«Чуть меньше Zelda, чуть больше Dark Souls» — впечатления от геймплея Darksiders III

Геннадий Воробьев 16 июля 2018 13:55 42
Мы уже видели несколько геймплейных роликов Darksiders III. Многие поклонники считают, что выглядит игра не ахти. Быть может, это компенсируется интересным геймплеем? Ответ на этот вопрос можно поискать в очередном материале от IGN: журналист сайта провёл с Darksiders III пару часов и делится своими впечатлениями, а также комментариями от Gunfire Games.

Протагонистку по имени Ярость озвучивает актриса Сисси Джонс (Cissy Jones; Дилайла из Firewatch). Авторы уверяют, что у неё будет самая сильная сюжетная арка среди вышедших частей Darksiders. Как добавляет журналист IGN, в роликах Ярость и впрямь ведёт себя целеустремлённее и упрямее, чем Война или Смерть из предыдущих игр. Героиня жаждет стать лидером Всадников — и, похоже, не остановится ни перед чем, чтобы добиться своего.

По словам Gunfire, сюжет в Darksiders III предложит фанатам всякие неожиданные повороты и откровения, а также глубже раскроет события финала Darksiders II.


Чтобы утолить свои амбиции, Ярость должна победить воплощения семи смертных грехов. Gunfire специально делает эти воплощения несколько карикатурными, но так, чтобы они сильно отличались друг от друга и отражали некоторые черты характера самой Ярости.

Gunfire признаётся, что боевая система в Darksiders III создавалась с оглядкой на Dark Souls. Ярость — более хрупкая, чем Война или Смерть, поэтому хуже переносит попадания. Игрокам придётся уделять внимание уклонениям и контратакам.

Для прокачки используются души. С ними связана ещё одна механика. Когда ваш персонаж погибает, рядом с местом его смерти появляется вороватый демон — он забирает себе все души, которые вы потеряли. Если демон находится рядом, а вы его проигнорировали, он также начнёт поглощать души, которые вы выбиваете из ближайших противников. То есть вы останетесь ни с чем, пока не разделаетесь с воришкой.

Самым большим улучшением по сравнению с предыдущими Darksiders журналист IGN называет игровой мир. Шесть основных подземелий наполнены различными переходами и плавно переключаются с одного антуража на другой. Пересечений на уровнях будет очень много — некоторые грехи можно уничтожать в том порядке, в котором захотите вы.


Gunfire постаралась грамотнее вплести игровые элементы в окружение. Головоломок искусственного происхождения станет меньше. Не будет комнат, которые открываются только тогда, когда вы победите определённое количество врагов. Мир строится таким образом, чтобы он казался естественным. Ради этого разработчики стараются избавиться от ощущения, будто противники ничего не делают и просто ждут, когда придёте вы. Например, скелеты не стоят истуканами, а молятся, направив свой взгляд в сторону важных квестовых предметов.

Журналист IGN отмечает, что Darksiders III во время знакомства довольно часто тормозила. Иногда прыжки, которые должны даваться легко, проваливались из-за невидимой стены. Есть и шероховатости в гейм-дизайне: порой контрольные точки были чуть дальше, чем хотелось бы, а решения в головоломках казались чересчур мудрёными. Разумеется, в финальной версии этого может и не быть: разработчики сидели рядом с журналистом во время прохождения и периодически отмечали, что, мол, вот это и это нужно исправить.

Тем не менее релиз Darksiders III уже не за горами: игра стартует 27 ноября на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Бонусы за предзаказ и коллекционные издания изучайте здесь.

Другие новости

Комментарии

>Героиня жаждет стать лидером Всадников — и, похоже, не остановится ни перед чем, чтобы добиться своего.
Ярость хочет стать круче войны или смерти. Это как если бы грусть хотела стать круче гниения, лол.

>Gunfire признаётся, что боевая система в Darksiders III создавалась с оглядкой на Dark Souls. Ярость — более хрупкая, чем Война или Смерть, поэтому хуже переносит попадания. Игрокам придётся уделять внимание уклонениям и контратакам.
Боёвка в Дарк Соулс ориентируется на скилл, а не на цифорки. Если в Дарксайдерс3 будет геймеплей как в Дарксайдерс2, то от душ там будут именно перекаты и сама возможность нанесения ударов, лол.

Как была игра чем-то непонятным, так и остаётся. What a shame.
А чем она была? Экшн с условно открытым миром — понятие весьма обтекаемое. Метроидвания? Слишком просто. Слэшэр? Первая — слишком неглубокая, вторая? — Строится на статах больше, чем на скилле.
Что за игра-то? Что в ней есть? Кроме Марка Хамилла и Артаса, разумеется.
Я тоже проходил Darksiders 2 на основе три уворота — один удар, не понимаю как по другому там расправляться с группой врагов, которые бьют со всех сторон (прошел только треть, остальное на Youtube)
Первая часть была почти линейной, с однообразной боевкой и длиннющими, под конец, уровнями. Во второй за счет «смены класса персонажа» и вариативностью дополнительного оружия, привет когти эхидны, сделали нормальный экшен, но все еще не слэшер. Как бы по логике оставшиеся всадники это глад и мор, но мы получаем ярость, а в чем её уникальность не ясно. первый герой был воином, второй убийцей в ближнем бою, по моей логике, чтоб геймплей отличался, стоит вводить мага или рейджера.
Ярость — более хрупкая, чем Война или Смерть, поэтому хуже переносит попадания. Игрокам придётся уделять внимание уклонениям и контратакам.Станно, если Вона еще был похож на «Танка» который ставил блок при атаке врага и после чего заряжал ему ответку, то Смерть как не странно эти самые атаки не получал, вся тактика строилась именно на уворотах в самый последний момент и контратаках.

Однако мне сильно Смерть как персонаж зашел, когда Война кому то угрожал почему то смотрелось это не убедительно, в то время когда наезды делал Смерть то прям верилось что не важно кто на пути встанет он ему рога обломает. Ярости придется потрудиться чтобы такую харизму обойти.
Все комментарии