12 января 2017 12.01.17 16 198

Грядущее обновление Dishonored 2 позволит настраивать уровень сложности и выбирать задания

Даже теперь — два месяца спустя после релиза — Bethesda Softworks и Arkane Studios не перестают придумывать, как ещё им разнообразить прохождение Dishonored 2, которая и без того предоставляет немало вариантов, побуждающих возвращаться в жестокий мир Корво и Эмили снова и снова.

На следующей неделе разработчики намереваются выпустить свежее обновление, которое добавит в Dishonored 2 детальную настройку уровня сложности. Так что для полного счастья вы сможете изменять более двадцати аспектов игры — от быстроты действия усыпляющих дротиков до количества противников в бою.

Но а если и этого будет мало, то Arkane Studios предлагает опробовать Железный режим, в рамках которого герой погибает навсегда, плюс пользователь лишается возможности самостоятельно сохранять и загружать игру.

Для тех же, кто пока не готов забыть про работу/учёбу и личную жизнь во имя непрерывного прохождения Dishonored 2, девелоперы сделали так, что после установки свежего обновления вы сможете выбирать и перепроходить любое разблокированное задание. Причём с тем же статусом, что и в начале (персонаж, уровень хаоса, руны, деньги, решения и так далее).

Бета-версия обновления для PC появится в Steam с 18 января. Тогда как выход полноценной версии для PC, PlayStation 4 и Xbox One намечен на 23 января.


Поддержи Стопгейм!

Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2016
4.1K
4.4
2 422 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Одновременно и согласен, и нет. Оказуаливание — это несомненно зло. Но чем лучше развивается графика, тем больше возможностей рассказать (и показать) историю. И сложность в этом — плохой помощник, если ты хочешь знать, что будет дальше, но раз за разом дохнешь в каком-то напряжном месте. Другое дело — выживастики. Выживастик на низкой сложности — это примерно того же уровня логика как Феррари с прицепом, полным куриного помета. survival-игры обычно заточены не под сюжет, а под геймплей, и высокая сложность в таких раскладах не баг, но фича. А вот когда играешь в какой-нибудь квест, то на первый план вообще выходят разнообразные и интересные головоломки. В играх типа «Фаренгейт» на первом плане сюжет и его подача, но никак не сложность QTE.
Или, например, Firewatch — отличная игра. Сложная? Да прям вообще ни разу. Она стала от этого хуже? Нет.
На самом деле вопрос сложности уместен только в духе отношения к игровому окружению со всеми его условностями. Например, когда в упомянутой «колде» на низкой сложности стоишь едва ли не на площади, окруженный врагами, и с пистолетика раздаешь хэдшоты, пока тебя поливают свинцовым ливнем — это бред. Или когда в GTA: Vice City падаешь с небоскреба и теряешь половину здоровья — тоже не веришь. Но и когда ты играешь за какого-нибудь Бэтмена и выгребаешь от гопников с подворотни на высоком уровне сложности — в это тоже не веришь. Или когда в дьябле на хардкоре тебя закованного в броню с головы до пяток щемит пяток дикобразов, которые иголками пуляют — это тоже отрицательно влияет на восприятие происходящего.
В видеоиграх важен не «соревновательный» эффект, а баланс всех элементов.
Игра вышла 2 месяца назад. За 2 месяца ты прошел её 3 раза. Это о чем говорит?
Как по мне, все упирается в реиграбельность. Если клевый сюжет и минимальная сложность предполагает хотя бы какой-то вызов (а не как, например, в Крутом Сэме), то я выбираю минимальную сложность, ибо хочу насладиться именно сюжетом. Перепроходя игру уже извращаюсь со сложностью, как угодно. Если сюжет нужен для галочки, и все упирается в геймплей (например, как в Хитмене) — то тогда, конечно, выбирается сложность, с которой играть интересно, но тем не менее комфортно. Но совсем хардкорные варианты в духе «сдох — перепроходи заново» я не принимаю вообще. Такого даже на Денди не было — давали обычно хотя бы какие-то «continue». Да и размеры игр были совсем другими.
А враги будут еще быстрее носиться по коридорам при встрече с героем? А то чет недостаточно скорости болида!
О том, что игра быстро проходится?
Очень не хватало возможности перепроходить миссии в произвольном порядке
Как-бы не перемудрили с обновлением игры и не получилось как всегда!
Так что для полного счастья вы сможете изменять более двадцати аспектов игры — от быстроты действия усыпляющих дротиков до количества противников в бою.

