Глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) объяснил, почему игры на Unreal Engine 5 часто сталкиваются с проблемами производительности. По его словам, основная причина кроется не в самом движке, а в том, как разработчики используют его возможности.
На встрече с журналистами в рамках Unreal Fest в Сеуле Суини отметил, что многие студии сначала делают ставку на мощное «железо», а уже под конец разработки пытаются адаптировать проект для слабых систем. Такой подход приводит к падению fps и «тормозам» на ПК и консолях не самого высокого уровня.
Конечно, оптимизация — совсем не простая задача, это крайне сложный процесс. В идеале её нужно внедрять ещё на ранних этапах разработки, до того как начинается полноценное создание контента.Тим Суини
Чтобы помочь индустрии справиться с проблемой, компания готовит два решения. Во-первых, Unreal Engine получит больше инструментов для автоматической оптимизации под разные устройства. Во-вторых, Epic планирует расширить обучение разработчиков и при необходимости предоставлять техническую поддержку напрямую.
Суини добавил, что современные тайтлы стали куда более масштабными и сложными, чем десять лет назад, поэтому без тесного сотрудничества между авторами игр и создателями движков проблему не решить. При этом опыт работы над Fortnite помогает Epic внедрять новые методы оптимизации прямо в Unreal Engine, чтобы проекты на нём лучше чувствовали себя даже на слабых ПК.



Лучшие комментарии
Так он и сменил…
На TSR
Ну это и так было понятно, что руководство компаний, чтобы сэконометь деньги, просто болт кладут на оптимизацию, а потом винят игроков, что у них слабое железо. Хотя даже на новом железе некоторые игры умудряются тормозить и без включённой генерации кадров в них играть больно
Ты, наверное хотел написать «на 3080 в 50 фпс»?
И как увеличение мощности решит проблемы производительности? За последние лет 5 мощности вполне себе неплохо нарастают, но работает всё почему-то хуже. Почему-то на примерно схожий условно открытый мир одни умудряются держать стабильные 60+ кадров, а другие с DLSS и генерацией кадров еле 30 держат. Может быть проблема всё-таки не в железе и технологиях, а в том кто и как их использует?
По сути да, так оно и есть. Если разработчики с самого старта, не заложили основы оптимизации в проект — то на финише разработки начать заниматься оптимизацией почти что бесполезно.
Эти «картофельные вёдра» это железо 3-5 летней давности которое всё ещё актуально, а уже ничего не работает как ожидается. Тебе нужен апскейлинг и fake frames чтобы получить хоть какой-то играбельный опыт. А эти костыли ещё и эксклюзивные для более свежего железа чтобы его покупали когда технически и старое тянет. Это жадность и лень разрабов железа и игр ведёт к плохой оптимизации. Говорю это как владелец нескольких игровых компов с железом последнего поколения, и человек который причастен к игродеву, трогавший эти движки самостоятельно. Если ты не понимаешь про что говорит дядя — так и скажи вместо этого бреда.
Рейтрейсинг это не мода, как и DLSS, как и FG и MFG, это очередной шаг в развитии графики в играх. Вообще не пойму, как ты отражения и освещение в реальном времени прировнял к никакой оптимизации?
Как и Physx, как и Hairworks как и куча других заброшенных фич от зеленых, чтобы продать свою карточку.
Разбор кадров и таймингов пайплайна генерации кадров. Демонстрация лучших практик на примерах. Это не бездумный жаргон, как это тебе видится. А ты видимо не понял про что канал вот и злишься и закидываешь проблему баблом как любой yoba хомячок вместо того чтобы требовать оптимизации. В художке не учился и графики читать не умеешь.
Это мода, как физика 20 лет назад. И где она теперь? Теперь всё прибито к полу, но зато лучи просчитываются никому не нужные. Да и то, зеркала красиво просчитываются крайне редко, в основном лучами просчитывают тени, затенения, вот это всё. А сами зеркала тем временем:
Если ты не видишь потерю качества картинки, то либо ты играешь на чем-то мизерном, либо очень серьезные проблемы со зрением. Это не оскорбление, у самого есть проблемы.
Я в играх, где заставляют пользоваться DLSS, даже руками обновляю его до 4-ой версии и использую самый комфортный для себя пресет (К), чтобы НУ ХОТЬ НА ЧУТЬ-ЧУТЬ чистоту картинки вернуть.
Визуальная каша спустя 3 игровых метра — это неприемлемо и должно осуждаться игровым сообществом. Верните чистоту картинки!
Я не могу сказать что-то конкретное по компетенции данной студии(Разве что может показать самостоятельный проект, где они применят свои шикарные способы оптимизации, а не просто «Там у других лажа», чтоб хоть какой-то положительный пример был), но не очень у меня вызывают доверия люди, которые кидают DMCA-страйки на видео, где их критикуют.
Картинка со звуком 🤣
Не понимаю откуда минусы. Даже перейдя с FHD на QHD, от зафоршенного TAA глазам натурально плохо становится.
Этот рак должен уже умереть.
Если у одних получается, а у других нет, то вопрос скорее ко вторым, чем к первым.
И те и другие пользуют абсолютно одинаковые инструменты, но первые могут, а вторы нет.
Но обвиняют почему то не кривые руки.
Не все отражения делаются копированием локации. Например в Мафии 2, скорее всего, использован Planer Reflections.
И какая разница для игрока, что является фейковым зеркалом, а что нет. Главное, чтобы не надо было собирать нано-компьютер, через каждые 2 года. А использование всяких ухищрений, которые делали раньше для имитации тех или иных эффектов не стоит выкидывать на помойку из-за того, что появилось решение в виде RTX. Не лучше ли использовать все возможные средства?
Будешь слишком сильно упарываться по оптимизации с самого начала — будешь терять время и силы на мелочи, которые оптимизировать и не стоило.
Будешь по-быстрому накидывать хреновую архитектуру — придётся потом переделывать большую часть работы.
И всё это — две крайности, которых стоит избегать. В идеале стоит думать об оптимизации на ранних этапах, но не жертвовать при этом качеством кода и не пытаться оптимизировать каждую мелочь. И да, потом придётся посидеть с профайлером и поправить отдельные места, но на это уйдёт меньше времени, чем в первых двух вариантах.
Костыльная мода.
НЕТ! Поломанные к чертям зеркала в AW2 — исключительно проблема реализации, оправдываемая такой «крутой новой технологией», которая «пока что не столь совершенна». А то, что финальный результат выглядит паршиво, и стоило использовать проверенные и РАБОЧИЕ способы создать отражения в зеркале им почему-то невдомек.
Это, к слову, не единственная техническая проблема Алана Вейка, но наверно самая известная.
Недавно проходил Мафию 2. Так там все зеркала имели четкое отражение (прям забытые технология древних), но вот отражения в лужах/витринах весьма низкого качества, из-за картинок низкого разрешения.
Вот неплохо бы было, если бы разрабы не оставляли всё на откуп только одной технологии, но при создании игры использовали старые наработки (хотя бы с теми же зеркалами)
Но имеем то, что имеем