3 февраля 2015 3.02.15 32 33K

Grey Goo: Обзор

Если бы существовала Красная книга вымирающих игровых жанров, то стратегии в реальном времени были бы в ней на первых местах. Качественных классических RTS уровня Command & Conquer — то есть таких, где нет встроенного магазина, вездесущего онлайна и какой-нибудь навороченной социальной сети, предлагающей собирать достижения и проходить испытания, — мы не видели давно. Что-то пытаются делать независимые разработчики, и в последнее время они заметно активизировались: вспомните Meridian: New World, SunAge и Mechs & Mercs: Black Talons. Но все-таки назвать их «качественными классическими RTS уровня Command & Conquer» язык не поворачивается. И вот, наконец, появилась стратегия, которую таковой, пусть и с некоторыми оговорками, назвать можно. Благо создали Grey Goo как раз авторы C&C.

В игре очень удобный и продуманный интерфейс — он позволяет, например, мгновенно заказывать любые войска, в какой бы точке карты вы ни находились.
В игре очень удобный и продуманный интерфейс — он позволяет, например, мгновенно заказывать любые войска, в какой бы точке карты вы ни находились.

Petroglyph Games была основана в 2003-м бывшими сотрудниками легендарной Westwood Studios, ответственной за такие ключевые для жанра RTS игры, как вышеупомянутая Command & Conquer и Dune. Какое-то время они продолжали делать то, что больше всего умеют, — Petroglyph выпустила Star Wars: Empire at War и Universe at War: Earth Assault. А потом времена резко изменились, и студия пошла на поводу у моды. В течение семи лет она сделала онлайновую RPG Mytheon, MOBA Battle for Graxia, карточную стратегию Guardians of Graxia. И безуспешно пыталась совместить любимый жанр с новомодным онлайном в End of Nations. Провал этого проекта, видимо, и подтолкнул Petroglyph на мысль вернуться к корням — тем более что сейчас градус ностальгии по старым добрым играм зашкаливает.

Серый апокалипсис

Итак, Grey Goo — это именно что классическая RTS, без лишних наворотов и микротранзакций. Есть кампания, «скирмиш» и мультиплеер. Все. Против ботов и других игроков можно соревноваться в привычных режимах: один против всех или команда на команду. Условия победы просты — уничтожить все вражеские силы до последней единицы, стереть с карты все здания или только штаб-квартиру. Геймплей тоже самый что ни на есть классический: возводим базу, копим ресурсы, строим цеха и фабрики для найма разных «юнитов», изучаем «апгрейды», собираем войска и несем «разумное, доброе, вечное» на другой конец карты.

Столь же традиционным выглядит и акцент на насыщенной, зрелищной кампании. За основу авторы взяли популярную теорию конца света, впервые описанную Эриком Дрекслером (Eric Drexler) в книге «Машины созидания»: дескать, неуправляемые самореплицирующиеся нанороботы в итоге могут поглотить все доступное им вещество Земли. Этот гипотетический сценарий и получил название Grey Goo.

У каждой фракции есть по одному особенно мощному, легендарному «юниту». А представители «серой слизи» даже скармливают ему своих маток.
У каждой фракции есть по одному особенно мощному, легендарному «юниту». А представители «серой слизи» даже скармливают ему своих маток.

Так вот, в одноименной стратегии от Petroglyph эта самая «серая слизь» превратилась в… играбельную фракцию, одну из трех сторон конфликта, разгоревшегося вокруг богатой ресурсами планеты Экосистема 9. По легенде, это те самые нанороботы, с помощью которых человечество пыталось осуществлять космическую экспансию: они проникали в «кротовые норы» и составляли карты необитаемых планет. Потом проект свернули, и нанороботы во главе со своей серой «маткой» куда-то исчезли. И вот теперь они объявились на Экосистеме 9, чтобы поглотить все на своем пути.

В этот момент именно здесь представители инопланетной расы Бета строили огромный корабль и тестировали порталы, с помощью которых они могли бы полететь в другие миры или вернуться домой. Меж тем земляне, создавшие когда-то всепожирающих нанороботов, получают сигнал об их появлении на Экосистеме 9 и посылают туда свои корабли.

Так и начинается очень интересная история, которая изобилует неожиданными поворотами и держит в напряжении. Во время миссий постоянно что-то происходит, задания зачастую меняются на ходу, появляются какие-то дополнительные квесты, радиоэфир пестрит сообщениями. Все это сопровождается шикарно поставленными, киношного качества роликами, анимированными брифингами и эпической музыкой от Фрэнка Клепаки (Frank Klepacki), автора саундтрека для Command & Conquer, и Будапештского симфонического оркестра.

Модульная война

Геймплейная схема «строим базу, копим войска и идем на другой конец карты» — это, понятно, лишь общее, достаточно упрощенное описание. На самом деле в механике Grey Goo много интересных нюансов и деталей.

Даже брифинги тут оформлены качественными роликами.
Даже брифинги тут оформлены качественными роликами.

