29 апреля 2020 29.04.20 22 1378

Как Сид Мейер убедил команду XCOM изменить систему ходов в Chimera Squad

В Chimera Squad есть одно очень важное отличие от предыдущих XCOM — смешанная система ходов. В XCOM 2012-го и XCOM 2 стороны ходили по очереди: сначала действия совершают все люди, затем — все инопланетяне. А вот в Chimera Squad очерёдность определяется инициативой каждого отдельного бойца. Как выяснил Polygon, внутри студии Firaxis долго шли споры о том, насколько уместна такая схема.

Новую систему разработчики прозвали «чередующимися ходами». Ведущий дизайнер двух предыдущих XCOM Джейк Соломон (Jake Solomon) сомневался в том, что очередь с инициативой подойдёт формуле игры. Однако в Chimera Squad ключевые решения по геймплею принимал не Соломон, а Марк Наута (Mark Nauta), ранее работавший над XCOM 2 и XCOM 2: War of the Chosen.

Как говорит Наута, команда зацепилась за чередующиеся ходы на ранних этапах производства Chimera Squad. А убедить скептиков помог Сид Мейер (Sid Meier) — создатель легендарной серии Civilization и руководитель отдела творческой разработки в Firaxis. Мейер с большим энтузиазмом поддерживал очередь с инициативой.

 

Чтобы показать, насколько эта идея жизнеспособна, Мейер применил своё «секретное оружие» — уникальный инструмент для прототипирования, который Мейер постепенно конструировал на протяжении примерно 20 лет (или даже больше). Никто в Firaxis не умеет обращаться с этим движком так мастерски, как сам Мейер. Он продемонстрировал команде, как могут работать чередующиеся ходы в XCOM, на примере самопального прототипа и поделился советами с высоты своего огромного опыта.

По словам ведущего продюсера Эндрю Фредериксена (Andrew Frederiksen), как только разработчики Chimera Squad разобрались со сложностями чередующихся ходов, создание остальных частей игры пошло как по маслу. К этому моменту сформировался стержень, на который можно было нанизывать другие уникальные геймплейные особенности, включая смешанные отряды людей и инопланетян, штурмы в начале каждой стычки и общий стратегический слой.

Сид Мейер — не единственный человек, который сильно помог команде Chimera Squad. Например, Соломон тоже вносил много полезных отзывов, рассказывает Наута, а на ранних ранних этапах разработчики вообще предлагали уйму разных вещей, которые помогли бы крепко перетряхнуть формулу XCOM. Но, судя по словам Науты, Мейера всё же стоит считать одним из самых больших сторонников игровых идей Chimera Squad. Что касается Соломона, то он оказался доволен результатом и похвалил Науту за гейм-дизайнерские навыки.


Поддержи Стопгейм!

XCOM: Chimera Squad

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
24 апреля 2020
236
3.4
130 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Как хорошо, что на SG нет богомерзкого редактирования комментариев. Рад что у сообщества есть шанс насладиться важнейшей информацией, которую я донес выше в первозданном виде.

Хотел сказать, что подобная система была ещё в Heroes of might and magic 5. Вероятно знатоки смог достать ещё что-то древнее из анналов истории.
А меня одного напрягла смена тематики из «крутейшее подрвзделение спецназа» на «мы фиксированное подразделение копов, которое борется за равноправие» (социальная повестка? link link)? Можно что угодно говорить о предыдущих двух частях, но оверпафос для меня был лишь плюсом…
… И меня эта новая система ходов дико взбесила за фулл прохождение. Надеюсь у некст XCOM будет старая система ходов
В первой части государства предоставляли нам рядовых недоучек, видимо лучших стараясь оставить себе, во второй и вовсе брали кого попало.
В цив6 система ходов в 3-4 захода просто бесит
С одной стороны — да, но с другой стороны вышло так, что криты в этой игре очень сильно порезали, из-за чего страха дать врагу зайти с фланга нет. Я получил удовольствие от игры и она мне скорее нравится, чем нет, может позже пройду ещё раз, посмотрю других персонажей. Но на третьем уровне сложности перезагрузки происходили только при недопонимании механик, багах или при проверках, кого может обнять Торк (она же Затяжка).
Абсолютно логичное развитие серии. Это добавит реализма. Надеюсь в третьей части они её обязательно оставят: вместе с новой системой штурма это будет бомба!
крутейшее подрвзделение спецназа

У меня криворукие бомжи были, а не крутой спецназ.
Ну, если новички выживали, то они становились по настоящему крутыми ребятами. Плюс атмосфера в игре была оч пафосной, особенно когда бойцы возвращались такие, и можно было с ними ультра-пафосый скрин сделать
Да, не смог отредачить, очень обидно
согласен! совершенно не подходит такая система к xcom от фираксис
чуть помладше конечно, но вроде еще в эадоре такая шляпа была с инициативой.
Дедушке Мейеру — моё увожение.
И правильно, когда персонажи помирают за одно-два попадания для баланса приходилось делать вражеские отряды очень большими и раскиданными по большой пощади, а эта система выглядит более честной.
Избавьте XCOM от Сида и его советов, пусть делают свою Циву и не лезет в ХСОМ, бога ради, ибо система ходовки в химере отвратительная.
Впрочем и химера сама так себе, если ставить в сравнение с предшествиницами
Ужасно дисбалансная и не удобная система ходов в Химере. Надеюсь в новой номерной части они сохранят формулу Xcom 1&2.
Читай также