Простор для отыгрыша роли в прошлых RPG от CD Projekt RED был не таким широким, как, скажем, в Fallout, — сказывались привязка к одному главному герою и упор на кинематографичную постановку. В Cyberpunk 2077 возможностей будет больше, но без ограничений всё же не обойдётся.
Пользователь Reddit под ником masoncool4566 опубликовал скриншот переписки с официальным аккаунтом CP2077 в «Твиттере». Игрок попросил разработчиков рассказать о «жестоких способах взаимодействия с городом» (как верно подметили в комментариях, сформулировано сообщение максимально жутко!).
«Привет, вы не сможете нападать на детей или NPC, имеющих отношение к сюжету, но в остальном можно будет проявлять агрессию по отношению к большинству людей, которых вы встретите ;)», — написал представитель CDPR.
Ответ, в общем-то, ожидаемый — подобные условности есть в большинстве аналогичных RPG. Да и жаловаться на нехватку вариативности нам, похоже, не придётся — так, уже известно, что Cyberpunk 2077 предложит на выбор три играбельных пролога и позволит завершить сюжет без единого убийства. А для особо ярых ненавистников детей наверняка соорудят соответствующие моды.
Cyberpunk 2077 стартует на PC, PlayStation 4 и Xbox One 16 апреля 2020 года. Уйму прочих сведений о ролевом приключении вы найдёте в нашей новостной ленте.
Лучшие комментарии
хотя есть Крошка Тина, которой на момент сюжета borderlands 2 было всего 13 летТут, как и всякие разработчики, CDPR должны были расставить приоритеты, что для них важнее — сделать глубокий ролевой отыгрыш с возможностью делать всё и везде или частично пожертвовать свободой и пустить ресурсы на всякие привлекательные для массового игрока штуки типа кучи разных видов транспорта и крутой постановки. Вот тут пути «Киберпанка» с «Нью-Вегасом» и расходятся. Что, в общем-то, не проблема.
Хотя найдутся люди, которые скажут, что их геймерский опыт ограничивают)
В Андейле (деревня людоедов) я опробовал такое.
Плюс там же оружие «умное» и у всех пушек обещали не летальный вариант стрельбы.
Ну он такой думал, «а что если меня убьют, как же тогда мой квест, надо хоть записку на всякий случай написать».
Вызвать душу — это как вариант, но годится в принципе только для фэнтезийных игр.
В Нью-Вегасе при всех его достоинствах, совсем не было никаких кат-сцен, поэтому цена нелинейности там — лишний диалог, или вообще просто текстовая запись. В играх, где упор на кинематографичность — это пустая трата ресурсов, делать ролики на все случаи жизни. Ресурсы разработчика то в любом случае ограничены.
а чем решение в Морре не решение? вполне решение…
хочешь убивать? убивай, но потом будь готов принять последствия своих действий в виде невозможности завершения тех или иных квестов. к игроку относились как к разумному, мыслящему человеку, а не как к идиоту которого нужно водить за ручку и постоянно объяснять очевидные вещи
Ну они там умели вызывать данное желание, так ли часто в играх мелкие спиногрызы шарятся у тебя в карманах?), бегают туда-суда как одержимые, тут-то ненароком и пришибешь дитя сотоны, да и вообще там любили детей, то в колодец труп скинут, то можно одному мелкому дать в руки заряжаный пистоль папашку «попугать», они там были полноценной частью общества, эхх не те уже времена, дискреминация детей нынче, они тоже люди, у них так-же течет кровь в жилах!