При возведении базы используется принцип модульного строительства: в начале идет какая-то основная структура, а уже к ней крепятся другие. И если вы, например, хотите выпускать из вот этой конкретной фабрики танки, то именно к ней должен быть пристроен танковый цех. А если нужно наладить производство осадной техники фракции Бета, то придется к танковому приладить еще и артиллерийский цех — в отличие от легких, многие тяжелые единицы требуют соблюдения сразу нескольких условий для запуска конвейера.

Впрочем, запустить — это только полдела. Огромное значение имеют «апгрейды», которые тут есть и для «юнитов», и для зданий, и для экономики в целом. Благодаря им, например, противовоздушные установки получают возможность палить еще и по наземным целям, цеха, модули и фабрики укрепляют стены и начинают автоматически ремонтироваться, а сборщики ресурсов получают усиленную броню.

Каждому свое!

Как и положено в играх такого уровня, все «юниты» соотносятся друг с другом по принципу «камень-ножницы-бумага», а три фракции имеют более или менее важные отличия. Так, «бетовцы» мобильнее людей: они могут возводить модули, а соответственно, и всякие прочие здания в любой точке карты — нужно лишь ее разведать. А вот людям приходится прокладывать силовые кабели, питающие цеха и фабрики. Зато у них сильнее авиация, они строят больше оборонительных турелей и даже умеют телепортировать свои войска.

«Серая слизь» атакует!
«Серая слизь» атакует!

Тем не менее в целом Бета и люди достаточно похожи друг на друга в плане стратегии и тактики. А вот «серая слизь» — это действительно что-то уникальное. Их материнская база представляет собой… комок слизи. То есть это огромный ползающий слизняк. Чтобы начать воспроизводство своей армии, он должен доползти до источника ресурсов и присосаться к нему, как пиявка. И по мере того как матка насыщается, она может прямо из своего тела мгновенно рождать разные другие организмы и войска. Если источник ресурсов почти высосан, матка доползет до другого. Или произведет себе подобную, которая и отправится к нему.

У слизи нет авиации, но зато на производство бойцов этой фракции не тратится время — желеобразная масса мгновенно преобразуется в нужную форму. Кроме того, некоторые «слизняки» после гибели превращаются в подвижные модули, позволяя таким образом получать новые войска.

Впрочем, за кого бы вы ни играли, огромное значение, особенно на старте, имеет разведка. Поэтому отдельное место в механике уделено стелсу и той технике, которая способна действовать скрытно или, наоборот, обнаруживать разведчиков врага. С этой целью можно прятать «юнитов» в разной растительности. Ну и вообще здесь важно использовать особенности ландшафта, в частности возвышенности, с которых хорошо простреливаются окрестные низины.

Как и положено, тут есть ограничения на максимальный размер армии.
Как и положено, тут есть ограничения на максимальный размер армии.

Конечно, до уровня Command & Conquer новое творение Petroglyph Games все-таки не дотягивает — не хватает, во всяком случае, той же глубины и баланса. В «скирмише» с ботами и в сюжетной кампании, несмотря на различия между фракциями, зачастую все сводится к тому, чтобы как можно быстрее организовать оборону, построить стены и турели. А дальше уже дело техники. Впрочем, в сетевых баталиях между игроками Grey Goo способна увлечь — здесь требуется куда более тщательное изучение плюсов и минусов каждой расы и каждого типа «юнитов». Так или иначе, хочется сказать авторам спасибо и пожелать продолжать в том же духе — ведь и потенциал Grey Goo еще не раскрыт до конца.

Плюсы: увлекательная сюжетная кампания; зрелищные ролики; шикарный саундтрек; классический игровой процесс; существенные различия между фракциями; разнообразие «юнитов» и улучшений для них.
Минусы: несмотря на все старания, игра порой все-таки выглядит излишне однообразной и одинаковой для всех фракций.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Grey Goo

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
23 января 2015
46
3.8
50 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Значит-с не такие уж и добрые были эти шарики из world of Goo))
А я думал когда ж сиквел то будет… вот же он!
Кандидат на покупку, только ценник чуть высоковат (и это говорю я, убивающий на PS4-игры по 2800 руб, мне стыдно).
Игра, к сожалению, не зацепила! Возлагал большие надежды на нее, но увы=(
Да смирись ты, игра хорошая, просто не твоя. Больше объективизма))
За работой тяжёлой дальнобойной артиллерии в этой игре можно наблюдать вечно… А так же за ядерными взрывами.
Ну C&C 3 и Red Alert 3 это уже не игры Вествуд а так по мотивам. Корректнее все таки сравнивать с играми данной студии. А что касается системы строительства, мне кажется она очень даже занимательна. Вот юнитов маловато это да. А потом если бы они с точностью повторили механику старых игр многие заныли бы что нет никаких новшеств. Что касается дизайна это понятие субъективное, например я не против такого дизайна.
Как и положено, тут есть ограничения на максимальный размер армии.

