«Железный человек» от EA всё ещё в препродакшне. Движок — Unreal Engine 5

Андрей Маковеев 19 октября 2023 22:02 24

Студия Motive в составе Electronic Arts по-прежнему делает экшен о Железном человеке. Генеральный менеджер Motive Патрик Клаус (Patrick Klaus) рассказал, как продвигается работа над проектом.

В январе команда выпустила ремейк Dead Space. Посвежевший хоррор тепло встретили игроки и критики. При его создании авторы собрали «совет сообщества» — группу фанатов серии, которые консультировали сотрудников Motive. По словам Клауса, этот подход студия использует и сейчас:

Мы всё ещё находимся на раннем этапе препродакшна и работаем без спешки, чтобы заложить наилучший фундамент для производства. Тем не менее мы уже находим массу возможностей углубиться в сюжет, дизайн и геймплей за Железного человека, и нам очень интересно видеть, как идея воплощается в жизнь. Уже на столь ранней стадии мы сформировали совет сообщества из поклонников Железного человека и Marvel; как и в случае с Dead Space, на протяжении разработки они будут делиться отзывами практически обо всём.

Клаус также упомянул, что в качестве движка его коллектив выбрал Unreal Engine 5.

Напомним, грядущее приключение Тони Старка — сюжетный боевик с видом от третьего лица. Авторы обещают новую историю, а не пересказ кино или комиксов. Список платформ и дата релиза неизвестны.

Другие новости

Комментарии

Так у антема единого видения не было, одни делали одно, другие другое, менеджмент пинал известный орган. В итоге то что вышло на релизе, литерали слепили за год, на базе андромеды. На «магию байовер» уповал менеджмент пинавший понятно что, а не художники\програмисты и т.д.
и кто виноват, что bioware провалилась с условным anthem, неужели не написали нужный инструментарий во время разработки inquisition и andromeda?На самом деле много кто. Особенно антем. Там и ключевые люди ушли, и разработка прошла через ад, и толкового менеджмента не было несколько лет. То какими костылями делали инквизицию — вообще страшно.Смотри. Студии дают движок, с которым в их условиях невозможно работать. Где-то года полтора уходит на создание инструментария и обучение людей работе с ним. Плюс все что я описывал выше. Потом кранчи, из-за них люди уходят… и надо обучать уже новых людей этому треклятому фростбайту, потому что движок закрытый.Так не нравится движок? Ну поменяйте его. И здесь не спихнешь на EA, ибо respawn не работает на frostbite, maxis, motive и bioware в своих следующих проектах переедут на unreal engineДа, внутренние студии ЕА переедут на анрыл, НАКОНЕЦ-ТО. Не прошло и 10 лет. А респаун тут и непричем. Во-первых до 2017 года (уже вышли титанопад 1 и 2) она не принадлежала ЕА вообще. А после 2017 года, какое совпадение, они стали работать на анрил энжн. Им дают относительную независимость, потому что Винс Зампелла уже однажды уходил громко хлопнув дверью и забрав с собою всех ключевых людей. Помнят, что он может этот финт повторить.
Ну переезд на анрыл отчасти и правда хорошо. Двиг универсальным сделан с инструментами на все случаи жизни, плюс необходимость обучать работе с движком новых сотрудников в перспективе пропадает. Но вот по-моему с анрылом 5 пока кроме эпиков никто работать и не умеет. Особенно в плане оптимизации. Складывается впечатление, что разрабы такие «навалим как есть, а дальше длсс за нас все сделает». И потом «так 30 фпс выдает с включеным длсс? Значит все нормально, идет в релиз».
Ну ремейк деад спейса был на фростбайте и вроде багов\лагов там не наблюдалось.Ну что тут сказать — браво! Спустя столько лет, столько игр, мучений своих разрабов, они смогли сделать без лагов ремастер… пардон, целый ремейк.У фростбайта просто проблема в том, что его далют под нужды батлы, а потом другие разрабы вынуждены костыли выдумывать чтобы сделать что-то КРОМЕ батлы на нем.Это и так уже известно. Но при этом радужные, с упорством баранов продолжали его пихать своим студиям. Как в то поговорке: ежики плакали, кололись, но продолжали жрать кактус.
Так в DICE, уже считай никого из «тех самых отцов» и не осталось. В том что фростбайт везде, виновата именно сама ЕА, которая долго держалась политики для внутрених студий «зачем нам другой движок, у нас фростбайт есть». Только вот фростбайт был создан авторами батлфилда, для нужд батлфилда. Он какб не «универсальный движок для всех», как например, анриал был. Это именно движок для «внутренего использования и только под свои нужды». В этом движке НЕТ инструментария НЕ для шутера. И делать на нем рпг, например, накладно как раз из-за этого. У людей уходит половина срока разработки на СОЗДАНИЕ ИНСТРУМЕНТАРИЯ, Карл! Плюс не помогает ситуации разница в часовых поясах, с самими DICE. Когда у разрабов день — у техподдержки движка НОЧЬ. Разрабы может и рады другой движок взять, только вот см. пункт про начальство выше.
Все комментарии