Подробности о проблемной разработке BioShock Infinite из свежей книги Джейсона Шрейера
BioShock Infinite — хрестоматийный пример производственного ада. Игра пробыла в разработке пять лет (в эпоху PS3 и Xbox 360 это было очень долго), страдала от неумелого менеджмента Кена Левина (Ken Levine) и сильно менялась чуть ли не до самого релиза — достаточно посмотреть первые трейлеры, чтобы увидеть массу элементов, которые не дожили до финальной версии.
Проблемам в команде BioShock Infinite посвящена глава в Press Reset — новой книге от журналиста Джейсона Шрейера (Jason Schreier). Отрывок из книги с разрешения автора приводит Polygon, а мы предлагаем почитать ключевые тезисы.
Сотрудники Irrational с радостью и облегчением встретили момент, когда в августе 2010-го вышел первый трейлер BioShock Infinite. Это значило, что у игры больше не будет радикальных изменений в сеттинге, ключевых персонажах и базовых идеях. По словам дизайнера уровней Форреста Доулинга (Forrest Dowling), Кен Левин измучил команду глобальными правками в основе игры.
Глобальных правок больше не было, но многие другие вещи всё равно менялись. Производственный процесс оказался медленным даже по неторопливым меркам Irrational.
Видение преображалось чересчур часто: например, если у кого-то заказали набросок для игрового элемента, то ко времени, когда набросок был завершён, он мог оказаться не нужен — от элемента успевали отказаться.
Команда
Irrational быстро росла, привлекались вспомогательные студии и аутсорсеры, но сама
Infinite как будто топталась на месте. Чтобы убедить издательство
2K Games в необходимости расширения штата (и, соответственно, увеличения производственного бюджета),
Irrational продумывала идеи для повышения реиграбельности
Infinite.
Среди таковых были два больших мультиплеерных режима. На них потратили достаточно много усилий, но основная сюжетная кампания не успевала за внутренним расписанием: мультиплеер зарубили, а трудовые ресурсы перевели на одиночный режим.
Несколько разработчиков на важных должностях покинули Irrational, потому что им надоели постоянные перемены в творческом видении Левина.
В марте 2012-го Irrational наняла продюсера Дона Роя (Don Roy). Он был шокирован тем, насколько всё печально. «Я пришёл, а игры, считайте, и нет. Было проделано огромное количество работы, но она не превращалась в игру. Первым же делом я спросил: „А можно поиграть в билд?“ Мне ответили, что нельзя, потому что у них были отдельные играбельные элементы, но по-настоящему функционирующей игры не было», — вспоминает Рой в Press Reset.
Одной из задач Роя было налаживание эффективного рабочего процесса, чтобы время и деньги не прогорали вхолостую, — Irrational от этого очень страдала.
Летом 2012-го Irrational наняла продюсера Рода Фергюссона (Rod Fergusson). За ним закрепилась слава человека, который помогает отсечь лишнее и наконец довести игру до релиза. Фергюссон изучил, что уже готово, составил расписание для того, что ещё нужно сделать. Несмотря на затянувшийся аврал с переработками, без Фергюссона Infinite никогда бы не вышла, утверждает один из сотрудников Irrational.
Отдельно отмечается, что Фергюссон «умел говорить с Кеном Левином», так как найти с руководителем Infinite общий язык оказывалось трудно:
Кен — творческий гений, у чего есть плюсы и минусы. Кен ужасный лидер, правда, он сам об этом говорит. Он творец и ни в коем случае не лидер.
Один из разработчиков Infinite Майк Снайт (Mike Snight).
Это не оскорбление, но мне кажется, что [Левину] стоит быть редактором, а не автором. Ему лучше не предлагать чистый лист. Если он оказывается в ситуации, когда он не знает, чего хочет, работать с ним бывает тяжело.
Продюсер Джо Фолстик (Joe Faulstick)
[Левин] великолепен, но он не всегда знает, как рассказать, чего он хочет.
Один из коллег Левина.
По мнению Дона Роя, на Левина повлияло его театральное прошлое, где сценарии принято много раз переписывать. Но этот метод хорошо себя показывает только с бумагой, а когда в постоянном «переписывании» участвуют другие люди, время, деньги, эмоции и обязательства, то нужно действовать совсем иначе, говорит продюсер.
Художник по уровням Чэд Лаклер (Chad LaClair) говорит, что благодаря Irrational стал значительно лучше как художник и дизайнер, но при этом работа над Infinite остаётся самым тяжёлым периодом в его карьере: в последний год производства он обычно трудился по 12 часов в день.
После релиза Infinite Левин разогнал Irrational Games, а спустя несколько лет, в 2017-м, основал новую студию — Ghost Story Games. Она значительно меньше Irrational по количеству сотрудников (около 35 человек) и, похоже, скоро анонсирует свою первую игру. Серией BioShock теперь заведуют без Левина: специально для новой части серии 2K Games собрала команду Cloud Chamber.
Книгу Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry уже можно приобрести на английском, а на русском она должна выйти этой осенью под названием «Нажми Reset: как игровая индустрия рушит карьеры и даёт второй шанс».