Подробности о проблемной разработке BioShock Infinite из свежей книги Джейсона Шрейера

Геннадий Воробьев 11 мая 2021 16:48 34

BioShock Infinite — хрестоматийный пример производственного ада. Игра пробыла в разработке пять лет (в эпоху PS3 и Xbox 360 это было очень долго), страдала от неумелого менеджмента Кена Левина (Ken Levine) и сильно менялась чуть ли не до самого релиза — достаточно посмотреть первые трейлеры, чтобы увидеть массу элементов, которые не дожили до финальной версии.

Проблемам в команде BioShock Infinite посвящена глава в Press Reset — новой книге от журналиста Джейсона Шрейера (Jason Schreier). Отрывок из книги с разрешения автора приводит Polygon, а мы предлагаем почитать ключевые тезисы.

  • Сотрудники Irrational с радостью и облегчением встретили момент, когда в августе 2010-го вышел первый трейлер BioShock Infinite. Это значило, что у игры больше не будет радикальных изменений в сеттинге, ключевых персонажах и базовых идеях. По словам дизайнера уровней Форреста Доулинга (Forrest Dowling), Кен Левин измучил команду глобальными правками в основе игры.
  • Глобальных правок больше не было, но многие другие вещи всё равно менялись. Производственный процесс оказался медленным даже по неторопливым меркам Irrational.
  • Видение преображалось чересчур часто: например, если у кого-то заказали набросок для игрового элемента, то ко времени, когда набросок был завершён, он мог оказаться не нужен — от элемента успевали отказаться.
  • Команда Irrational быстро росла, привлекались вспомогательные студии и аутсорсеры, но сама Infinite как будто топталась на месте. Чтобы убедить издательство 2K Games в необходимости расширения штата (и, соответственно, увеличения производственного бюджета), Irrational продумывала идеи для повышения реиграбельности Infinite.
    • Среди таковых были два больших мультиплеерных режима. На них потратили достаточно много усилий, но основная сюжетная кампания не успевала за внутренним расписанием: мультиплеер зарубили, а трудовые ресурсы перевели на одиночный режим.
  • Несколько разработчиков на важных должностях покинули Irrational, потому что им надоели постоянные перемены в творческом видении Левина.
  • В марте 2012-го Irrational наняла продюсера Дона Роя (Don Roy). Он был шокирован тем, насколько всё печально. «Я пришёл, а игры, считайте, и нет. Было проделано огромное количество работы, но она не превращалась в игру. Первым же делом я спросил: „А можно поиграть в билд?“ Мне ответили, что нельзя, потому что у них были отдельные играбельные элементы, но по-настоящему функционирующей игры не было», — вспоминает Рой в Press Reset.
  • Одной из задач Роя было налаживание эффективного рабочего процесса, чтобы время и деньги не прогорали вхолостую, — Irrational от этого очень страдала.
  • Летом 2012-го Irrational наняла продюсера Рода Фергюссона (Rod Fergusson). За ним закрепилась слава человека, который помогает отсечь лишнее и наконец довести игру до релиза. Фергюссон изучил, что уже готово, составил расписание для того, что ещё нужно сделать. Несмотря на затянувшийся аврал с переработками, без Фергюссона Infinite никогда бы не вышла, утверждает один из сотрудников Irrational.
  • Отдельно отмечается, что Фергюссон «умел говорить с Кеном Левином», так как найти с руководителем Infinite общий язык оказывалось трудно:
Кен — творческий гений, у чего есть плюсы и минусы. Кен ужасный лидер, правда, он сам об этом говорит. Он творец и ни в коем случае не лидер.

Один из разработчиков Infinite Майк Снайт (Mike Snight).

Это не оскорбление, но мне кажется, что [Левину] стоит быть редактором, а не автором. Ему лучше не предлагать чистый лист. Если он оказывается в ситуации, когда он не знает, чего хочет, работать с ним бывает тяжело.

Продюсер Джо Фолстик (Joe Faulstick)

[Левин] великолепен, но он не всегда знает, как рассказать, чего он хочет.

Один из коллег Левина.

  • По мнению Дона Роя, на Левина повлияло его театральное прошлое, где сценарии принято много раз переписывать. Но этот метод хорошо себя показывает только с бумагой, а когда в постоянном «переписывании» участвуют другие люди, время, деньги, эмоции и обязательства, то нужно действовать совсем иначе, говорит продюсер.
  • Художник по уровням Чэд Лаклер (Chad LaClair) говорит, что благодаря Irrational стал значительно лучше как художник и дизайнер, но при этом работа над Infinite остаётся самым тяжёлым периодом в его карьере: в последний год производства он обычно трудился по 12 часов в день.

После релиза Infinite Левин разогнал Irrational Games, а спустя несколько лет, в 2017-м, основал новую студию — Ghost Story Games. Она значительно меньше Irrational по количеству сотрудников (около 35 человек) и, похоже, скоро анонсирует свою первую игру. Серией BioShock теперь заведуют без Левина: специально для новой части серии 2K Games собрала команду Cloud Chamber.

Книгу Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry уже можно приобрести на английском, а на русском она должна выйти этой осенью под названием «Нажми Reset: как игровая индустрия рушит карьеры и даёт второй шанс».

Другие новости

Комментарии

Ты сейчас сравниваешь сюжеты игр которые делают акценты на совершенно разных вещах.Тут дело не в акцентах, а в том, что сюжет [b]Infinite[/b] как цельное произведение не работает. Не могу говорить, насколько дело лучше в [b]The Last of Us[/b], ибо не играл, но вот то, что в [b]Bioshock[/b] он рваный и не работает — это точно.
Работает, просто ты видимо посчитал что эта игра научная фантастика о перемещении между реальностями, а не показ истории одной девушки в странных обстоятельствах.
Неудивительно, что сюжетно игра получилась, по сути, более линейной переработкой второй части.
просто ты видимо посчитал что эта игра научная фантастика о перемещении между реальностямиОткуда это вытекает из моих слов?..
Нет, проблема в другом: до последних 5 минут в сюжете не понятно нихрена: везде отрывки, недосказанности, намеки… Только вот за этим в определенный момент тупо становится скучно следить, ведь цельной картины происходящего не вырисовывается до самого последнего момента.
в сюжете не понятно нихрена: везде отрывки, недосказанности, намеки…Так ради этого и играли в биошок. Ощущение тайны до самого конца, когда игрок держит в голове две-три гипотезы насчет происходящего, чтобы в финале поставить точку и понять насколько близко или далек игрок был от верной трактовки сценария
Все комментарии