Пока крупные издатели вроде Electronic Arts и Ubisoft из кожи вон лезут, чтобы выпускать один хит за другим, параллельно стараясь совладать с растущими издержками, на сцену выходят небольшие студии. Их работы, такие как Clair Obscur: Expedition 33 и PEAK, обретают огромную популярность несмотря на относительно скромные бюджеты. Возникает вопрос: не устарела ли модель сверхдорогих блокбастеров?
По мнению Меган Морган Джунио (Meghan Morgan Juinio), бывшей руководительницы по разработке в Santa Monica Studios, ответ лежит на поверхности. Она уверена, что большим студиям всё же придётся включить в портфолио новинки с меньшим бюджетом и меньшим масштабом.
Я считаю, что с точки зрения расходов на разработку [большие блокбастеры] — это уже практически неустойчивая модель. Мы пережили массовые увольнения, и значительная их часть пришлась на западное побережье США. Очевидно, что причина этого в запредельно высоких базовых издержках. Затраты на разработку вынудят крупных издателей искать [новые] пути.
Но это не значит, что большие игры вроде God of War исчезнут. Их просто станет меньше, так как крупные компании начнут осваивать нишу с развлечениями уровня «А» и «АА».
Главная задача — вернуть в игры веселье, считает Меган Морган Джунио. В этом случае совершенно неважно, что проекты проходятся гораздо быстрее, чем за условные сорок часов, или что они не будут самыми передовыми с технической точки зрения. Один лишь весёлый геймплей в основе тайтла способен вытянуть на себе всё.
Игра в первую очередь должна быть увлекательной. Она может быть невероятно красивой, иметь превосходный саундтрек и собирать всевозможные награды и так далее, но если в неё неинтересно играть — она не стоит вложений, будь то два миллиона долларов или пятьсот миллионов.
Лучшие комментарии
Дистиллированная база. 😊
Да на самом деле крупные игровые компании, как и крупные студии в Голливуде, прежде всего вкладываются в безопасные проекты, которые (почти) гарантировано принесут прибыль. Отсюда у нас и конвейер по типу колды или ассасинов. А мелким студиям терять нечего, они всё ставят на креатив, и в итоге самые талантливые достигают успеха. А потом крупняк либо выкупает успешную франшизу (Майнкрафт), либо копирует успешную концепцию.
Ага, щас крупные студии перейдут на эту нишу
Они скорее продолжат вкладываться в «продвинутые» проекты, чем в маленькие
Проблема как бы не в затратах, а в методах управления и целеполагании. Если бы разработчики Конкорда потратили на игру не 200 миллионов, а 40, игра стала бы лучше? Если бы Биовары сократили самые расходные статьи Вейлгуарда, он стал бы интереснее, или лишился бы даже тех плюсов, что имеет сейчас?
Слово «бывшей» в данном случае имеет множество значений...
если у игры по типу Конкорда бюджет в 200 миллионов (если это конечно правда), то значит проблемы в менеджменете, за которыми и следуют перерасходы
Если игра не выглядит на 200 миллионов, то только потому что на этот самый финальный билд и не было потрачено столько денег
Вейлгард был бы интереснее если бы они сразу делали сингловую рпг вместо того чтобы прыгать из жанра в жанр по настоянию издателя.
Не считаю последние Год оф Вары веселыми играми ни в коем разе
А может пора перестать платить менеджерам зарплаты десятками миллионов? Или тратить на рекламу больше, чем на разработку? И так глядишь, даже ААА игры станут раза в 3 дешевле обходится. Да не бред какой то. Как менеджер обойдется без 100 метровой яхты?)
Я наверное что-то пропустил, но где это указанные издатели один хит за другим выпускают? Или BF6 выпустили и это уже «один хит за другим»?
Тоже мне новость, об этом уже говорят пару лет все, от простых игроков до кого-то вроде Шрайера. До только крупные издатели словно в вакууме находятся своем.
А как же игры это искусство, 10 часов психотрипов, чтобы потом школьники головного мозга верещали что игра великий шедевр не для всех 100 из 10.
Жаль в Remedy об этом не знают.