ржавый клинок, с увеличением урона и дебаффом на уязвимость для персонажа.
  • В игре нет показателя маны. Вместо этого магические атаки и особые рунические приёмы расходуют ресурс под названием «Фокус». Успешные атаки и парирования восполняют его.
  • Местные боссы могут сначала показаться непобедимыми, как это иногда бывает в соулслайках. Авторы создавали каждую такую схватку как головоломку, которую игроки будут разгадывать, умирая снова и снова.

Свой путь в сердца игроков No Rest for the Wicked начнёт с раннего доступа на ПК (Steam) уже во втором квартале 2024 года. Позже ролевой экшен доберётся и до консолей PlayStation 5 и Xbox Series. Заявлена текстовая поддержка русского языка.

Другие новости

Комментарии

Хреново. Сосалики эти достали уже просто, тошнит.
Пожалуй да. Теряешься на локации
Ох уж эти тупые разработки Ори, делали бы ещё метроидвании, развивали мир Ори, игру про Ку из второй части замутили, ваще одуды, как они посмели это делать в знакомом жанре но новое, а не доить старое? 
Я в целом про ситуацию сказал, я в Ори даже не играл. Просто блин явно заметно, что сейчас все идут в одно и тоже, непонятно зачем, в итоге имеем кучу либо вторичных, либо просто однотипных и унылых проектов в одних и тех же сеттингах и с одним и теми же механиками. Целые жанры и сеттинги вымирают из-за этого, так еще и компании часто себя губят такими глупыми решениями, пытаясь выпустить что-то на хайпе, но не у всех выходит. Как я говорил однажды, пытаются например подражать условному Хотлайн Майами или Киберпанку, потому что те нормально хайпнули и нарубили бабла, но выходит хрень, потому что берут оттуда только поверхностное, не думая о том, что игры стали культовыми не из-за одного лишь визуала и сеттинга. И тоже самое с соулсами и фэнтези, все думают что выстрелит и т.п, потому что Элден Ринги всякие и Души, но в итоге непонятно что. Здесь выглядит все как дженерик типичный, а в Ори был стиль и оригинальность.
Да, с визуалом сильный перегруз. Ори был очень красочным, местами даже вырвиглазно красочным, но это было: а) красиво!; б) двумерно.А тут красочность и эффекты усугубляются трёхмерностью и тем, что детали окружения находятся на фоне земли и прочих объектов ландшафта, а не полустатичного задника, который создаёт антураж, но не перетягивает внимание.В геймплейном трейлере я, зачастую, замечал активные предметы только тогда, когда персонаж их поднимал или взаимодействовал. А это уже «неправильная» сложность — когда ты не можешь что-то найти или куда-то пройти не потому, что тупой или «скилл ишшу», а потому, что оно теряется среди мерцания молний, блеска луж и РТХ-отражений на латексной жопе босса, и в прочих визуальных свистоперделках.
Все комментарии