Зачем??!
У морфидов была авиация. И она была грёбаной имбой, что ни говори… Можно рашнуть в пак 4-х истребителей, которые появляются на той минуте игры, когда у противника ещё и турелек нету, или выйти в «лэйт» — в Постоморские дреды. Ракеты сбиваетю, от лазера щит. И чё с этими тварями делать?:)
Эх… Ностальжи!
Кто-то сказал Supreme Commander?
+ Обновили текстуры
— Убрали чисто женскую расу =(
Earth 2160 же. Три прилично различающихся фракции со своими особенностями и технологиями, начиная от способа возведения базы и добычи ресурсов, и заканчивая предпочтениями в типах повреждений и вооружениях. Модульная техника с возможностью установить на один и тот же танк мощную лазерную пушку или ещё более мощную химическую, с другим типом повреждений, игнором энергощитов, но малым радиусом. Или вообще рентгеновскую пушку, убивающу водителей бронетехники с возможностью её захвата.
БТВ, графа всё ещё виабл. Есть хитрый ход с реестром, снимающий ограничение на разрешение картинки. И да, численность армии зависит от количества хранилищ.
«Как и положено, тут есть ограничения на максимальный размер армии.»
Вроде же в C&C не было ограничения на лимит армии, как и в некоторых других RTS вроде Stronghold Crusader
Замечательная игра от основателей жанра RTS.
Стратегия в условиях отсутсвия каких-нибудь достойных конкурентов вполне хороша. Ролики в ней действительно прекрасные и сюжет хоть немного увлекает.
А вот что в ней плохо — дизайн. Это беда Petroglyph ещё с Universe at War, где незапоминающие белые фигурки воевали с большими незапоминающими коричневыми набегающими домиками.
В Grey Goo ситуация во многом ещё хуже. При перемещении больших толп войск включается мини-игра «найди среди белых сливающихся фигур нужные танки».
Но гораздо интереснее что творится с ИИ в этих толпах: настолько ужасного path-finding я не встречал уже давненько. Войска толкаются, мешают друг другу, делают что угодно чтобы вытянуться как можно более длинной колонной, чтобы их легко было расстрелять. И реакция на расстрел вас тоже, признаться, скорее всего удивит. Как старый фанат жанра я как-то привык что если ваши войска атакуют — об этом будут кричать на каждом углу, а сами они постараются пойти и покарать обидчика. Здесь солдаты и шагу не сделают без вашего слова, пока противник не зайдет в зону обстрела хоть одного юнита. Даже если его самого видно, но он за зоной обстрела, никто и шагу не сделает без приказа. Понимаю что это сделано для того чтобы танки не выдергивали по-одному, но такого микроконтроля за каждым юнитом на карте я давненько не встречал, даром что большой любитель Starcraft 2.

В остальном игра представляет хорошую годную мешанину из многих идей что появлялись раньше в играх. Серая Слизь геймплеем очень напоминает Морфидов из Earth 2160, как и земляне Еврозийскую династию из той же игры. Это не так уж плохо, ибо сделано игра хорошо… но своих идей в ней нет. Совсем. Из-за чего как-то даже не остается никаких эмоций после прохождения, хоть она вас и увлечет пока вы будуте играть. К сожалению, о Grey Goo спустя пару месяцев после релиза никто и не сможет вспомнить. Нет у неё своих идей, слишком она типичная.
За 900 рублей?!!!… нет, увольте.
На распродаже можно будет пощупать.
… игру однозначно нужно брать — да, она далеко не идеальна, но как и заметил рецензент — жанр ртс, увы, исчезает… — а редким разработчикам нужно платить — глядишь доведут до ума свое творение или выпустят лучшее продолжение…
… по существу же рецензии — со многим не солашусь… — так —
1 — компания — сюжет никакой — его даже не назвать писаниной одаренного школьника; в наличии красивые ролики(что удивительно), но в них совершенно отсутствует смысл, действие и наполнение — ни один из них вы не будете пересматривать… — а о персонажах вы толком ничего не узнаете даже на официальном сайте...; миссии(по 5 за каждую сторону) в большинстве своем не представляют ничего интересного, а дополнительные задания что-то из сериии — убей 2 маленькие базы противника до главной… — или стандартное для всех — постройте «супер юнита»...; вообще, складывается ощущение что компания это банальное обучение для новичков…
2 — мультиплеер — что о нем сказать? — карт и 10 штук пока не наберается… — играем…
3 — дизайн — это вещь специфическая, но не может не вызывать вопросов — почему людей сделали похожими скорее на протосов? — почему люди при их продвинутости и телепортации тянут электричество по проводам? — да и дотянуть эти провода до очередного источника ресурсов не всегда можно из-за особенностей ландшафта… — почему юниты Гу похожи на монстров? — в принципе зачем наносубстанции принимать какую-то конкретную форму? — ну и зачем Бета вторая пара маленьких рук? — на манер передних лап у тираннозавра?=)))

… и да — в игре много заимствований… — но разве это плохо? — да лично я буду очень рад любом КАЧЕСТВЕННОМУ клону любой легендарной ртс… — а ГГ, на мой взгляд, как минимум, и несмотря на все недостатки, игра качественная.
При чем он просто есть. Изначально. 200. Без объяснения. Без «ферм». Просто есть, наверное как и положено «качественным классическим RTS уровня Command & Conquer»
Читай также