а вот это круто, надо будет ещё раз пройти игру.
вы сможете выбирать и перепроходить любое разблокированное задание. Причём с тем же статусом, что и в начале

Вау, прямо как в первой части.
Железный режим, в рамках которого герой погибает навсегда, плюс пользователь лишается возможности самостоятельно сохранять и загружать игру.

Если при этом ещё и враги на сложности «Хард», то это челленж так челленж. 0_0
Толково обосновано. Очень приятно, когда человек выражает свое мнение, а не просто «выливает» на тебя весь «негатив», скопившийся за день. Конечно же согласен с yachtless.
Особенно про «Diablo». Да, это больная тема. Или когда в «Rome Total War» на самом высоком уровне крестьяне с палками с легкостью раздают твоим гастатам — в это тоже верить не получается.
Хотя в том же Бэтмене (Batman Arkham City, например) — высокий уровень сложности выверен и сделан с умом. Если не тупить и использовать те самые геймплейные возможности, то игра доставит немало удовольствия, и «гопники» будут отгребать «люлей» от супергероя комиксов, как и положено по законам жанра. Однако же побеждать всех злодеев нажатием одной и той же кнопки всю игру на высоком уровне сложности уже не получиться, что расстраивает тех самых «ранимых» геймеров.
Firewatch — хорошая игра. Конечно же, это не «экшн», а скорее «адвенчура», где цениться «квестовая» составляющая и сюжет (хороший сюжет не лишний в любом жанре, даже в «выживастике»). Так вот, за сюжетом этой игры следишь с удовольствием, плюс к этому там прекрасные, по-настоящему живые диалоги персонажей. А вот «квесты» могли бы быть и посложнее, окружающий нас (открытый, между прочим) мир — поинтересней и побогаче на события (я знаю про бюджет игры, но практика показывает, что бюджет хорошей игре не помеха). ТАк что «адвенчуры» и «квесты» в наше время тоже «оказуаливаются».
Абсолютно правильно сказано, что проходить по сто раз один и тот же момент в сложных играх надоедает. Например в тот же самый «Call of duty Infinite Warfare» играть на самом высоком уровне просто нереально скучно, еще скучнее, чем на низком, потому что игра не дает вариантов игроку. Ты «стопоришься» на одном месте, по несколько раз повторяя одни и те же действия, и все равно погибаешь. И дело не в том, что это линейная игра. Тот же «Bioshock Infinite», хоть и линейный, как «Call of duty», но на максимальной сложности заставляет не только быстрее шевелиться, но и шевелить мозгами. Эта игра дает поэкспериментировать с геймплеем, предоставляя широкий спектр возможностей. Я бы не сказал, что сложность игры при этом сильно отвлекает от сюжета, а сюжет там отличный. Скорее это предоставляет возможность дольше наслаждаться прекрасной игрой.
Видеоигра это все-таки игра, и элементы соревнования здесь нужны. Не зря многие геймеры любят посоревноваться в мультиплеере, а также пытаются получить всякие «достижения» в играх. Представьте себя ребенком. Вы вышли во двор с ребятами поиграть в футбол, а все игроки просто стоят и ждут, когда вы забьете гол. Вы забили раз, второй, третий, а они продолжают стоять. Интересная получиться игра?
Но по сути, уважаемый yachtless, я полностью с Вами согласен. Мне кажется мы говорим об одном и том же, только разными словами. Правильный баланс всех элементов очень важен в игре.
О том что первая часть была пройдена им еще больше…
Согласен с мнением Maqaqa.
Хорошие игры раскрывают весь свой потенциал только при прохождении на максимальном уровне сложности.
Жалко, что огромная часть геймеров предпочитает «экшончик», а не «экшн». Быстро пробежал «игрулечку», получил общее впечатление и забыл про нее.
Вот мы и получаем на выходе «экшончик» вместо будоражащего кровь экшна, «кинцо» вместо настоящего интересного фильма, потому что создатели этих «шедевров» ориентируются на аудиторию, анализируют потребителя, а потребителю достаточно того, чтобы пестрые картинки на мониторе весело сменяли друг друга.
При такой лени геймеров скоро вместо игр будем получать череду видеозаставок. Вместо джойсиков и мышек с клавиатурами нам выдадут по конфетке и скажут: «Вы смотрите в экран, а видеоигра сама за вас все сделает.»
Яркий пример — детище компании Activision серия игр «Call of duty». Я все понимаю, но столько лет подряд кормить пользователя одним и тем же геймплеем, чуть-чуть подправляя графику и меняя сеттинг!!! А люди продолжают покупать. Продажи по моему мнению для такого соотношения цены и качества просто бешеные. А чем отличается «Infinite Warfare» 2016 года от «Modern warfare» 2007 года? И скажите мне, сколько новых интересных идей есть в «Infinite Warfare»? Допустим даже не в плане геймплея, а в плане сюжета или сеттинга? Да все то же самое мы видели в ряде других игр (в том числе и в предыдущих частях самой «Call of duty»), а также различных научно-фантастических фильмах. Однако же «Call of duty» продолжает успешно продаваться и менять разработчики ничего не будут. Зачем?
В игре про войну хочется почувствовать себя в гуще сражения. Но на поле боя солдатам слишком тяжело, а геймер — существо ранимое, надо оградить его от всех трудностей. Поэтому оружие в «шутерах» клинить никогда не будет, кровью истекать от ранений мы не будем. Конечно же мы не будем использовать во время боя тактику, различные военные уловки. Это же «шутанчик», зачем нам это?
Понятно, что реальная война — дело страшное, но сделать игру про войну по настоящему интересной в 2016 — 2017 годах — это дело вполне реальное. Для этого нам не придется превращать ее в «выживастик», где нас убьет первой же пулей, но при этом не мешало бы дать геймеру разнообразный геймплей, а не только красивую картинку, заставить его «юзать» этот геймплей по максимуму.
Но геймерам этого не нужно. Им подавай «экшончик».

И еще пару слов по поводу прохождения на максимальной сложности.
Приведу в пример игру 2016 года «Far cry Primal». Изначально она вышла, как очередная часть серии «Far cry» и с треском провалилась, потому что Ubisoft, боясь напугать ранимых геймеров, поменяла сеттинг, но забыла поменять геймплей. Игра абсолютно не цепляла и интерес к ней пропадал очень быстро.
Позже в нее ввели режим «выживание». Недавно я решился и все-таки попробовал, что оно такое. Так вот, в режиме «выживание» с уровнем сложности «экстремальный» и при наличии только одной жизни ГГ (умер — начинай игру с начала) «Far cry Primal» — это уже совсем другая игра. Здесь необходимо использовать все возможности геймплея, все умения персонажа, чтобы выжить. По древним лесам ходишь с одновременным чувством удовольствия от окружающей тебя красоты и жуткого страха от понимания, что ты здесь — всего лишь добыча. И только умная добыча проживет долго. Тут реально страшно.
Заслышав рев саблезубого тигра, ты не бежишь к нему, чтобы содрать новую шкурку и поставить галочку в разделе: «Так, этого тоже убил. Пойду дальше». Увидев впереди трех противников, в голове не возникают мысли: «Как же это все скучно. Пойду убью их, хоть какое-то разнообразие».
Игру я только начал, поэтому целиком и полностью про «Far cry Primal» судить не могу, но если бы не наличие режима «выживание» — даже не обратил бы внимание.
Игра должна вызывать оЧуЧения.
И для тех, кто говорит, что играет только ради сюжета, дополню:
Только ради сюжета надо книжки читать. А видеоигре важно все — сюжет, геймплей, графика, музыкальное сопровождение и т.д.
У-у-х, излил душу. Спасибо за внимание.
Прошел 3 раза, надоело. Первая часть была на голову выше и интересней.
Активируете игру плиз
Читай также